بازی کامپیوتری

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
(تغییرمسیر از بازی رایانه‌ای)
پرش به: ناوبری، جستجو
نوشتار(های) وابسته: بازی ویدئویی

بازی کامپیوتری (به انگلیسی: PC game یا Computer game) یک بازی ویدئویی است که به جای اجرای بازی در کنسول‌های ویدئویی یا صندوق‌های بازی در رایانه شخصی انجام می‌شود و معمولاً از لوح فشرده یا دی‌وی‌دی اتصال اینترنتی فراهم می‌شود. از ویژ گی‌های این بازیها عدم امکان تغییر در ورودی و خروجی اطلاعات آنها می‌باشد. بازیهای کامپیوتری از سال ۱۹۸۳ خصوصاً در اروپا رایج گردید. این زمان را زمان کد گذاری اتاق خواب نام گرفت. این بازیها از سال ۲۰۰۰ بصورت دیجیتالی مورد بهره‌برداری قرار گرفت. ماهیت ناهماهنگ بازی‌ها و عدم انعکاس آنها در رسانها ارزیابی آنها را با مشکل مواجه نمود.[۱]

این بازی‌ها به صورت رایگان یا به عنوان محصولی تجاری عرضه می‌شوند.

تاریخچه[ویرایش]

رشد اولیه[ویرایش]

جنگ ستاره گان: توسعه PDP-1 در سال ۱۹۶۱ برای بازیهای کامپیوتری معتبر می‌باشد. بازیهای کامپیوتری شامل دو کنترل کننده می‌باشد که در فضا مانور داده و سبب نابودی یکدیگر می‌شوند. همچنین رایانه‌های شخصی تنها با توسعه ریز پردازنده و میکرو کامپیوتر و بازی کامپیوتری نسبتب به رایانه‌های بزرگ و مینی کامپیوتر که قبلاً وجود داشته‌اند محبوب تر شده‌اند .OXO، اقتباس شده از tic-tac-toe، در سال ۱۹۵۲ برای EDSAC عرضه گردید. یکی دیگر از بازی‌های کامپیوتری در سال ۱۹۶۱ توسعه پیدا کرد در زمانی که ذانشجویان MIT مارتین گریتز و الن کوتاک با استیو روسول کامپیوتر را برای محاسبات ریاضی استفاده کردند. [۲] اولین نسل از بازیهای رایانه‌ای که از داستانها اخذ شده بود توسط کاربر از طریق صفحه کلید قابل بازی کردن بود. اولین بازی ماجراجویی در سال ۱۹۷۶ توسط ویل کرودر برای مینی کامپیوترهای PDP-11 ساخته شد و در سال ۱۹۷۷ بوسیله دون ودز تکمیل گردید.[۳] از سال ۱۹۸۰ قابلیت کامپیوترهای شخصی برای راه‌اندازی بازیهای افزایش یافت ولی در این زمان گرافیک کامپیوترها یک عامل مهم در بازیها معرفی گردید. بازیهای بعدی شامل دستورات متنی همراه با گرافیک پایه در بازی‌های SSI Gold Box مانند Pool of Radiance, و Bard's Taleبود. از سال ۱۹۷۰ الی ۱۹۸۰ بازیها در راستای گروهها و نشریات سرگرم‌کننده و تفریحی مانند Creative Computing و Computer Gaming World توسعه پیدا کرد. این نشریات استاندارد نوشتن در کامپیوتر و بازی کردن و یا خواندن نرم‌افزارها را ارائه نمود.[۴]میکروسافت یکی از اولین بازیها بود که به کاربرها فروخته شد. از اولین فروش در سال ۱۹۷۷ میکروسافت بیش از ۵۰ هزار نسخه بر روی کاست نوار فروخت.

