نیئا: اتوماتا: تفاوت میان نسخه‌ها

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
[نسخهٔ بررسی‌نشده][نسخهٔ بررسی‌نشده]
محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
بدون خلاصۀ ویرایش
برچسب‌ها: متن دارای ویکی‌متن نامتناظر ویرایشگر دیداری
جز رفع خطاهای ظاهری
خط ۳۴: خط ۳۴:
نویسنده اصلی سناریوی بازی، تارو یوکو، کارگردان این عنوان و بازی ''نیئا'' بود که آن را با همکاری افراد دیگری نوشت. طراحی هنری و تصویرسازی بازی به دست گروهی از [[تصویرسازی|تصویرسازان]] و طراحان داده شد و هر یک بخشی از فرایند طراحی هنری را بر عهده گرفتند.
نویسنده اصلی سناریوی بازی، تارو یوکو، کارگردان این عنوان و بازی ''نیئا'' بود که آن را با همکاری افراد دیگری نوشت. طراحی هنری و تصویرسازی بازی به دست گروهی از [[تصویرسازی|تصویرسازان]] و طراحان داده شد و هر یک بخشی از فرایند طراحی هنری را بر عهده گرفتند.


پس از عرضه، ''نیئا: اتوماتا'' با استقبال خوب منتقدین مواجه شد و نقدهای مثبتی دریافت کرد. منتقدین بر آن بودند که این بازی در زمینه [[موسیقی بازی ویدئویی|موسیقی متن]]، سیستم مبارزه و طراحی شخصیت بسیار خوب عمل کرده و ترکیبی از سبک‌های مختلف است، و به‌خوبی توانسته از عناصر معمول بازی‌های ویدئویی برای تعریف کردن داستان خود استفاده کند. انتقاداتی هم به بازی وارد شد که بیشتر متوجه زاویه دید بازی و مشکلات فنی<ref>{{Cite web|author=|language=|date=|website=|url=https://www.zoomg.ir/2017/5/28/161846/nier-automata-review/|title=بررسی بازی Nier: Automata-زومجی}}</ref> بود. توصیف میانگین امتیازات این بازی در [[متاکریتیک]]، «به‌طور کلی خوب» بود.
پس از عرضه، ''نیئا: اتوماتا'' با استقبال خوب منتقدین مواجه شد و نقدهای مثبتی دریافت کرد. منتقدین بر آن بودند که این بازی در زمینه [[موسیقی بازی ویدئویی|موسیقی متن]]، سیستم مبارزه و طراحی شخصیت بسیار خوب عمل کرده و ترکیبی از سبک‌های مختلف است، و به‌خوبی توانسته از عناصر معمول بازی‌های ویدئویی برای تعریف کردن داستان خود استفاده کند. انتقاداتی هم به بازی وارد شد که بیشتر متوجه زاویه دید بازی و مشکلات فنی<ref dir=rtl>{{Cite web|author=|date=|website=|url=https://www.zoomg.ir/2017/5/28/161846/nier-automata-review/|title=بررسی بازی Nier: Automata-زومجی}}</ref> بود. توصیف میانگین امتیازات این بازی در [[متاکریتیک]]، «به‌طور کلی خوب» بود.
موسیقی متن ''نیئا: اتوماتا'' بازخورد خوبی از منتقدین دریافت کرد و بابت آن برندهٔ جوایز متعددی هم شد. آلبوم موسیقی‌های این عنوان در ۲۸ مارس ۲۰۱۷ عرضه شد.
موسیقی متن ''نیئا: اتوماتا'' بازخورد خوبی از منتقدین دریافت کرد و بابت آن برندهٔ جوایز متعددی هم شد. آلبوم موسیقی‌های این عنوان در ۲۸ مارس ۲۰۱۷ عرضه شد.
یک [[محتوای قابل دانلود]] برای این بازی عرضه شده‌است. در نوامبر ۲۰۱۸، از این بازی بیش از ۳/۵ میلیون نسخه در سراسر جهان عرضه شده بود. نسخه کامل‌تر این بازی با نام «''نیئا: اتوماتا ویرایش YoRHa''» برای عرضه در ۲۶ فوریه ۲۰۱۹ برنامه‌ریزی شد که علاوه بر خود بازی شامل پوسته‌های اضافی و محتوای قابل دانلود آن بود. اسکوئر انیکس فروش ''نیئا: اتوماتا'' را بیش از حد انتظار توصیف کرد و خبر از احتمال عرضه نسخه‌های بعدی این عنوان داد.
