پرش به محتوا

بازی‌های ویدئویی در اندونزی

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد

بازی‌های ویدئویی در اندونزی یک بخش رو به رشد از بازار است که در حال حاضر به‌عنوان شانزدهمین بازار بزرگ در جهان محسوب شده و در سال ۲۰۱۷ نیمی از بازار جنوب شرق آسیا را تشکیل می‌داده‌است. بیش از ۴۰ میلیون نفر در این کشور بازی‌بازهای فعال هستند، و بخش بازی‌های موبایل در زمینهٔ بازدهی مالی، بخش غالب بازار محسوب می‌شود. توسعهٔ بازی‌های ویدئویی در این کشور با وارد شدن کنسول‌ها به بازار و ظهور مراکز بازی‌های آرکید، و سپس توسعهٔ گیم‌پلی آنلاین در بازی‌های رایانه‌ای و افزایش رواج کافی‌نت‌ها آغاز شد. بازی‌های موبایل همزمان با معرفی تلفن‌های هوشمند به‌مرور اهمیت کسب کردند.

با وجود این که صنعت بازی‌های ویدئویی اندونزی بخش کوچکی از درآمدهای داخلی از بازی‌های ویدئویی را به خود اختصاص داده‌است، اما سهم مشارکت این صنعت در اقتصاد ملی این کشور در سال ۲۰۱۵ حدود ۱٫۱ میلیارد دلار بوده‌است. سرقت بازی‌های ویدئویی نیز در سراسر این کشور رواج دارد و بخش بخش عمده‌ای از بازی‌های نصب‌شده را این بازی‌های سرقت‌شده تشکیل می‌دهند.

تاریخچه

[ویرایش]

توسعهٔ بازی‌های ویدئویی در اندونزی در میانه‌های دههٔ ۱۹۸۰ و بواسطهٔ کنسول‌های بازی وارداتی مانند سوپر نینتندو، پلی‌استیشن و اکس‌باکس آغاز شد. علاوه بر این مراکز آرکید نیز پس از آن ظهور کردند که مراکز بزرگ زنجیره‌ای تایم‌زون که در سال ۱۹۹۵ در اندونزی شروع به کار کردند، و مرکز آمازون که در سال ۲۰۰۱ تأسیس شد را شامل می‌شدند. به گفتهٔ یکی از طراحان مشغول در باندای نامکو، از میان ۱٬۵۰۰ ماشین آرکید که در منطقهٔ آسیا-اقیانوسیه توزیع شدند، ۱٬۰۰۰ مورد آن‌ها در اندونزی فعال بودند.[۱]

پس از آن و در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ و اوایل دههٔ ۲۰۰۰، بازی‌های رایانه‌ای مانند استارکرفت و کانتر استرایک در کنار امکانات آنلاین خود وارد عرصه شدند.[۱] در حالی که بیشتر بازی‌های موجود در اندونزی وارداتی بودند، بازی‌هایی نیز وجود داشتند که در خود کشور اندونزی توسعه یافته‌بودند. از جملهٔ این عنوان‌ها می‌توان بازی نوسانتارا آنلاین (یک بازی برخط چندنفره گسترده که دربردارندهٔ تاریخ اندونزی پیش از دوران استعمار بود) اشاره کرد.[۲] عنوان‌های داخلی دیگری نیز وجود داشتند، یکی از آن‌ها بازی اودیشن آنلاین بود که در بازار داخلی و همزمان با معرفی آن در اندونزی در سال ۲۰۰۷ با نام آیودنس شناخته می‌شد.[۳] عرضهٔ این بازی رونق عمده‌ای را برای کافی‌نت‌ها (شناخته‌شده با نام وارنت در داخل کشور، واژه‌ای مرکب از وارونگ اینترنت) به‌دنبال داشت. تعداد کافی‌نت‌ها در سطح کشور اندونزی در سال ۲۰۰۲ معادل ۲٬۵۰۰ مکان بود و این رقم در سال ۲۰۰۷ به ۵٬۰۰۰ کافی‌نت رسید.[۱]