رکود صنایع و عواقب آن[ویرایش]

همانطور که بازی‌های ویدیویی جهت عرضه به بازار به شکل کاتریج با کیفیت پایین توسط شرکتهای متعدد به بازار عرضع گردید و محصولات زیادی مانند Atari 2600 توسط Pac-Man و E.T. جهت استفاده کامپیوترهای شخصی وارد بازار شد. از سال ۱۹۸۳ علاقه مندی به بازی‌های ویدیویی کاهش یافته و توجهات به سمت بازی‌های کامپیوتری سوق پیدا نمود.[۵]در اثر رکود اقتصادی بازار این بازی‌ها مقداری کساد شده و شرکتها دچار زیان و ضرر شدند. در مقابل بازار کامپیوترهای خانگی رونق گرفت. از نمونه‌های رنگ و ارزان آنها می‌توان به کمودور ۶۴ نام برد. بازار با تجربه امریکالی شمالی با ایجاد سیستم NES در امریکا تجدید حیات نمود. رونق بازیهای کامپیوتری در اروپا تا سالها ادامه داشت . کامپیتورهای با مارک ZX Spectrum و BBC Micro در بازار اروپا بسیار موفق بودند. اما NES که انحصار امریکای شمالی و ژاپن شده بود، موفق نگردید. تنها کنسول ۸ بیتیکه در اروپا موفق بود بر اساس Sega Master System واقع شده بود.[۶]تفاوت کلیدی میان کامپیوتر غربی و ژاپنی در زمان رزولوشن صفحه نمایش بود. رزولیشن سیستم ژاپنی بیشتر از 640 X ۴۰۰ بود. در زمان سیستم ۱۶ بیتی Commodore Amiga و Atari ST در اروپا عمومی شده بودند در حالیکه Sharp X68000 و FM Towns در ژاپن عمومی شده بود.

تکامل بازیهای کامپیوتری[ویرایش]

در سال ۱۹۸۷ IBM PC بسرعت در بازار رشد نمود و به مهمترین سرکت سازنده بازی‌های تبدیل شد. بیش از یک سوم از بازی‌های که در امریکای شمالی برای کامپیوترهای شخصی فروخته شده دو برایر تعداد کمدورهای و Apple II فروخته شده بود. در سال ۱۹۸۹ Computer Gaming World گزارش نمود که صنایع به سمت استفاده از کارت گرافیک VGA می‌باشند. در حالی که برخی از بازی‌ها با پشتیبانی از VGA در آغاز سال آگهی شد آنها معمولا گرافیک EGA از طریق کارت‌های VGA پشتیبانی می‌شوند. دراواخر سال ۱۹۸۹ اکثر ناشران از 320x200 MCGA به عنوان زیر گروه VGA حمایت کردند.[۷][۸][۹] پیشرفت‌های بیشتر به کارهای هنری بازی و صوتی با امکان معرفی ساخته شد در دسامبر ۱۹۹۲ Computer Gaming World گزارش داد که DOS 82 درصد از فروش بازی‌های کامپیوتری را در سال ۱۹۹۱ به خود اختصاص داده است – در اوریل ۱۹۹۳ Computer Gaming World اعلام نمود ۹۱ درصد خوانندگان از کامپیوترهای IMB 6% Amiga و 3% Macintosh و 1% Atari ST استفاده کرده‌اند. همچنین موسسه ناشران نرم‌افزار بر اساس مطالعات که بر روی کاربران انجام داده‌اند اعلام کرده‌اند که ۷۴٪ آنها از کامپیوترIBM و 10% Macintosh و، 7% AppleII و بقیه ۸٪ استفاده نموده‌اند. 51% IBM[۱۰] حافظه CD-ROM نسبت به فلپی‌ها بسیار زیاد می‌باشد که این مهم کمک به کاهش سرقت در نرم‌افزارها و نیز کاهش قیمت آنها می‌کند.

بازیهای معاصر[ویرایش]

از سال ۱۹۹۳ بازیهای کامپیوتری نسبت به سایر نرم‌افزارها نیاز به حافظه بیشتری پیدا کرد. از سال ۱۹۹۶ با توسعه نرم‌افزار ویندوز حافظه و مسایل مربوطه ساده شدند.[۱۱] کنوسلهای 3D مانند Super Mario 64 سبب محبوبیت in hardware accelerated 3D graphics در کامپیوترهای شخصی گردید. سرعت و بهبود تکنولوژی گرافیک کامپیوترها سبب افزایش سطح واقع گرایی در رابطه با بازیهای کامپیوتری گردید.