یک [[محتوای قابل دانلود]] برای این بازی عرضه شده‌است. در نوامبر ۲۰۱۸، از این بازی بیش از ۳/۵ میلیون نسخه در سراسر جهان عرضه شده بود. نسخه کامل‌تر این بازی با نام «''نیئا: اتوماتا ویرایش YoRHa''» برای عرضه در ۲۶ فوریه ۲۰۱۹ برنامه‌ریزی شد که علاوه بر خود بازی شامل پوسته‌های اضافی و محتوای قابل دانلود آن بود. اسکوئر انیکس فروش ''نیئا: اتوماتا'' را بیش از حد انتظار توصیف کرد و خبر از احتمال عرضه نسخه‌های بعدی این عنوان داد.
خط ۴۸: خط ۴۸:
=== محیط و شخصیت‌ها ===
=== محیط و شخصیت‌ها ===
[[پرونده:Nier Automata gameplay.jpg|بندانگشتی|تصویری از محیط بازی ''نیئا: اتوماتا''، شخصیت اصلی بازی، 2B را در حال مبارزه نشان می‌دهد]]
[[پرونده:Nier Automata gameplay.jpg|بندانگشتی|تصویری از محیط بازی ''نیئا: اتوماتا''، شخصیت اصلی بازی، 2B را در حال مبارزه نشان می‌دهد]]
''نیئا: اتوماتا'' یک دنیای [[ادبیات داستانی رستاخیزی و پسارستاخیزی|پسارستاخیزی]] همانند بازی ''[[نیئا (بازی ویدئویی)|نیئا]]'' را به تصویر می‌کشد که این دنیا پس از پایان چهارم بازی به‌طور کامل نشان داده می‌شود.<ref name=":5">{{cite news|last=電撃オンライン|via=電撃オンライン|title=『NieR』の新作は前作を遊んだファンほど混乱する!? ヨコオタロウ氏ら開発スタッフに直撃インタビュー|url=http://dengekionline.com/elem/000/001/068/1068126/|language=ja-JP|accessdate=2018-03-25}}</ref> با وجود این‌که این بازی همان فضای تاریک مرسوم مجموعه ''[[دریکن‌گارد]]'' را داراست، اما ارتباط داستانی مستقیمی بین این نسخه و بقیه سری وجود ندارد، و انجام ندادن دیگر نسخه‌ها ضربه‌ای به تجربه بازیکن وارد نمی‌کند.<ref name=":5" /><ref name=":10">{{cite news|via=Gematsu|date=2015-06-18|title=NieR New Project producer and director talk happy coincidences, happy endings - Gematsu|url=https://gematsu.com/2015/06/nier-new-project-producer-director-talk-happy-coincidences-happy-endings|accessdate=2018-03-25}}</ref><ref name=":11">{{Cite web|last=Corriea|first=Alexa Ray|date=2015-06-16|website=GameSpot|url=https://www.gamespot.com/articles/new-nier-will-stay-weird-but-this-time-with-platin/1100-6428262/|title=New Nier Will Stay Weird, But This Time With Platinum's Combat|accessdate=2018-03-25}}</ref> بازی در سال ۱۱۹۴۵ [[پس از میلاد]] جریان دارد. داستان بازی در مورد جنگی میان بقایای انسان‌ها و ماشین‌هایی است که از دنیای دیگری آمده‌اند. تهاجم اولیه ماشین‌ها باعث عقب‌نشینی انسان‌ها به کره ماه می‌شود.<ref name=":6">{{Cite web|website=PlayStation.Blog|url=https://blog.us.playstation.com/2015/10/29/the-full-story-behind-nier-automata-on-ps4/|title=The Full Story Behind Nier: Automata on PS4|accessdate=2018-03-25}}</ref><ref name=":7">{{cite news|last=Inc.|first=Aetas|via=4Gamer.net|title=「ニーア」シリーズ最新作のタイトル名は「NieR Automata」(ニーア オートマタ)。主人公「2B」のアクションを確認できるトレイラーが公開|url=http://www.4gamer.net/games/306/G030635/20151030003/|language=ja|accessdate=2018-03-25}}</ref> انسان‌ها تعدادی اندروید جنگجو را در قالب نیروهای YoRHA به زمین می‌فرستند تا یک [[جنگ نیابتی]] را با ماشین‌ها آغاز کنند. داشتن احساسات برای این اندرویدها مجاز نیست و دارای نام واقعی نیستند، اما هریک دارای مشخصات و ویژگی‌های خاصی هستند که آن‌ها را از بقیه مشخص می‌سازد.