با توجه به ظرفیت بازار اندونزی، بازی‌های متعددی به‌طور ویژه برای مخاطبان این کشور بومی‌سازی شدند. از جمله نمونه‌های این بازی‌ها می‌توان به بازی تیراندازی اول شخص با نام نیروی ویژه محصول کره جنوبی، که شامل مراحلی در جاکارتا همراه با بنای یادبود ملی به‌عنوان پس‌زمینه بود، و همچنین بازی فصل برداشت اشاره کرد.[۱] استودیوی ماتاهاری، که در سال ۲۰۱۰ تعطیل شد، غالباً به‌عنوان نخستین توسعه‌دهندهٔ داخلی بازی‌های ویدئویی در اندونزی شناخته می‌شود. اگرچه این استودیو به‌جای توسعهٔ بازی‌های اختصاصی خود، در بیشتر مواقع محصولات برون‌سپاری شدهٔ استودیوهای بزرگ را عرضه می‌کرد.[۴][۵]

اخیراً با افزایش تعداد کاربران تلفن‌های هوشمند باعث پیشرفت بازی‌های آنلاین مبتنی بر موبایل شده‌است و هزینه‌های کمتر برای توسعهٔ این نوع بازی‌ها به کمک توسعه‌دهندگان داخلی آمده‌است. این تغییرات همچنین این امکان را فراهم کرده‌است که بازیکنان پایهٔ بازی‌های ویدئویی از گروه گیمرهای نوجوان معمول به جمعیت غیرقابل پیشبینی‌تری گسترش یابد. پلتفرم‌های این دسته از بازی‌ها علاوه بر وبگاه‌هایی نظیر فیسبوک، شامل فروشگاه‌های اپلیکیشن آی‌اواس و اندروید نیز می‌شوند.[۱]

بازی‌های آسیایی ۲۰۱۸ که در اندونزی برگزار شد، شامل رویدادی نمایشی برای ورزش‌های الکترونیک بود.[۶]

آمار

[ویرایش]
فروش بازی‌های ویدئویی در اندونزی، ۲۰۱۱–۲۰۱۷[۷]

طبق اعلام یک مؤسسهٔ پژوهشی در زمینه بازی به‌نام نیوزو، تعداد بازی‌بازهای فعال در اندونزی در سال ۲۰۱۷ ۴۳٫۷ میلیون نفر برآورد شده‌است. این افراد در مجموع ۸۷۹٫۷ میلیون دلار در این زمینه هزینه کرده‌اند که به‌طور میانگین معادل ۲۰٫۱۳ دلار در سال به ازای هر شخص است.[۸] این موضوع اندونزی را به بزرگترین بازار بازی‌های ویدئویی در منطقهٔ جنوب شرق آسیا بدل کرده و این کشور را پس از تایوان و بالاتر از کشور هند در ردهٔ شانزدهمین بازار بزرگ بازی در جهان قرار داده‌است.[۹] طبق اعلام یورومونیتور بازدهی این صنعت با رشد سالانه‌ای به میزان ۴۴٫۴٪، از ۱٫۸۱۲ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۱ به ۱۱٫۳۹۵ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۶ رسیده‌است. طی پژوهش دیگر که توسط یونیتی تکنولوژیز انجام گرفت، مشخص شد که بازار بازی‌های ویدئویی اندونزی سریع‌ترین روند رشد در منطقهٔ جنوب شرق آسیا را داشته‌است.[۱۰] از میان آمار فروش در سال ۲۰۱۶، ۹۸٪ فروش بازی‌ها از طریق خرده‌فروشی اینترنتی در قالب نرم‌افزار بوده‌است. فروش سخت‌افزار بازی‌های ویدئویی که شامل کنسول‌ها و تجهیزات جانبی می‌شود، بین سال‌های ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۶ تنها حدود ۲۰۰ میلیارد روپیه اندونزی در سال بوده‌است.[۷]

تقریباً ۵۶٪ از بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای در اندونزی مرد هستند که از این جمعیت ۲۶٪ در ردهٔ سنی ۲۱ تا ۳۵ سال قرار دارند. این دو گروه دارای بیشترین جمعیت در میان گروه‌های مختلف بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای هستند. همچنین از میان ۴۴٪ بازیکنان زن در اندونزی، ۱۵٪ در ردهٔ سنی ۱۰ تا ۲۰ سال، ۲۱٪ در ردهٔ سنی ۲۱ تا ۳۵ سال و ۸ درصد دیگر در سنین بین ۳۵ تا ۵۰ سال قرار دارند.[۱۱] بر پایه اعلام یورومونیتور، کنسول‌های شرکت سونی با ۶۰٫۶٪ سهم از بازار اندونزی، محبوب‌ترین کنسول‌های این باز بوده و پس از آن به‌ترتیب شرکت‌های مایکروسافت و نینتندو قرار گرفته‌اند.[۷] بازی‌های موبایل نیز با ۵۲٪ سهم از بازار بازی‌های ویدئویی اندونزی، دارای بیشترین میزان کسب درآمد از این بازار هستند.[۱۲]