خصوصیات اساسی[ویرایش]

وفاداری[ویرایش]

در ابتدا و انتهای بازیها، کامپیوترهای شخصی بطور کلی دارای پیشرفت خواهند گردید.

توسعه بازیها می‌تواند به وفاداری آنها و ارتباط بازیها به یکدیگر کمک کند.

سخت‌افزار بهتر همجنین وفاداری و یکسانسازی بازی‌ها را افزایش می‌دهد.

بازهای کامپیوتری بیشتر بازیها و یا NPC نسبت به سیستم‌های عامل را پشتیبان می‌کند.

باز بودن[ویرایش]

ویژگی‌های مشخص سیسم عامل PC فقدان کنترل متمرکز است. تمامی سیتمها عامل بازیها بجز اندروید در یک گروه ساده مدیریت می‌شوند. مزایای صریح بودن شامل موارد زیر می‌باشد.[۱۲]

کاهش هزینه‌های نرم‌افزار
افزایش انعطاف پذیری

بازیهای قدیمی می‌توانند در سیستمهای جدید نیز مورد استفاده قرار گیرند. از طرفی بازیهای جدید اغلب در سیستمهای قدیمی نیز قابل اجرا می‌باشند

افزایش نو آوری

بازیها جهت به روز شدن نیاز به گرفتن اجازه بر روی کامپیوترها ندارند و سیستمهای عامل عموماً در حال تغییر می‌باشند.[۱۳][۱۴]

افزایش پیچیدگی

کامپیوترها یک ابزار چند منظوره می‌باشند و عملکرد داخلی آن به صاحب آن بستگی دارد و پیکر بندی اشتباه می‌تواند مشکلات زیادی را ایجاد نماید. سازگاری بودن سخت‌افزارها نیز امکان‌پذیر می‌باشد. توسعه بازیها با طیف گسترده‌ای از تنظیمات سخت‌افزار همراه می‌باشد.

افزایش هزینه‌های سخت‌افزار

به طور کلی اجزای کامپیوتر به صورت جداگانه برای سود به فروش می‌رسد[۱۵]

کاهش امنیت

در بیشتر مواقع کنترل سخت‌افزار و نرم‌افزارهای کامپیوتر مشکل می‌باشد. این امر منجر به سوئ استفاده و تقلب در آنها می‌گردد.[۱۶]

حالتها[ویرایش]

صراحت نرم‌افزارها سبب می‌گردد تا کاربرها اجازه ویرایش و بارگذاری آنها در اینترنت را بر اساس حالت آنها داشته باشند.[۱۷]انتشار ابزار برای ایجاد یک بازی توسط سازندگان امر طبیعی می‌باشد این معمول است برای توسعه دهندگان حرفه‌ای به انتشار ابزار استفاده می‌کنند خود را برای ایجاد بازی[۱۸]

نرم‌افزار برتر[ویرایش]

اگر چه سیستم عامل کامپیوترها تقریبا در سطح سخت‌افزارها غیر متمرکز می‌باشد آنها دارای دو نیروی نرم‌افزاری غالب دارد یکی میکروسافت ویندوز در کارکرد سیستم و دیگری شبکه توزیع سرویس "The Unusual History of Microsoft Windows". Retrieved April 22, 2007. نرم‌افزار معرفی شده در ۲۰ نوامبر ۱۹۸۵ به ویندوز نام گذاری گردید. این نرم‌افزار با گرافیت بهتر جایگزین DOS گردید.[۱۹]

سرویس‌های توزیع دیجیتال[ویرایش]

بازی PC عمدتا از طریق اینترنت به روش دانلود بصورت مستقیم به فروش می‌رسد.[۲۰] این رویکرد اجازه می‌دهد تا توسعه دهندگان مستقل کوچک با تولید کنندگاه بزرگ بازیها رقابت کنند و این امر از محدود شدن سرعت و ظرفیت دیسکهای نوری که کاربرد زیادی در بازیها دارند جلوگیری می‌کند . .[۲۱][۲۲] توزیع دیجیتال هزینه‌ها را کاهش می‌دهد و کمبود سهام را حذف کرده و اجازه می‌دهد هزینه‌ها افزایش پیدا نکند.[۲۳]

موزه بازی‌های رایانه‌ای[ویرایش]

موزه‌های بازی‌های رایانه‌ای زیادی در سرتاسر جهان وجود دارد:

در سال ۲۰۱۱ در برلین، موزه‌ای افتتاح شد که محل نگهداری بازی‌های رایانه‌ای از دهه ۱۹۷۰ تا کنون است.