<ref name=":6" /><ref name=":7" /><ref name=":8">{{cite news|via=Siliconera|date=2016-04-19|title=NieR: Automata Details On The Recently Introduced Characters - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2016/04/19/nier-automata-details-recently-introduced-characters/|accessdate=2018-03-25}}</ref> نیروهای YoRHa از طریق یک پایگاه اطلاعاتی مستقر در مدار زمین به نام پناهگاه{{یادچپ|Bunker}} فرماندهی می‌شوند و با راه انداختن جریان مقاومت خودگردان، به دنبال عقب‌راندن ماشین‌ها هستند.<ref name=":9">{{cite news|via=Gematsu|date=2016-09-15|title=NieR: Automata details new and returning characters, Bunker and Resistance Camp - Gematsu|url=https://gematsu.com/2016/09/nier-automata-details-new-returning-characters-bunker-resistance-camp|accessdate=2018-03-25}}</ref>
''نیئا: اتوماتا'' یک دنیای [[ادبیات داستانی رستاخیزی و پسارستاخیزی|پسارستاخیزی]] همانند بازی ''[[نیئا (بازی ویدئویی)|نیئا]]'' را به تصویر می‌کشد که این دنیا پس از پایان چهارم بازی به‌طور کامل نشان داده می‌شود.<ref name=":5">{{cite news|last=電撃オンライン|via=電撃オンライン|title=『NieR』の新作は前作を遊んだファンほど混乱する!? ヨコオタロウ氏ら開発スタッフに直撃インタビュー|url=http://dengekionline.com/elem/000/001/068/1068126/|accessdate=2018-03-25}}</ref> با وجود این‌که این بازی همان فضای تاریک مرسوم مجموعه ''[[دریکن‌گارد]]'' را داراست، اما ارتباط داستانی مستقیمی بین این نسخه و بقیه سری وجود ندارد، و انجام ندادن دیگر نسخه‌ها ضربه‌ای به تجربه بازیکن وارد نمی‌کند.<ref name=":5" /><ref name=":10">{{cite news|via=Gematsu|date=2015-06-18|title=NieR New Project producer and director talk happy coincidences, happy endings - Gematsu|url=https://gematsu.com/2015/06/nier-new-project-producer-director-talk-happy-coincidences-happy-endings|accessdate=2018-03-25}}</ref><ref name=":11">{{Cite web|last=Corriea|first=Alexa Ray|date=2015-06-16|website=GameSpot|url=https://www.gamespot.com/articles/new-nier-will-stay-weird-but-this-time-with-platin/1100-6428262/|title=New Nier Will Stay Weird, But This Time With Platinum's Combat|accessdate=2018-03-25}}</ref> بازی در سال ۱۱۹۴۵ [[پس از میلاد]] جریان دارد. داستان بازی در مورد جنگی میان بقایای انسان‌ها و ماشین‌هایی است که از دنیای دیگری آمده‌اند. تهاجم اولیه ماشین‌ها باعث عقب‌نشینی انسان‌ها به کره ماه می‌شود.<ref name=":6">{{Cite web|website=PlayStation.Blog|url=https://blog.us.playstation.com/2015/10/29/the-full-story-behind-nier-automata-on-ps4/|title=The Full Story Behind Nier: Automata on PS4|accessdate=2018-03-25}}</ref><ref name=":7">{{cite news|last=Inc.|first=Aetas|via=4Gamer.net|title=「ニーア」シリーズ最新作のタイトル名は「NieR Automata」(ニーア オートマタ)。