فرهنگ بازی

[ویرایش]

با وجود کاهش محبوبیت کافی‌نت‌ها در سال‌های اخیر به دلیل کیفیت بالاتر اینترنت موبایل، این مکان‌ها همچنان در شهرهای بزرگ و شهرک‌ها کوچک رواج دارند و برخی از آن‌ها رایانه‌های قدرتمندتری را برای بازی‌های رقابتی در اختیار گیمرها قرار می‌دهند.[۱۳][۱۴] ویدئو گیمز اندونزی (VGI) که در سال ۲۰۰۲ بنیان‌گذاری شد، تا پیش از تعطیلی در سال ۲۰۱۶ قدیمی‌ترین جامعهٔ بازی در اندونزی بود.[۱][۱۵]

در مطالعه‌ای که در سال ۲۰۱۳ انجام گرفت، شیوع اعتیاد به بازی‌های ویدئویی در میان دانش‌آموزان مدرسه‌ای اندونزی بیش از ۱۰ درصد تخمین زده شد؛ اگرچه نویسندگان این تحقیق پذیرفته‌اند که شیوه‌های این مطالعه برای دستیابی به نتیجهٔ مطلوب نایز به بهسازی داشته‌اند.[۱۴]

بازی‌های موبایل

[ویرایش]

بازی‌های موبایل در اندونزی، در پی گسترش نفوذ اینترنت، منحصراً از محبوبیت برخوردارند. بازی‌های موبایل استراتژی مانند کلش آو کلنز و بازی جنگ: عصر آتش محبوب‌ترین عنوان‌های سال ۲۰۱۴ در این کشور بوده‌اند.[۱۶] در اندونزی همچنین با وجود مسابقات ورزش‌های الکترونیک برای بازی‌های موبایل مانند وین‌گلوری، که در جاکارتا برگزار می‌شوند، عرصهٔ رقابت قابل توجهی نیز وجود دارد.[۱۷]

صنعت داخلی

[ویرایش]
غرفهٔ اندونزی در توکیو گیم شو سال ۲۰۱۶

آژانس اقتصاد خلاق (اندونزیایی: Badan Ekonomi Kreatif یا Bekraf) که در سال ۲۰۱۵ تشکیل شده‌است، یک مرجع دولتی است که به‌عنوان بخشی از وظیفه‌اش جهت توسعهٔ صنایع خلاق اندونزی، مسئول مدیریت و حمایت از روند توسعهٔ صنعت بازی این کشور است.[۱۸] این مرجع از سال ۲۰۱۶ یک نمایشگاه تجاری با نام «گیم پرایم» را نیز با حضور توسعه‌دهندگانی از اندونزی و آسه‌آن به‌صورت سالانه برگزار می‌کند.[۱۹] انجمن بازی اندونزی (اندونزیایی: Asosiasi Game Indonesia) که در سال ۲۰۱۳ تشکیل شده‌است نیز به‌عنوان اتحادیهٔ تجاری این صنعت فعالیت می‌کند.[۲۰]

طبق اعلام بنیاد آمار اندونزی، در سال ۲۰۱۵ صنعت بازی‌های ویدئویی اندونزی ۱٫۷۷٪ (۱۵٫۰۸ تریلیون روپیه اندونزی) از اقتصاد خلاق ملی این کشور را به خود اختصاص داده‌بود و تنها ۲۰٪ از توسعه‌دهندگان این کشور عضو یک اتحادیه بوده‌اند.[۲۱] این صنعت در سال ۲۰۱۷ حداقل ۲٬۲۰۰ فرصت شغلی ایجاد کرده‌است.[۲۲] با این حال به گفتهٔ آنتون سوهاریو، مدیر ارشد اجرایی توسعه‌دهندهٔ داخلی تاچ‌تِن، این صنعت تنها ۱٫۸٪ از بازار داخلی را به خود اختصاص داده‌است.[۲۳] ساموئل آبریجانی پانگراپان، مدیر کل کاربرد داده‌ورزی در وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات اندونزی، آمار متفاوتی را ارائه کرده‌است. به گفتهٔ او سهم این صنعت از بازار داخلی اندونزی در سال ۲۰۱۶ معادل ۱۰٪ بوده‌است.[۲۴]

