نشانه‌گذاری جبری شطرنج

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به ناوبری پرش به جستجو

نشانه‌گذاری جبری شطرنج (به انگلیسی: Algebraic chess notation)، روشی برای ضبط و توصیف حرکات در بازی‌های شطرنج است و امروزه در میان بیشتر سازمان‌ها، کتاب‌ها، مجله‌ها و روزنامه‌ها به استانداردی برای نمایش بازی‌های شطرنج درآمده‌است. پیش‌تر در کشورهای انگلیسی‌زبان از روش نشانه‌گذاری توصیفی استفاده می‌شد که امروزه با نشانه‌گذاری جبری جایگزین شده‌است.

نشانه‌گذاری جبری، گسترش‌یافتهٔ روشی است که فیلیپ استاما در نیمهٔ آغازین سدهٔ هجدهم میلادی به کار می‌برد.

نام‌گذاری خانه‌ها و مهره‌ها[ویرایش]

یک صفحهٔ شطرنج. چگونگی نام‌گذاری خانه‌های مختلف شطرنج از روی این تصویر مشخص است.

در این روش، نام‌گذاری خانه‌ها بر اساس یک زوج تشکیل یافته از یک حرف و یک عدد صورت می‌گیرد. سطرهای صفحهٔ شطرنج با یک حرف از a تا h و ستون‌های صفحهٔ شطرنج از ۱ تا ۸ شماره‌گذاری شده‌اند و با آن‌ها می‌توان نام هر خانه را مشخص کرد.

هرکدام از مهره‌های شطرنج را نیز می‌توان با حرف بزرگ اول نامشان شناخت. به این ترتیب در زبان انگلیسی، مهره شاه را با K (حرف اول king)، وزیر را با Q (حرف اول queen)، رخ را با R (حرف اول rook)، فیل را با B (حرف اول bishop) و اسب را با N (حرف دوم knight) نشان می‌دهند ولی برای سرباز از هیچ حرفی استفاده نمی‌کنند.

حرکات[ویرایش]

هر حرکت با حرف نشان‌دهندهٔ آن مهره به همراه آدرس خانه‌ای که مهره به آن رفته نشان می‌دهند. برای مثال، Be5 یعنی حرکت فیل به خانه e5 و Nf3 یعنی حرکت اسب به خانه Nf3. حال اگر موقعیتی وجود داشت که هر دو اسب یک بازیکن امکان رفتن به خانهٔ f3 را داشته‌باشند، برای اینکه مشخص شود منظورمان کدام اسب بوده از نام ستون پیشین یا سطر پیشین آن در ثبت حرکت استفاده می‌کنیم: Ngf3 یا N5f3.

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a6 black pawn
c6 black knight
b5 white bishop
e5 black pawn
e4 white pawn
f3 white knight
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
موقعیت مهره‌ها پس از حرکات زیر
‎ 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 a6

برای مشخص شدن اینکه کدام حرکت متعلق به بازیکن سیاه و کدام متعلق به سفید است از شماره‌گذاری استفاده می‌کنیم و بین حرکات دو بازیکن از فاصله استفاده می‌کنیم:

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6

برای مشخص شدن اینکه مهرهٔ حریف در یک حرکت گرفته شده از علامت x استفاده می‌کنیم: Bxe5 یعنی فیل مهرهٔ خانه e5 را کشته‌است.

برای نشان دادن ارتقای یک سرباز از علامت = استفاده می‌کنیم: e8=Q یعنی سرباز ستون هشتم با رسیدن به خانهٔ آخر به یک وزیر تبدیل شده‌است.

برای نشان دادن قلعه رفتن شاه، از علامت O-O (یا 0-0) برای قلعهٔ کوچک و از O-O-O (یا 0-0-0) برای قلعهٔ بزرگ استفاده می‌شود.

از علامت + برای نشان دادن کیش و از علامت # برای نشان دادن مات استفاده می‌شود.

۰-۱ در انتهای بازی نشان‌دهندهٔ بُرد سیاه، ۰-۱ نشان‌دهندهٔ بُرد سفید و ½–½ نشان‌دهندهٔ مساوی است.

نشانه‌های ارزیابی[ویرایش]

نشانه‌های زیر اگرچه جزئی از نشانه‌گذاری جبری نیستند اما بطور گسترده‌ای برای ارزیابی حرکات بکار می‌روند:

  •  ! (یک حرکت خوب)
  •  !! (یک حرکت عالی)
  • ؟ (حرکتی بد)
  • ؟؟ (یک اشتباه بزرگ)
  • (تنها حرکت قابل انجام)
  • TN یا N (یک حرکت جدید)

جستارهای وابسته[ویرایش]

  • پی‌جی‌ان - یک فرمت رایانه‌ای محبوب برای ذخیرهٔ بازی‌های شطرنج در برنامه‌های رایانه‌ای که از نشانه‌گذاری جبری برای ثبت حرکات استفاده می‌کند.

منابع[ویرایش]