主人公「2B」のアクションを確認できるトレイラーが公開|url=http://www.4gamer.net/games/306/G030635/20151030003/|accessdate=2018-03-25}}</ref> انسان‌ها تعدادی اندروید جنگجو را در قالب نیروهای YoRHA به زمین می‌فرستند تا یک [[جنگ نیابتی]] را با ماشین‌ها آغاز کنند. داشتن احساسات برای این اندرویدها مجاز نیست و دارای نام واقعی نیستند، اما هریک دارای مشخصات و ویژگی‌های خاصی هستند که آن‌ها را از بقیه مشخص می‌سازد.<ref name=":6" /><ref name=":7" /><ref name=":8">{{cite news|via=Siliconera|date=2016-04-19|title=NieR: Automata Details On The Recently Introduced Characters - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2016/04/19/nier-automata-details-recently-introduced-characters/|accessdate=2018-03-25}}</ref> نیروهای YoRHa از طریق یک پایگاه اطلاعاتی مستقر در مدار زمین به نام پناهگاه{{یادچپ|Bunker}} فرماندهی می‌شوند و با راه انداختن جریان مقاومت خودگردان، به دنبال عقب‌راندن ماشین‌ها هستند.<ref name=":9">{{cite news|via=Gematsu|date=2016-09-15|title=NieR: Automata details new and returning characters, Bunker and Resistance Camp - Gematsu|url=https://gematsu.com/2016/09/nier-automata-details-new-returning-characters-bunker-resistance-camp|accessdate=2018-03-25}}</ref>


[[قهرمان (داستان)|قهرمان]] اصلی بازی، YoRHa مدل B (جنگجو) شماره ۲{{یادچپ|1=YoRHa No. 2 Model B (B=Battler)}} یا به‌طور خلاصه، 2B است، یک اندروید زن نیروی YoRHa که ویژگی اصلی‌اش، آرام و خونسرد بودن است.<ref name=":6" /><ref name=":7" /><ref name=":8" /> وی با 9S (به‌طور کامل: YoRHa مدل S شماره ۹ [S به معنای اسکنر]{{یادچپ|1=YoRHa No. 9 Model S[S= Scanner]}}) همکاری می‌کند. 9S یک اندروید مخصوص شناسایی است که نسبت به دیگر اعضای YoRHa از احساسات بیشتری برخوردار است. شخصیت سوم بازی هم، A2 (به‌طور کامل: YoRHa مدل A شماره ۲ [A به معنای مهاجم]{{یادچپ|1=YoRHa Model A No. 2[A=Attacker]}}) است، یک نمونه آزمایشی از نسل 2B با شخصیتی کم‌حرف که تمایل دارد به تنهایی مبارزه کند.<ref name=":8" /> شخصیت‌های دیگر هم شامل فرمانده، یک اندروید مستقر در پناهگاه، دو اندروید دوقلو به نام‌های آدم و حوا، پاسکال، یک ربات صلح‌طلب، دوولا و پوپولا،{{یادچپ|Devola and Popola}} اندرویدهایی که به جریان مقاومت کمک می‌کنند، تعداد زیادی اندروید اپراتور که بر نیروهای YoRHa نظارت می‌کنند، آنِمون، یک رهبر مقاومت که به YoRHa کمک می‌کند، دستیارهای رباتیک پرنده که به نیروهای YoRHa در مبارزات و برقراری ارتباط با پناهگاه کمک می‌رسانند، و همچنین شخصیت امیل،{{یادچپ|1=Emil}} که در بازی ''نیئا'' حضور داشت و حافظه خود را در گذر سال‌ها از دست داد،<ref name=":3" /><ref name=":4" /> می‌شوند. شخصیت‌های دیگری از هر دو بازی ''نیئا'' و ''دریکن‌گارد ۳'' هم در بازی حضور دارند.<ref name=":9" />
