تخته نرد

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
(تغییرمسیر از نرد)
پرش به: ناوبری, جستجو
مهره‌ها و تاس در تخته

نرد یا نردشیر (یا نیو اردشیر) بازی‌ای بر روی تخته‌است که در میان ایرانیان، ترکیه‌ای‌ها و مردمان اروپای شرقی، بیشتر بازی می‌شود. در این بازی طرفین، مهره‌های خود را بر اساس اعدادی که دو عدد تاس تعیین می‌کنند در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و نهایتاً از تخته خارج می‌سازند، بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر مهره‌های خود را خارج نماید.

محتویات

[ویرایش] تاریخچه

تاریخ این بازی به ۵۰۰۰ سال پیش برمی گردد. اوّلین بار این بازی در شهر سوخته زابل (شهری در بلوچستان) انجام می‌شده که بقایای آن در گورستان شماره ۷۶۱ با ۶۰ مهره پیدا شده‌است. بر اساس یک نوشتهٔ پهلوی بنام چترنگ نامک یا شطرنج نامه، این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان می‌فرستد، ابداع می‌کند و نام آن را به افتخار اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی، نیواردشیر می‌گذارد. بنا به متن کتاب شطرنج‌نامه (یا گزارش شطرنج و نهش نیو اردشیر)، در ابداع آن از نمادهای متعددی که عموماً مربوط به باورهای زرتشتی است استفاده می‌نماید. مثل تخته بازی به زمین، سیاهی و سپیدی مهره‌ها به شب و روز و تعداد مهره‌ها (که سی عدد است) به سی روز ماههای تقویم زرتشتی، گردش گردانه‌ها (تاس‌ها) به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهره‌ها به حرکت مردمان تشبیه شده‌است که به فرمان چرخش آسمان و سیاره‌ها قرار دارند. همچنین چیدن مهره‌ها در آغاز کار به آفرینش و زدن مهره‌ها به برخورد و کشتار انسانها و دوباره نشستن آنها به زایش و بیرون رفتن آنها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیده‌است. نمادپردازی حتی در شرح شماره تاس‌ها نیز دیده می‌شود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو(انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شده‌است.[۱] [۲]در تلمود نیز به این بازی اشاره شده‌است. در یونانی به آن کوبیا می‌گویند.[نیازمند منبع] در حال حاضر پایتخت ساخت تخته نرد در ایران، شهر سنندج می‌باشد.

[ویرایش] روش بازی کردن

[ویرایش] مقدمه

تخته نرد بازی دو نفره از چهار ناحیه تشکیل شده است. ناحیه خودی و بیرونی برای هر بازیکن. ناحیه خودی هر بازیکن، شش خانه سمت راست و جلوی آن بازیکن است. و ناحیه بیرونی شش خانه سمت چپ و جلوی همان بازیکن است. هر ناحیه ۶ خانه دارد. هر بازیکن ۱۵ مهره همسان دارد. مهره های یک بازیکن سفید رنگ و مهره های دیگری قهوه ای است. قسمت جدا کننده ناحیه های چپ و راست را "بار" میگویند و مهره هایی که به طور موقتی بیرون میروند در این محل قرار میگیرند. چیدن نخستین مهره ها به روشی است که در شکل زیر میبینید. هر بازیکن ۲ مهره در ناحیه خودی حریف، ۵ مهره در ناحیه بیرونی حریف، ۳ مهره در ناحیه بیرونی خود و ۵ مهره در ناحیه خودی خودش دارد.

هدف از بازی جمع آوری همه مهره ها در ناحیه خودی و سپس بیرون کردن از صفحه بازی است. بازیکنی که مهره هایش زودتر از تخته خارج شود، برنده است. شکل زیر مسیر روبه جلوی مهره ها را نشان میدهد.

Bg-movement.svg

[ویرایش] شروع بازی

برای شروع بازی ، هر بازیکن یک تاس پرت می کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز میکند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب میکنند. وقتی که نوبت بازیکنی فرا میرسد، دو تاس را پرتاب میکند و حرکت میکند و سپس نوبت بازیکن دیگر میشود. عدد روی تاسها نشان میدهد که مهره ها چه مقدار باید حرکت داده شوند. مهره ها روبه جلو و با قانون های زیر حرکت داده میشوند:

  • مهره با توجه به عدد روی تاس به خانه ی باز( خانه ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره های حریف پر نشده باشد) میتواند جابجا شود.
  • عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت های جداگانه میدهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش 5 و 3 باشد ، او میتواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا میتواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد( تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند).

خانه بسته خانه ای است که دو مهره یا مهره های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد.

  • بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحا جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلا اگر تاس 6 و 6 بیاورد، بازیکن دارای چهار "شش" برای استفاده است، و میتواند هر ترکیبی از مهره ها را حرکت دهد.
  • بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمیتواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلا اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را میتواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند.

[ویرایش] زدن و خوردن

خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را میزند و جای آن قرار میگیرد و مهره خورده شده روی "بار" قرار میگیرد.

تا زمانی که یک بازیکن دارای یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آنها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار میدهد. به عنوان مثال ، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش 4 و 6 دارد، میتواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه ها باز باشند. اگر هیچ خانه ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد. ولی باید تا آنجا که میتواند مهره هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه میدهد و اگر از تاسش چیزی باقیمانده باشد، آن را بازی میکند.

[ویرایش] خارج کردن

زمانی که تمام مهره ها را در ناحیه خودی (6خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده است که مهره های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلا اگر شما 5و2 بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره 5 و یک مهره از خانه شماره 2 خارج کنید و اگر در خانه های 5و2 هیچ مهره ای نبود باید با دیگر مهره ها این تاسهای 5و2 را بازی کنید مثلا برای تاس 5 یک مهره از خانه 6 به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه های دیگر حرکت دهید.

  • قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهره ای نبود با شرط اینکه در خانه های قبلش هم هیچ مهره ای نباشد، شما میتوانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلا تمام مهره های شما در خانه های 1،2،3 جمع است و شما تاس می اندازید. اگر تاس شما مثلا 4و6 باشد شما می توانید دو مهره از خانه 3 خارج کنید اما اگر در خانه 5 شما مهره باشد شما نمیتوانید با تاس 4 مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.

حال اگر تاس جفت بیارید شما میتوانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلا اگر جفت 3 بیارید در صورتی که چهار مهره در خوانه 3باشد میتوانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه 3 باشد، میتوانید تعداد تاس 3 باقی مانده را از خانه 2 بردارید.

[ویرایش] مارس

درصورتیکه قبل از اینکه حرفیتان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهره هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که میگیرید ۱ است.

[ویرایش] دابل کردن (دو برابر کردن)

دابل کردن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، امتیاز نتیجه ی بازی را دو برابر میکنند. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی میکرد. حال آنکه با دو برابر کردن (دبل) این شانس کشته میشد و بازیکنی که به واسطه ی بازی ضعیف عقب بود تسلیم میشود.

  • کیوب، cube (تاس دبل)

کیوب یا تاس دبل به تاسی می گویند که برای عمل دبل کردن به کار می رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شماره های 2 4 8 16 32 و 64 درج شده است.


در طول بازی هر بازیکن که فکر میکند شایسته پیروزی است می‌تواند عمل دبل را انجام دهد و تنها می‌تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه دبل از سوی هر یک از بازیکنها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که دبل را قبول یا رد کند. اگر دبل رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع میشود. ولی اگر دبل را قبول کرد بازی ادامه پیدا میکند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب میشود و در این هنگام تاس دبل طرف بازیکنی میرود که دبل را قبول کرده و عدد شماره2 کیوب رو قرار میگیرد. وهمچنین اختیار دبل دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد دبل را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا میکند تا زمانی که بازیکنی که دبل را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی دبل حریف دبل میدهد و اینبار کیوب روی عدد 4 میرود .باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند 2 امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتاز بازی روی عدد 4 میرودو نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد .یعنی اگه شما مارس شدید و کیوب روی 4 باشه شما 8 امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی 2 باشه 2 امتیاز به حریف خواهید داد.

Backgammon DoublingCube.jpg

[ویرایش] منابع

  • مشارکت‌کنندگان ویکی‌پدیا، «Backgammon»، ویکی‌پدیای انگلیسی، دانشنامهٔ آزاد (بازیابی در January 31, 2008).
  1. احسان حسینی‌تبار. «تمدن ما». روزتامه فرهیختگان، ۱۸ فروردین ۱۳۸۹ خورشیدی. 
  2. سعید عریان. متون پهلوی: جاماسب - آساناً. کتابخانه ملی جمهوری اسلامی ایران، پاییز ۱۳۷۱. چاپ اول. 

[ویرایش] پیوند به بیرون

جستجو در ویکی‌انبار در ویکی‌انبار پرونده‌هایی دربارهٔ تخته نرد موجود است.

ابزارهای شخصی

گویش‌ها
فضاهای نام
عملکردها
گشتن
چاپ/برون‌بری
جعبه‌ابزار
زبان‌های دیگر