موزه هنر و سرگرمی‌های دیجیتال، در اوکلند کالیفرنیا نیز نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای است که در آن مجموعه، به این‌گونه بازی‌ها به صورت کلی جمع‌آوری شده‌اند.

موزه بازی در رم به نگهداری از بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داده شده است.

موزه تاریخ رایانه در مانتین ویو در کالیفرنیا دارای مجموعه‌ای از بازی‌های رایانه است و به بازدیدکنندگان اجازه بازی با نخستین بازی ویدئویی یعنی بازی جنگ فضایی را می‌دهد.

جستارهای وابسته[ویرایش]

منابع[ویرایش]

  1. Stuart, Keith (27 January 2010). "Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit". The Guardian. Retrieved 8 November 2012.
  2. Levy, Steven (1984). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Anchor Press/Doubleday. ISBN 0-385-19195-2
  3. Jerz, Dennis (2007). "Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original 'Adventure' in Code and in Kentucky". Digital Humanities Quarterly. Retrieved September 29, 2007.
  4. "Computer Gaming World's RobotWar Tournament" (PDF). Computer Gaming World. October 1982. p. 17. Retrieved October 22, 2006.
  5. "Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash". April 7, 1999. Archived from the original on January 5, 2013. Retrieved August 16, 2006.
  6. Travis Fahs. "IGN Presents the History of SEGA: World War". IGN. p. 3. Retrieved May 21, 2011.
  7. Brooks, M. Evan (November 1987). "Titans of the Computer Gaming World / MicroProse". Computer Gaming World. p. 16.
  8. Proctor, Bob (March 1988). "Titans of the Computer Gaming World / SSI". Computer Gaming World. p. 36.
  9. Keiser, Gregg (June 1988). "MS-DOS Takes Charge of Fun Software". Compute!. p. 81. Retrieved 10 November 2013
  10. McDonald, T. Liam (1992-11). "Links 386 Pro from Access". Computer Gaming World. p. 72. Retrieved 4 July 2014. Check date values in: |date= (help)
  11. Weksler, Mike (1993-06). "Memory Management and System Configuration for MS-DOS Games". Computer Gaming World. p. 99. Retrieved 7 July 2014. Check date values in: |date= (help)
  12. "Steam Hardware Survey". Valve Corporation. Retrieved February 24, 2012.
  13. "Japan fights back". The Economist. 17 November 2012.
  14. Bertz, Matt (March 13, 2010). "Valve and Blizzard Defend PC Platform, Diss Console Flexiblity". GameInformer
  15. Lane, Rick (December 13, 2011). "Is PC Gaming Really More Expensive Than Consoles?". IGN
  16. Ghazi, Koroush (December 2010). "PC Game Piracy Examined". TweakGuides.com.
  17. Usher, William (1 July 2012). "DayZ Helps Arma 2 Rack Up More Than 300,000 In Sales". Cinema Blend.
  18. Smith, Adam (7 October 2011). "Mods And Ends: Grand Theft Auto IV". Rock, Paper, Shotgun.
  19. Graft, Kris (November 19, 2009). "Stardock Reveals Impulse, Steam Market Share Estimates". Gamasutra. Retrieved November 21, 2009.
  20. "Japan fights back". The Economist. 17 November 2012.
  21. Kuchera, Ben (17 January 2007). "Is Blu-ray really a good medium for games?". Ars Technica.
  22. "Rage Will Look Worse on 360 Due to Compression; Doom 4 and Rage Not Likely for Digital Distribution". Shacknews. 1 August 2008.
  23. Senior, Tom (6 July 2011). "Paradox sales are 90% digital, "we don’t really need retailers any more" says CEO". PC Gamer
  • مشارکت‌کنندگان ویکی‌پدیا، «PC game»، ویکی‌پدیای انگلیسی، دانشنامهٔ آزاد (بازیابی در ۱۶ دی ۱۳۹۲).