[[قهرمان (داستان)|قهرمان]] اصلی بازی، YoRHa مدل B (جنگجو) شماره ۲{{یادچپ|1=YoRHa No. 2 Model B (B=Battler)}} یا به‌طور خلاصه، 2B است، یک اندروید زن نیروی YoRHa که ویژگی اصلی‌اش، آرام و خونسرد بودن است.<ref name=":6" /><ref name=":7" /><ref name=":8" /> وی با 9S (به‌طور کامل: YoRHa مدل S شماره ۹ [S به معنای اسکنر]{{یادچپ|1=YoRHa No. 9 Model S[S= Scanner]}}) همکاری می‌کند. 9S یک اندروید مخصوص شناسایی است که نسبت به دیگر اعضای YoRHa از احساسات بیشتری برخوردار است. شخصیت سوم بازی هم، A2 (به‌طور کامل: YoRHa مدل A شماره ۲ [A به معنای مهاجم]{{یادچپ|1=YoRHa Model A No. 2[A=Attacker]}}) است، یک نمونه آزمایشی از نسل 2B با شخصیتی کم‌حرف که تمایل دارد به تنهایی مبارزه کند.<ref name=":8" /> شخصیت‌های دیگر هم شامل فرمانده، یک اندروید مستقر در پناهگاه، دو اندروید دوقلو به نام‌های آدم و حوا، پاسکال، یک ربات صلح‌طلب، دوولا و پوپولا،{{یادچپ|Devola and Popola}} اندرویدهایی که به جریان مقاومت کمک می‌کنند، تعداد زیادی اندروید اپراتور که بر نیروهای YoRHa نظارت می‌کنند، آنِمون، یک رهبر مقاومت که به YoRHa کمک می‌کند، دستیارهای رباتیک پرنده که به نیروهای YoRHa در مبارزات و برقراری ارتباط با پناهگاه کمک می‌رسانند، و همچنین شخصیت امیل،{{یادچپ|1=Emil}} که در بازی ''نیئا'' حضور داشت و حافظه خود را در گذر سال‌ها از دست داد،<ref name=":3" /><ref name=":4" /> می‌شوند. شخصیت‌های دیگری از هر دو بازی ''نیئا'' و ''دریکن‌گارد ۳'' هم در بازی حضور دارند.<ref name=":9" />
خط ۶۰: خط ۶۰:


== توسعه ==
== توسعه ==
پس از انتشار ''نیئا''، کارگردان بازی، تارو یوکو{{یادچپ|Yoko Taro}} و همچنین یوسکه سایتو،{{یادچپ|Yosuke Saito}} از اعضای استودیو [[اسکوئر انیکس]]، علاقه خود را برای ساخت ادامه این بازی ابراز کردند. زمانی که سایتو، با دستیار تولید بازی، یوکی یوکویاما{{یادچپ|Yuki Yokoyama}} در این مورد بحث کرد، یوکویاما بی‌علاقگی خود نسبت به ساخت نسخه دیگری از بازی را با توجه به فروش کم بازی ''نیئا'' بیان کرد.<ref name=":12">{{Cite web|language=ja|website=ファミ通.com|url=http://www.famitsu.com/news/201507/02082185.html|title=豪華布陣で挑む『NieR New Project(仮題)』スタッフインタビュー詳細版 - ファミ通.com|accessdate=2018-03-26}}</ref> پس از واکنش مثبت طرفداران و بازیکنان به ''نیئا''، اسکوئر انیکس و گروه توسعه، تمایل پیدا کردند تا سری ''نیئا'' را ادامه دهند، اما به شکلی بهتر و دارای روندی با جذابیت بیشتر. در نتیجه، آن‌ها با استودیو پلاتینیوم گیمز، که به دلیل توسعه بازی‌هایی چون ''[[بایونتا]]'' و ''[[متال گیر طلوع: انتقام دوباره]]'' مشهور بود، برای توسعه نسخه بعدی بازی تماس گرفتند.<ref name=":10" /><ref name=":13">{{Cite web|last=McWhertor|first=Michael|date=2015-06-16|website=Polygon|url=https://www.polygon.com/2015/6/16/8790213/nier-2-platinum-games|title=Square Enix is making a new Nier with Platinum Games|accessdate=2018-03-26}}</ref> همکاری دو استودیو اسکوئر انیکس و پلاتینیوم گیمز به دو شرط صورت گرفت: اول آن‌که کارگردان بازی، تارو یوکو باشد و دیگر آن‌که وی شخصاً بر روند تولید نظارت داشته و به آن کمک کند. به همین دلیل، تارو یوکو به دلیل واقع بودن دفتر پلاتینیوم گیمز در [[اوساکا]]، از [[توکیو]] به این شهر سفر کرد.<ref name=":12" /> یوکو در ابتدای کار، نسبت به همکاری با پلاتینیوم گیمز برای ساخت نسخه بعدی نگران بود، اما متوجه شد که کارکنان این استودیو از زمان عرضه بازی ''نیئا'' مایل بوده‌اند تا روی ادامه آن کار کنند و در عین حال، فهمید که آنان علاقه دارند تا به نسخه اصلی وفادار بمانند و همین موضوع، نگرانی‌اش را برطرف کرد.