طراحی بازی ویدیوئی

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو

روال طراحی مفاهیم و قوانین یک بازی ویدئویی در مرحلهٔ پیش تولید و طراحی گیم پلی، محیط، داستان و شخصیت‌ها در مرحلهٔ تولید، «طراحی بازی ویدئویی» نامیده می‌شود. طراح یک بازی ویدئویی بسیار متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان، رویاپردازان (تصور کننده‌های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت‌های داستان‌نویسی به تسلط تکنیکی و هنری نیز احتیاج دارد. معمولاً به طراحی بازی‌های ویدئویی، در صنعت بازی‌های ویدئویی، «طراحی بازی» گفته می‌شود که درجاهای دیگر عبارت عام تری است.

گاهی اوقات برنامه نویسان بازی‌های ویدئویی تمام اعضای تیم طراحی را هم تشکیل می‌دهند. این حالت، شامل حال طراحان معروفی از جمله سید مایر، جان رومرو، کریس سایر و ویل رایت شده است. استثناء قابل توجهی دربارهٔ این سیاست کمپانی کلکو بود که از ابتدای کارش وظیفهٔ طراحی و برنامه‌نویسی را از یکدیگر جدا کرد.

هرچه بازی‌ها پیچیده‌تر و کامپیوترها و کنسول‌های بازی قدرتمندتر شدند، شغل طراح بازی از برنامه‌نویس کل (هادی) سوا شد. طولی نکشید تا پیچیدگی بازی‌های کامپیوتری نیازمند اعضای تیم متمرکز بر طراحی بازی بود. بسیاری از پیشکسوتان، طراحی بازی را انتخاب و برنامه‌نویسی را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهدهٔ دیگران گذاشتند.

تعداد طراحان بازی‌های بسیار پیچیده، از جمله MMORPGها (بازی‌های عظیم آنلاین چندنفرهٔ نقش آفرینی)، بازی‌های اکشن پرهزینه یا بازی‌های ورزشی می‌تواند به ده‌ها نفر نیز برسد. در این شرایط، معمولاً یک یا دو طراح اصلی و بسیاری طراح کارآموز در تیم وجود دارند که زیرمجموعه‌ها و زیر سیستم ها (سیستم‌های داخلی) بازی را مشخص می‌کنند. در کمپانی‌های بزرگتر مانند Electronic Arts هر بخش جدا از بازی (کنترل، طراحی مرحله) می‌تواند تولیدکننده، طراح اصلی و تعدادی طراح معمولی جداگانه داشته باشد. آنها حتی ممکن است طرحی برای بازی ارائه دهند.

بررسی اجمالی[ویرایش]

طراحی بازی ویدئویی با یک ایده آغاز می‌شود که معمولاً تغییری در یک مفهوم موجود می‌باشد. ایدهٔ بازی ممکن است در دستهٔ یک یا چند ژانر قرار بگیرد. طراحان گاهی اوقات با ترکیب ژانرها آزمایش می‌کنند. طراح بازی معمولاً یک سند پیشنهادی اولیه که حاوی مفاهیم، گیم پلی، فهرست خصوصیات، ساختار و داستان، مخاطبین موردنظر، لزومات و برنامه‌ریزی زمانی، پرسنل و تخمین بودجه می‌باشد را تهیه می‌کند.

تصمیمات بسیاری دربارهٔ طرح بازی در طول توسعهٔ یک بازی گرفته می‌شوند؛ این مسئولیت بر عهدهٔ طراح است که تصمیم بگیرد چه عناصری باید نسبت به تداول با نگرش بازی، بودجه یا محدودیت‌های سخت‌افزاری و… پیاده‌سازی شوند. تغییرات طراحی می‌توانند تأثیرات مثبت یا منفی چشمگیری بر منابع مورد نیاز داشته باشند.

طراح شاید از زبان‌های کدنویسی استفاده کند تا ایده‌های طراحی را اجرا و بازبینی کند بدون اینکه لزوماً بخواهد کد منبع بازی را تغییر بدهد.

یک طراح بازی اغلب بازی‌های ویدئویی و دموها را بازی می‌کند تا در جریان توسعهٔ بازار بازی باشد.