هدف توسعه‌دهندگان محلی این است که ۵۰٪ از بازار ملی را تا سال ۲۰۲۰ از آن خود کنند. اندی سوریانتو، رئیس انجمن بازی اندونزی در ژانویه ۲۰۱۶ برآورد کرد که حدود ۱٬۰۰۰ توسعه‌دهندهٔ فعال بازی در اندونزی وجود دارد.[۲۵] در مقابل، یونیتی تکنولوژیز این آمار را معادل ۴۰۰ توسعه‌دهنده با تولید بیش از ۱٬۰۰۰ عنوان بازی اعلام کرد.[۲۴] بیشتر عنوان‌های جدید با هدف عرضه در بازار بازی‌های رایانه‌های شخصی یا موبایل ساخته شده‌اند، و اخیراً تنها یک بازی برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شده و همچنین هیچ عنوانی برای کنسول‌های مهم دیگر عرضه نشده‌است.[۲۶] بر پایه اعلام یورومونیتور، شرکت لایتو که بازی‌های برخط چندنفره گستردهٔ خارجی مانند رگناروک آنلاین و کراس‌فایر را منتشر می‌کند، بزرگ‌ترین توسعه‌دهندهٔ محلی در زمینهٔ بازدهی بوده‌است.[۷][۲۷]

بسته به عوامل متعدد، بیشتر استودیوهای جدید بازی‌های ویدئویی اندونزی برای مدتی بیشتر از پنج سال در این تجارت باقی نمی‌مانند.[۲۸] چندین بازی موبایل پرفروش در اندونزی عرضه شده‌اند که از جملهٔ آن‌ها می‌توان به بازی تدریجی تاهو بولات که در سال ۲۰۱۷ عرضه شد، اشاره کرد.[۲۴] وزارت صنعت و تجارت اندونزی در سال ۲۰۱۵ بودجه‌ای به مبلغ ۲٫۱ میلیون دلار را جهت آماده‌سازی یک برنامهٔ کاری و پشتیبانی از صنعت بازی این کشور اختصاص داد.[۲۹]

بازی‌های ویدئویی ساخت اندونزی

[ویرایش]

بعضی از بازی‌های ویدئویی قابل اشاره که در کشور اندونزی توسعه یافته‌اند عبارتند از:

درجه‌بندی

[ویرایش]

اندونزی دارای سیستم درجه‌بندی بازی اختصاصی خود با نام سیستم درجه‌بندی بازی اندونزی است که در سال ۲۰۱۶ توسط وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات اندونزی معرفی شد.[۳۰] این سیستم، بازی‌های ویدئویی را در رده‌های زیر طبقه‌بندی می‌کند:

  • SU/Semua Umur (تمامی سنین)
  • (برای سنین ۳ سال و بیشتر)
  • (برای سنین ۷ سال و بیشتر)
  • +۱۳ (برای سنین ۱۳ سال و بیشتر)
  • +۱۸ (برای سنین ۱۸ سال و بیشتر)

سرقت

[ویرایش]

سرقت بازی‌های ویدئویی در اندونزی متداول است؛ به گونه‌ای که گروه بی‌اس‌ای برآورد می‌کند که ۸۴٪ از تمامی نرم‌افزارهای نصب شده در اندونزی در طول سال ۲۰۱۳ غیرمجاز باشند.[۱][۳۱] فروشگاه‌های زیادی در اندونزی بازی‌های ویدئویی دانلود شده به‌صورت غیرقانونی که بر روی دی‌وی‌دی‌ها تکثیر شده‌اند را با قیمت‌هایی که نسبت به قیمت خرده‌فروشی عادی آنها به‌طور قابل ملاحظه‌ای کمتر است، به‌فروش می‌رسانند. به‌عنوان مثال بازی‌های کنسول وی با قیمت ۲۰٬۰۰۰ روپیه اندونزی (۲ دلار) یا کمتر به‌فروش می‌رسند.[۳۲] با توجه به طبیعت قانون حق تکثیر اندونزی، شرکت‌های بازی ویدئویی موظفند که دعاوی خود علیه مغازه‌داران غیرقانونی را به دادگاه بیاورند. اما هزینه‌های این اقدام از فواید آن بیشتر است.[۳۳]

