پویانمایی: تفاوت میان نسخهها
بدون خلاصۀ ویرایش |
With the "squash and stretch" principle often applied in case of character animation. |
||
خط ۹: | خط ۹: | ||
</div> |
</div> |
||
'''پویانمایی'''{{ |
'''پویانمایی'''{{efn|'''پویانمایی''' واژهٔ مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی به جای '''Animation''' در انگلیسی است.}}<ref>[http://www.persianacademy.ir/fa/wordspdf.aspx فرهنگ واژههای مصوّب فرهنگستان] ۱۳۷۶ تا ۱۳۸۵، بخش دوم: به ترتیب الفبای لاتینی، ص ۱۵</ref> یا '''انیمیشن''' {{انگلیسی|Animation}} نمایشِ تُند و پیوستهٔ تصاویری از اثرِ هنریِ [[دوبعدی]]، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد ''[[توهم حرکت]]'' است.{{efn|dir=ltr|With the "[[squash and stretch]]" principle often applied in case of [[character animation]].}} حرکت روان تصاویرِ پویا در پویانماییها، ناشی از یک [[خطای دید]] است که به دلیل پدیدهٔ [[ماندگاری تصاویر]] پدید میآید. پویانمایی میتواند در قالب هر دو رسانهٔ آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانههای دیجیتال؛ پویانمایی فِلش، ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی میتوان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فنآوریهای نو استفاده کرد. رایجترین روش برای نمایش پویانمایی، [[سینما]] یا [[ویدئو]] است. یک پویانمایی، به دو روشِ سنتی و روش دیجیتال ایجاد میشود. ''اِستاپموشن'' شیوهای از پویانمایی است که در آن با جابجایی یا تغیرِ مکان، شکل یا حالتِ اشیاء به صورت دو یا سه بعدی با استفاده از برشِ لبههای کاغذ، رنگآمیزیِ فیلمهای شفاف یا عروسک؛ و ثبت هر لحظه از قاب به شکل یک تصویر، و نمایشِ پیوسته تصاویر جایگزین شده، با تصاویر قبلی و معمولاً با ۲۴، ۲۵، ۳۰ یا ۶۰ قاب در ثانیه، یک اثر پویانمایی ایجاد میشود. |
||
== ریشهیابی == |
== ریشهیابی == |
||
خط ۶۷: | خط ۶۷: | ||
== یادداشت == |
== یادداشت == |
||
{{notelist}} |
|||
{{یادداشت|یاد ۱|'''پویانمایی''' واژهٔ مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی به جای '''Animation''' در انگلیسی است.}} |
|||
{{یادداشت|یاد ۲|With the "[[squash and stretch]]" principle often applied in case of [[character animation]].}} |
|||
== پانوشت و منابع == |
== پانوشت و منابع == |
نسخهٔ ۸ اوت ۲۰۱۸، ساعت ۰۳:۴۱
پویانمایی[الف][۱] یا انیمیشن (به انگلیسی: Animation) نمایشِ تُند و پیوستهٔ تصاویری از اثرِ هنریِ دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است.[ب] حرکت روان تصاویرِ پویا در پویانماییها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید میآید. پویانمایی میتواند در قالب هر دو رسانهٔ آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانههای دیجیتال؛ پویانمایی فِلش، ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی میتوان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فنآوریهای نو استفاده کرد. رایجترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. یک پویانمایی، به دو روشِ سنتی و روش دیجیتال ایجاد میشود. اِستاپموشن شیوهای از پویانمایی است که در آن با جابجایی یا تغیرِ مکان، شکل یا حالتِ اشیاء به صورت دو یا سه بعدی با استفاده از برشِ لبههای کاغذ، رنگآمیزیِ فیلمهای شفاف یا عروسک؛ و ثبت هر لحظه از قاب به شکل یک تصویر، و نمایشِ پیوسته تصاویر جایگزین شده، با تصاویر قبلی و معمولاً با ۲۴، ۲۵، ۳۰ یا ۶۰ قاب در ثانیه، یک اثر پویانمایی ایجاد میشود.
ریشهیابی
واژه انیمیشن از زبان لاتین و واژهٔ (به لاتین: animātiō) و به معنی "حرکت آوردن به زندگی" است، "animo" به معنای "به حرکت" یا "زندگی دادن به" و "-ātiō" معنی "عمل یا انجام" میدهد.
تاریخچه
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینهای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شدهاست که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان میدهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.[۲] [۳]
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژههای متعددی که میتوان به عنوان گونههای مختلف پویانمایی مطرح کرد را تماماً در زمانهای یکسانی انجام میدادند. فریببین، زندهگرد، کنشنما، همچنین ورقهای پویانما از قدیمیترین اسبابهای پویانمایی محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس، که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد که یکی از آنها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها زنده نگاریِ استاپموشن شد. ملیس بهطور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین میگرفت، دوربین خراب شد. هنگامی که دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود.
ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیکهای استاپموشن و انیمیشن طراحی دستی را استفاده کرد. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایدهها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز در سال ۱۹۰۰ و فکاهی صورتهای متغیر مسخره ۱۹۰۶، نسخههای فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخههای اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمیترین تکنیکهای استاپموشن برای ساختن سریهایی از طراحیهای روی تخته سیاه بود که به نظر میرسند که حرکت میکنند و خود را تغییر شکل میدهند. فکاهیصورتهایمتغیرمسخره، به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شدهاست.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام امیل کول شروع به طراحی سلسله کارتونهایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام صحنه خیالات را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل میشوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل میشد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه میشد. این فیلم با طراحی هر قاب روی کاغذ ایجاد شده بود و هر قاب با نگاتیو فیلم گرفته میشد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را میداد. بدین ترتیب صحنه خیالات نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) بهشمار میآید.
در ادامه موفقیتهای بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در پویانمایی کردند. از جمله وینسر مککی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او پویانماییهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره میبایست، پس زمینه و شخصیتها هردو دوباره طراحی و پویا شوند. از برجستهترین فیلمهای مکی میتوان به نموی کوچولو، جریت دایناسور و غرق شدن لوسیتینیا اشاره کرد.
تولید فیلمهای پویانمای کوتاه، که عموماً «کارتون» نامیده میشوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و کارتونهای کوتاه برای نمایش در فیلمهای سینما تولید شدند. موفقترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، کسی که همراه با ارل هرد، سل پویانمایی یا پویانمایی روی طلق را پایهگذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت پویانمایی حکمفرما بود.
تکنیکها
پویانمایی سنتی
سِلپویانمایی، انیمیشن سنتی و روشی بود که برای اکثر فیلمهای پویانمایی اوایل قرن بیستم استفاده میشد. فریمهای فیلم پویانمایی سنتی، در اصل عکسهایی از طراحیهایی هستند که بر روی کاغذ کشیده شدهاند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح پیشتر از آن دارد. طراحیهای پویانما روی ورقههای شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی میشوند، طلق شخصیتهای کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار میدهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس میگیرند.
این روش در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد، اما امروزه طرحهای پویانماها و پس زمینهها، اسکن یا مستقیماً در رایانه طراحی میشوند. نرمافزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیهسازی حرکات دوربین و افکتها استفاده میگردد. قطعهٔ پویا شدهٔ نهایی را برای یکی از چندین رسانههای پخش، خروجی میگیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلیمتری و نیز رسانههای جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال میشود. ظاهر سِلپویانمایی هنوز حفظ شده و کارهای پویانمایی شخصیتها، اغلب در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقیماندهاست. از نمونههای فیلمهای بلند پویانمایی سنتی میتوان به پینوکیو، مزرعه حیوانات و آکیرا اشاره کرد.
انواع روشهای پویانمایی سنتی عبارتند از:
- پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته میشود که طرحهای پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی و معقول دارد و نتیجهای با حرکات نرم و روان ارائه میدهد. این روش پویانماییهایی در سبکهای متفاوتی همچون سبک واقع گرا، مانند محصولات شرکت والت دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو برادران وارنر ایجاد میکند.
- روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکسهای واقعی ترسیم میشود. ارباب حلقهها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
- استاپموشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام یا شخصیتهای درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت میدهد، و عکس میگیرد. هنگامی که فریمهای فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد میشود. (مانندِ عروس مرده به کاگردانی تیم برتون)
- زندهنگاری خمیری: پیکره شخصیتها و اجسام متحرک از مادهای نرم ساخته میشود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
- کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته میشود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جابهجا میکند.
- زندهنگاری سیلوئت: نوعی زندهنگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان میشوند. (شبیه به عکسهای ضد نور)
- موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته میشود که سابقاً با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت میشد.
- زندهنگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته میشود که شامل پیکرههای عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت میشوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آنها کمک کند و همچنین مفصلهایی که در محورهای خاصی میچرخند. (مانندِ کابوس قبل از کریسمس ساخته تیم برتون).
پویانمایی رایانهای
مقاله اصلی: پویانمایی رایانهای
امروزه اغلب تولیدکنندگان به دلیل صرفهٔ اقتصادی و امکانات روزافزون زنده نگاری رایانهای، ترجیح میدهند از این ابزار استفاده نمایند. قواعد هنری این تکنیک، تفاوتی با دیگر تکنیکهای سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام میگیرد. شیرشاه، شهر اشباح و سه قلوهای بلویل نمونههایی از پویانماییهای سنتی، با کمک تکنولوژی کامپیوتری هستند.
جستارهای وابسته
پیوند به بیرون
یادداشت
- ↑ پویانمایی واژهٔ مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی به جای Animation در انگلیسی است.
- ↑ With the "squash and stretch" principle often applied in case of character animation.
پانوشت و منابع
- ↑ فرهنگ واژههای مصوّب فرهنگستان ۱۳۷۶ تا ۱۳۸۵، بخش دوم: به ترتیب الفبای لاتینی، ص ۱۵
- ↑ Thomas, Bob (1958). The Art of Animation. Walt Disney Studios. p. 8.
- ↑ Oldest animation discovered in Iran
مشارکتکنندگان ویکیپدیا. «Animation». در دانشنامهٔ ویکیپدیای انگلیسی، بازبینیشده در ۱۶ آوریل ۲۰۱۵.