برای نام یک طراح بازی طبیعی است که نقش او در (ساخت) بازی منحرفانه و بیهوده اغراق شود و بقیهٔ اعضای تیم توسعه نادیده گرفته بشوند.

از آنجایی که بیشتر بازی‌های ویدئویی بازاری محور هستند (برای منفعت مالی ساخته شده‌اند)، ناشران سرمایه‌گذار در بازی‌های ویدئویی که ممکن است توقعات خاصی از یک بازی داشته باشند نیز باید در جریان کار قرار بگیرند. اما با این حال اگر مشکلات مالی باعث تغییر و تحول تصمیمات طراح نشوند، بازی ویدئویی طراح محور یا طراحی محور خواهد شد؛ تعداد کمی از بازی‌ها به دلیل کمبود سرمایه اینگونه طراحی می‌شوند. از طرفی یک بازی می‌تواند فناوری محور باشد تا، مثل بازی Quake (1996)، دست‌آورد سخت‌افزاری خاصی را به نمایش یا موتور بازی را عرضه و به فروش بگذارد. درنهایت، یک بازی می‌تواند هنر محور باشد تا اساساً، مثل بازی Myst (1993)، جلوه‌های تصویری جذاب که توسط هنرمندان طراحی شده‌اند را به نمایش بکشد.

برایان ساتن اسمیت در کتاب The study of Games (1971) می‌نویسد:

طراح بازی[ویرایش]

طراح بازی شخصی است که گیم پلی را طراحی می‌کند در حالی که قوانین و ساختارهای یک بازی را طراحی کرده و آنرا تجسم می‌کند. بسیاری از طراحان حرفهٔ خود را از دپارتمان‌های تست کردن، نقش‌های دیگر در توسعهٔ بازی یا در شرایط کلاس‌های آموزشی شروع می‌کنند که اشتباهات دیگران دست اول مشاهده می‌شود.

  • طراح اصلی: کار دیگر طراحان را سامان می‌دهد و ایده پرداز اصلی بازی است. طراح اصلی از ارتباط تیمی اطمینان حاصل می‌کند، تصمیمات عظیم و مهم در زمینهٔ طراحی می‌گیرد و طرح را به افراد بیرون گروه ارائه می‌دهد. اغلب طراح اصلی از نظر هنری و تکنیکی زیرک و تیزبین است. ساخت و به خوبی ارائه کردن مدارک و اسناد نیز میان وظایف طراح اصلی قرار می‌گیرد. طراح اصلی ممکن است بنیان‌گذار یک کمپانی بازی ویدئویی یا کارمند ترفیع گرفتهٔ آن مؤسسه باشد.
  • مکانیک‌های بازی: طراح یا طراح سیستم، قوانین بازی را متعادل و طراحی می‌کند.
  • طراح مرحله یا طراح محیط: مقامی است که در چند سال اخیر مورد اهمیت قرار گرفته است. طراح مرحله شخصی است که مسئول ساخت محیط بازی، مراحل و مأموریت‌ها می‌باشد.

درآمد[ویرایش]

در سال ۲۰۱۰، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین ۶۵٬۰۰۰$، با سه تا شش سال تجربه ۵۴٬۰۰۰$ و با کمتر از سه سال تجربه ۴۴٬۰۰۰$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه ۹۵٬۰۰۰$ و با سه تا شش سال تجربه ۷۵٬۰۰۰$ درآمد داشته‌اند. در سال ۲۰۱۳، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به طور میانگین ۵۵٬۰۰۰$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به طور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کرده است. میانگین حقوق این طراحان بسته به کشور و منطقهٔ آنها متفاوت است. از سال ۲۰۱۵ درآمد کارکنان باتجربه به تقریباً ۸۷٬۰۰۰$ تغییر یافته است.

رشته‌ها[ویرایش]

طراحی جهان[ویرایش]

طراحی جهان ساختن داستان، تنظیمات و حال و اوضاع برای بازی را شامل می‌شود، معمولاً توسط طراح اصلی پیاده‌سازی می‌شود.

طراحی سیستم[ویرایش]

طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیاده‌سازی الگوهای ریاضی در بازی می‌باشد.