در زمان عرضهٔ کنسول‌های مبتنی بر بازی‌های آنلاین مانند پلی‌استیشن ۳ در اندونزی، در ابتدا فروشندگان مجاز توزیع این کنسول را کنترل می‌کردند. با این حال زمانی که سرقت بازی‌های ویدئویی در اندونزی شرت گرفت، این توزیع‌کنندگان از این کشور عقب‌نشینی کردند و این موضوع منجر به کمیاب شدن نسخه‌های قابل اعتماد بازی‌های ویدئویی و افزایش قیمت‌ها، و در نتیجه افزایش بیشتر سرقت در این بازی‌ها در اندونزی شد.[۱]

منابع

[ویرایش]
  1. ۱٫۰ ۱٫۱ ۱٫۲ ۱٫۳ ۱٫۴ ۱٫۵ ۱٫۶ ۱٫۷ Iwatani, Toru (2015). Video Games Around the World (به انگلیسی). MIT Press. pp. 249–263. ISBN 978-0-262-52716-3. Archived from the original on 2018-02-19.
  2. Murray, Jeremy A.; Nadeau, Kathleen M. (2016). Pop Culture in Asia and Oceania (به انگلیسی). ABC-CLIO. p. 335. ISBN 978-1-4408-3991-7. Archived from the original on 2018-02-19. Retrieved 2019-11-27.
  3. Iskandar, Eddy Dwinanto (18 January 2018). "Megaxus Bidik Pasar Game Mobile dengan Audition Ayodance Mobile". SWA (به اندونزیایی). Archived from the original on 19 February 2018. Retrieved 27 November 2019.
  4. Sukarno, Puput Ady (3 March 2014). "Sejarah Perkembangan Industri Game di Indonesia". Bisnis Indonesia (به اندونزیایی). Archived from the original on 4 August 2017. Retrieved 27 November 2019.
  5. Martin, Matt (4 February 2010). "Matahari Studios closes doors". GamesIndustry (به انگلیسی). Archived from the original on 13 June 2014. Retrieved 27 November 2019.
  6. Duerden, John (16 August 2018). "Pencak silat and eSports: a guide to the most fascinating 2018 Asian Games events". The Guardian. Archived from the original on 16 August 2018. Retrieved 27 November 2019.
  7. ۷٫۰ ۷٫۱ ۷٫۲ ۷٫۳ "Video Games in Indonesia - Country Report". Euromonitor International. 2017. Archived from the original on 9 October 2017. Retrieved 27 November 2019.
  8. "Indonesia gaming industry has great economic potential: Industry group". The Jakarta Post. 18 December 2017. Archived from the original on 19 February 2018. Retrieved 27 November 2019.
  9. "Top 100 Countries by Game Revenues". Newzoo. Archived from the original on 8 February 2018. Retrieved 27 November 2019.
  10. "2016 Mobile and VR Games in Review" (PDF). Unity Technologies. Archived from the original (PDF) on 9 September 2018. Retrieved 27 November 2019.
  11. "The Indonesian Gamer - 2017". Newzoo. Archived from the original on 19 February 2018. Retrieved 16 February 2018.
  12. "Indonesian Games Market". Newzoo. Archived from the original on 19 February 2018. Retrieved 27 November 2019.
  13. Shantika, Eka (26 April 2017). "Gamer, Sisa Kejayaan Laskar Penghuni Warnet". CNN Indonesia (به اندونزیایی). Archived from the original on 29 June 2017. Retrieved 27 November 2019.
  14. ۱۴٫۰ ۱۴٫۱ Jap, Tjibeng; Tiatri, Sri; Jaya, Edo Sebastian; Suteja, Mekar Sari (3 April 2013). "The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire". PLOS ONE (به انگلیسی). 8 (4): e61098. doi:10.1371/journal.pone.0061098. ISSN 1932-6203. PMC 3616163. Archived from the original on 19 February 2018.
  15. Fahmi, Mohammad (1 March 2016). "VGI – Salah Satu Pionir Media Game Online Indonesia Tutup Usia". Tech in Asia Indonesia (به اندونزیایی). Archived from the original on 19 February 2018. Retrieved 27 November 2019.
  16. Monica, Gracia. "A Five-Minute Guide to Indonesia's Mobile Game Market". OneSky. Archived from the original on 24 December 2016. Retrieved 27 November 2019.
