رخ (شطرنج)

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به ناوبری پرش به جستجو
رخ سفید
رخ سیاه

رُخ یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به طور نامحدود در طول و عرض صفحهٔ شطرنج حرکت کند. هر یک از بازیکنان دو رخ دارد که در گوشه‌های صفحه قرار می‌گیرند. رخ‌های بازیکن سفید در خانه‌های a1 و h1 و رخ‌های بازیکن سیاه در خانه‌های a8 و h8 قرار دارند.

رخ گاهی در زبان محاوره قلعه هم نامیده می‌شود[نیازمند منبع]، هرچند قلعه در واقع نام حرکت ویژه‌ای در بازی است که توسط شاه و رخ انجام می‌شود.

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
d8 white circle
g8 black circle
d7 white circle
e7 white pawn
f7 black circle
g7 black rook
h7 black circle
d6 white circle
g6 black circle
d5 white circle
g5 black pawn
a4 white circle
b4 white circle
c4 white circle
d4 white rook
e4 white circle
f4 white circle
g4 white circle
h4 white circle
d3 white circle
d2 white circle
d1 white circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
رخ سفید می‌تواند در مسیرهای سفید رنگ حرکت نماید و رخ سیاه می‌تواند هم می‌تواند در خانه‌های مشخص شده به رنگ سیاه حرکت نماید و هم سرباز سفید را بزند.

رخ و وزیر به سوارهای سنگین معروف‌ هستند که از دو سوار سبک یعنی فیل و اسب قوی‌ترند. ارزش نسبی رخ برابر با حدود ۵ پیاده، حدود ۲ یا ۱٫۵ پیاده بیشتر از فیل یا اسب و ارزش دو رخ کمی بیشتر از یک وزیر برآورد می‌شود. در ابتدای بازی رخ‌ها از سوی هیچ‌یک از مهره‌های دیگر حمایت نمی‌شوند به همین دلیل معمولاً ترجیح داده می‌شود که با انجام حرکت قلعه و خالی کردن تمام مهره‌های بین دو رخ از عرض نخست صفحه دو رخ را مورد حمایت یکدیگر قرار داده و آن را به خانهٔ مناسب برای فشار بر ستون مورد نظر انتقال داد. یکی از هدف‌های اصلی بازی با رخ قرار دادن آن در خانهٔ نخست یک ستون باز، یعنی ستونی که هیچ پیاده‌ای در آن قرار ندارد، یا یک ستون نیمه‌باز، یعنی ستونی که فقط پیاده‌های خودی در آن قرار دارند، است. در این وضعیت تمام خانه‌های ستون در کنترل رخ قرار می‌گیرد، حتی اگر یک ستون اهمیت فوق‌العاده‌ای داشته باشد می‌توان رخ را یک خانه جلوتر برده و رخ دیگر را نیز به آن ستون انتقال داد.

رخ به‌ویژه در عرض یکی به آخر (هفتم سفید و دوم سیاه) بسیار نیرومند است چون هم پیاده‌های حرکت‌نکرده حریف را تهدید می‌کند و هم راه حرکت شاه حریف را می‌بندد.

وجود دو رخ در عرض یکی به آخر معمولاً برای پیروزی کفایت می‌کند یا دست‌کم به مساوی با کیش دائمی می‌انجامد.

تاریخچه[ویرایش]

مهره‌های شطرنج در اوایل با نام‌های پیاده‌نظام، سواره نظام، فیل و ارابه به همراه شاه و وزیر شناخته می‌شدند که قطعات اصلی شطرنج شمرده می‌شدند. با گذشت زمان نام مهره‌ها تغییر یافت و مهره‌ها به نام‌های امروزی درآمدند.[۱] در زبان فارسی رخ با نام قلعه نیز شناخته می‌شود. با این حال رخ متداول تر است.[۲]

امروزه از مجموعه شطرنج استانتون برای بازی‌های رسمی استفاده می‌شود که برای اولین بار در ۱۸۴۹ طراحی و ساخته شد. این اتفاق به دلیل نارضایتی بازیکنان بین‌المللی از نوع مهره‌ها بود؛ چرا که به علت تفاوت شکل قطعه‌ها، بازیکنان نمی‌توانستند به درستی مهره‌ها را تشخیص بدهند.[۱] این مجموعه به سرعت فراگیر و بین بازیکنان شطرنج جهان شناخته شد.[۳]

قرارگیری و حرکت[ویرایش]

هر بازیکن در ابتدای شروع بازی دو رخ دارد. رخ‌های سفید در خانه‌های a1 و h1 و رخ‌های سیاه در خانه‌های a8 و h8 قرار دارند. این مهره همچنین جزو سوارهای سنگین محسوب می‌شود.[۴] رخ در عرض و ستون حرکت می‌کند. این مهره قادر به پرش از روی مهره‌ها نیست. به همین دلیل در صورت وجود مهره ای در مسیر حرکت قادر به رد شدن از آن نخواهد بود. رخ می‌تواند در مسیر حرکت خود یک مهره از حرف را بزند.[۵]

در دیاگرام مقابل در جلوی رخ سفید هیچ مهره ای وجود ندارد و این مهره می‌تواند در تمام مسیرهای سفید رنگ حرکت کند. اما مهره سیاه رنگ توسط یک سرباز سیاه و یک سرباز سفید محدود شده‌است. مهره رخ تا زمانی که سرباز سیاه جابه‌جا نشود نمی‌تواند حرکت خود را آزادانه در آن مسیر انجام دهد اما این مهره می‌تواند سرباز سفید را بزند تا بتواند به مسیر ادامه دهد.

منابع[ویرایش]

  1. ۱٫۰ ۱٫۱ «A brief history of chess pieces». Mans.hu. ژوئیه ۹, ۲۰۱۷.
  2. «آموزش حرکت رخ (قلعه)». شطرنج سفید.
  3. «How the Chess Set Got Its Look and Feel». smithsonianmag.
  4. «مهره‌های بازی شطرنج». باشگاه شطرنج ایران.
  5. «آموزش حرکت مهره رخ در شطرنج». chesstrainer. ۳۰ خرداد ۱۳۹۶.