طراحی محتوا[ویرایش]

طراحی محتوا ساختن شخصیت‌ها، اشیاء، پیچ و خم‌ها و مأموریت‌های بازی است. تعریف دوم طراحی محتوا، ساخت هر جنبه ای است که بازی برای عملکرد مناسب و داشتن استاندارد «محصول حداقل ماندنی» نیازی به آنها ندارد. محتوا در اصل پیچیدگی اضافه شده به یک محصول حداقل ماندنی است تا ارزش آنرا افزایش دهد. یک مثال خوب برای این مورد، فهرست آیتم‌ها در بازی فاینال فانتزی است. هیچ‌یک از آیتم‌ها برای درست کار کردن بازی ضروری نیستند، اما درکل، داشتن آنها به بازی ارزش و پیچیدگی می‌بخشد.

نوشتن بازی[ویرایش]

نوشتن بازی شامل نوشتن دیالوگ، متن و داستان بازی می‌شود. نوشتن در بازی‌ها همچنین شامل عناصری می‌شود که ادبیات با آنها بیان می‌شود. صداپیشگی، آرایه‌ها و موسیقی متن همگی از عناصر نوشتن بازی هستند.

طراحی مرحله[ویرایش]

طراحی مرحله تولید مراحل جهانی و ویژگی‌های آنهاست. طراحی مرحله برای خلق یک جهان بازی از رشته‌های مختلف متعددی استفاده می‌کند. نورپردازی، فضا، فریم بندی، رنگ، کنتراست برای جلب توجه بازیکن بکار می‌روند. طراح بعداً می‌تواند از این عناصر برای راهنمایی و جهت دهی بازیکن در مسیر مشخص استفاده کند یا او را گمراه کند.

طراحی رابط کاربری[ویرایش]

طراح رابط کاربری اعمال متقابل کاربر و رابط بازخورد (مثل منوها یا HUDها) را می‌سازد. رابط کاربری، طراحی مکانیکی بازی را نیز شامل می‌شود. تصمیم‌گیری درمورد اینکه چه مقدار از اطلاعات را باید به بازیکن داد و چگونه یک طراح اجازه دارد تا بازیکن را درمورد جهان مطلع سازد یا شاید او را غیرمطلع به حال خود رها کند. این تصمیمات درحالی که مستقیمأ بازیکن را با روش‌های واضح و قابل توجه هدایت می‌کنند، تأثیر عمیقی روی حال و هوای بازی دارند.

طراحی صدا[ویرایش]

طراحی صدا درگیر روال ساخت یا دربرگیری تمام صداهای داخل بازی مانند صداپیشگی یا افکت‌های صوتی می‌باشد.

حس بازی[ویرایش]

تمام رشته‌های فهرست شده در بالا ترکیب می‌شوند تا رشتهٔ حس بازی را به وجود بیاورند.

عناصر بازی[ویرایش]

راوی گری[ویرایش]

بسیاری از بازی‌ها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می‌دهند. فعالیت بازی کردن را کمتر انتزاعی جلوه می‌دهد و ارزش‌های سرگرم‌کنندگی بازی را افزایش می‌دهند. البته عناصر روایی همیشه در صحنه واضح نیستند یا اصلاً حضور ندارند. نسخهٔ اصلی بازی تتریس نمونهٔ یک بازی ظاهراً بی روایت است. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی‌ها عنصر راوی گری دارند. بعضی‌ها پا را فراتر می‌گذارند و معتقدند که بازی‌ها لزوماً نوعی روایت هستند. روایت عملاً می‌تواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک‌های بازی بوده است.

گیم پلی[ویرایش]

گیم پلی جنبه‌های فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولاً برای اهداف سرگرم‌کننده یا آموزشی) می‌شود.

روال طراحی[ویرایش]

روال طراحی نسبت به طراحان مختلف، متغیر است و کمپانی‌ها روندها و فلسفه‌های رسمی متفاوتی دارند. «دفترچه یادداشت» فرایندی است پیش پا افتاده، که شروع کار با یک مفهوم یا بازی از پیش کامل شده و سپس ساخت یک سند طراحی از آن قسمت می‌باشد. این سند، به عنوان منبع مرکزی اعضای تیم توسعه و برای مشخص سازی طرح کامل بازی و عملیات‌های آن تشکیل شده است. این سند به طور ایده‌آل باید با رشد بازی در طی روند تولید، بروزرسانی شود.