  17. "Indonesia's eSports scene heats up with Vainglory tournament in Jakarta". Digital News Asia (به انگلیسی). 25 August 2017. Archived from the original on 27 November 2019. Retrieved 27 November 2019.
  18. "Aplikasi dan Pengembang Permainan" (به اندونزیایی). Badan Ekonomi Kreatif. Archived from the original on 2 October 2017. Retrieved 28 November 2019.
  19. Goenawan, Muhammad Alif (21 July 2017). "Bekraf Game Prime 2017: Tiga Hari, Dua Konsep". Detik (به اندونزیایی). Archived from the original on 19 February 2018. Retrieved 28 November 2019.
  20. "Asosiasi Game Indonesia Resmi Dibentuk". Detik (به اندونزیایی). 8 May 2013. Archived from the original on 19 February 2018. Retrieved 28 November 2019.
  21. "Data Statistik dan Hasil Survei Khusus Ekonomi Kreatif 2016". Badan Ekonomi Kreatif. Archived from the original on 14 May 2017. Retrieved 28 November 2019.
  22. Wicaksono, Kurniawan A. (6 July 2017). "EKONOMI KREATIF: Aplikasi dan Games Jadi Unggulan di Malang". Bisnis Indonesia (به اندونزیایی). Archived from the original on 7 July 2017. Retrieved 28 November 2019.
  23. Diela, Tabita (21 January 2016). "Indonesia Gears Up for $456m Gaming Industry by 2017". Jakarta Globe. Archived from the original on 13 July 2017. Retrieved 28 November 2019.
  24. ۲۴٫۰ ۲۴٫۱ ۲۴٫۲ Amirio, Dylan (14 January 2017). "Indonesian game developers wake a sleeping giant". The Jakarta Post. Archived from the original on 10 May 2017. Retrieved 28 November 2019.
  25. "Indonesia's Online Gaming Industry Dominated by Foreign Games". Indonesia Investments. Archived from the original on 23 April 2017. Retrieved 28 November 2019.
  26. Anwari, Febrianto Nur (8 December 2017). "How Tough is It to Develop and Release Console Games for Indonesian Developers?". GamePrime. Badan Ekonomi Kreatif. Archived from the original on 25 February 2018. Retrieved 28 November 2019.
  27. Siauw, Indah (2 October 2015). "The rise of Lyto, an online gaming giant in Indonesia". Tech in Asia. Archived from the original on 19 July 2017. Retrieved 28 November 2019.
  28. Utama, Anggara Putera (5 January 2017). "Industri Game Indonesia Terus Tumbuh". Tirto (به اندونزیایی). Archived from the original on 4 May 2017. Retrieved 28 November 2019.
  29. Maulani, Anisa Menur (22 January 2016). "Game on! Indonesia prepares gaming industry roadmap". e27. Archived from the original on 24 January 2016. Retrieved 28 November 2019.
  30. Widiartanto, Yoga Hastyadi (12 August 2016). "Indonesia Resmi Punya Sistem "Rating Game" Sendiri". KOMPAS (به اندونزیایی). Archived from the original on 17 July 2017. Retrieved 27 November 2019.
  31. "Seizing Opportunity Through License Compliance - BSA Global Software Survey" (PDF). The Software Alliance. Archived from the original (PDF) on 12 July 2017. Retrieved 28 November 2019.
  32. Ashcraft, Brian (9 February 2012). "In Indonesia, Pirated Games for Two Bucks a Pop". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 2 July 2017. Retrieved 16 February 2018.
  33. Janottama, Bramaseta (31 March 2017). "Video Game Pirates Are Behind Indonesia's Thriving Gamer Culture". Vice (به انگلیسی). Archived from the original on 20 February 2018. Retrieved 28 November 2019.

پیوند به بیرون

[ویرایش]