از طراحان بارها انتظار می‌رود که نقش‌های چندگانه ای را در طبیعت گستردهٔ درحال تغییر برعهده بگیرند. به عنوان مثال، استفاده از ابزار و موتورهای پیش ساخته از جمله اتحاد (Unity)، بازی ساز (Game Maker)، گودت (Godot) یا ساخت (Construct) می‌تواند به نمونه سازی مفاهیم کمک کند. طراحی مرحله ممکن است ابتدا روی کاغذ و دوباره با استفاده از یک نرم‌افزار طراحی سه بعدی در موتور بازی انجام شود. طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه‌ها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکت‌های بسیار که می‌خواهد بدون کمک برنامه‌نویس تنظیم کند، از زبان‌های برنامه‌نویسی استفاده می‌کند. مفاهیم دکور، داستان و شخصیت‌ها به روند تحقیقاتی و نوشتاری نیاز دارند. طراحان شاید تست تمرکز، هنر نوشتاری و لیست‌های تنظیمات صوتی را پیش بینی کنند و مستندات بازی را بنویسند. طراحان به طور ایده‌آل علاوه بر دیگر مهارت‌های ذکرشده، با دیگران نیز به خوبی ارتباط برقرار می‌کنند و توانایی برآورده کردن مناسب مسئولیت‌ها و توجه بالا به جزئیات را دارند.

تأیید طرح در بخش تبلیغاتی، روندی پیوسته از مراحل ابتدایی تا مرحلهٔ پایانی عرضهٔ بازی است.

وقتی یک پروژهٔ جدید درحال بررسی شدن است (چه داخلی و چه درنتیجهٔ مذاکرات با یک ناشر)، ممکن است از طراح درخواست شود تا برگه ای حاوی مفاهیم کوتاه، همراه با یک یا دو صفحه از ویژگی‌های مشخص از جمله مخاطب بازی، پلتفرم (سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد) و دیگر جزئیات بنویسد. طراحان ابتدا مدیران بخش‌های دیگر را ملاقات خواهند کرد تا دربارهٔ امکان اختصاص دادن زمان، زمینه و بودجه کافی به بازی توافق کنند. اگر درخواست به تأیید رسید، اهداف ابتدایی روی ساخت یک سند طراحی کامل متمرکز خواهند شد. برخی توسعه دهندگان قبل از نوشته شدن سند طراحی، از یک مرحلهٔ نمونه گیری اولیه حمایت می‌کنند تا ایده‌های تازه را قبل از پیوستن به طرح، آزمایش کنند.

در طول پیشرفت تولید، از طراحان درخواست می‌شود تا تصمیمات ممتدی دربارهٔ عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند. پیش بینی عواقب این تصمیمات مشکل است و اغلب تنها بعداز پیاده‌سازی کامل است که می‌توان آنها را تعیین کرد. به این عواقب، مجهولات طرح گفته می‌شود و با هرچه زودتر معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید کمتر خواهند شد. همچنین عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف، باعث نقص در طراحی می‌شوند و همان‌طور که کمبودهای عظیم، روحیه را از پروژه می‌گیرد، نقص‌ها نیز باعث دریافت طرحی با داشتن تنها عوامل ضروری خوش ساخت خواهند شد.

طراحان با نزدیک شدن به پایان پروژه، مسئولیت دشوار اطمینان حاصل کردن از ماندگاری یکپارچگی گیم پلی درطول بازی (حتی در بازی‌های طولانی) را برعهده می‌گیرند. این وظیفه در شرایط «خُرد سازی» (Crunch) سخت‌تر خواهد بود چرا اینکه گاهی اوقات تمام گروه تحت فشار رساندن بازی تمام شدهٔ بدون باگ به تاریخ معین شده هستند و دراین حین ممکن است از گیم پلی مرکزی غافل بمانند.

جستارهای وابسته[ویرایش]

منابع[ویرایش]

پیوند به بیرون[ویرایش]