<ref name=":11" /> طراح بازی، تاکاهیسا تائورا{{یادچپ|Takahisa Taura}} هم بیان داشت که قبل از پیش‌آمدن موضوع همکاری اسکوئر انیکس با پلاتینیوم گیمز، علاقه داشته تا نسخه دیگری در ادامه بازی ''نیئا'' بسازد.<ref name=":14">{{Cite web|last=Pereira|first=Chris|date=2015-10-15|website=GameSpot|url=https://www.gamespot.com/articles/ps4s-nier-sequel-being-developed-almost-entirely-b/1100-6431453/|title=PS4's Nier Sequel Being Developed Almost Entirely by Bayonetta Studio Platinum|accessdate=2018-03-26}}</ref> برنامه اولیه این بود که بازی برای [[تلفن‌های همراه]] یا [[پلی‌استیشن ویتا]] منتشر شود. تارو یوکو در این‌باره گفت که علاقه داشته تا این بازی مانند [[بازی ویدئویی شبیه‌سازی|بازی شبیه‌ساز]] مدیریت مزرعه ''فارمویل''{{یادچپ|Farmville}} طراحی شود، اما تیم طراحی اندکی بعد تصمیم گرفتند تا بازی را برای [[پلی‌استیشن ۴]] طراحی کنند.<ref name=":5" /><ref name=":15">{{cite news|via=Eurogamer.net|title=Nier: Automata was almost a Farmville-style mobile game|url=https://www.eurogamer.net/articles/2017-03-03-nier-automata-began-life-as-a-mobile-game|accessdate=2018-03-26}}</ref> یوسکه سایتو و اِیجیرو نیشیمورا{{یادچپ|Eijiro Nishimura}} هم در طراحی بازی همکاری داشتند.
پس از انتشار ''نیئا''، کارگردان بازی، تارو یوکو{{یادچپ|Yoko Taro}} و همچنین یوسکه سایتو،{{یادچپ|Yosuke Saito}} از اعضای استودیو [[اسکوئر انیکس]]، علاقه خود را برای ساخت ادامه این بازی ابراز کردند. زمانی که سایتو، با دستیار تولید بازی، یوکی یوکویاما{{یادچپ|Yuki Yokoyama}} در این مورد بحث کرد، یوکویاما بی‌علاقگی خود نسبت به ساخت نسخه دیگری از بازی را با توجه به فروش کم بازی ''نیئا'' بیان کرد.<ref name=":12">{{Cite web|website=ファミ通.com|url=http://www.famitsu.com/news/201507/02082185.html|title=豪華布陣で挑む『NieR New Project(仮題)』スタッフインタビュー詳細版 - ファミ通.com|accessdate=2018-03-26}}</ref> پس از واکنش مثبت طرفداران و بازیکنان به ''نیئا''، اسکوئر انیکس و گروه توسعه، تمایل پیدا کردند تا سری ''نیئا'' را ادامه دهند، اما به شکلی بهتر و دارای روندی با جذابیت بیشتر. در نتیجه، آن‌ها با استودیو پلاتینیوم گیمز، که به دلیل توسعه بازی‌هایی چون ''[[بایونتا]]'' و ''[[متال گیر طلوع: انتقام دوباره]]'' مشهور بود، برای توسعه نسخه بعدی بازی تماس گرفتند.<ref name=":10" /><ref name=":13">{{Cite web|last=McWhertor|first=Michael|date=2015-06-16|website=Polygon|url=https://www.polygon.com/2015/6/16/8790213/nier-2-platinum-games|title=Square Enix is making a new Nier with Platinum Games|accessdate=2018-03-26}}</ref> همکاری دو استودیو اسکوئر انیکس و پلاتینیوم گیمز به دو شرط صورت گرفت: اول آن‌که کارگردان بازی، تارو یوکو باشد و دیگر آن‌که وی شخصاً بر روند تولید نظارت داشته و به آن کمک کند. به همین دلیل، تارو یوکو به دلیل واقع بودن دفتر پلاتینیوم گیمز در [[اوساکا]]، از [[توکیو]] به این شهر سفر کرد.<ref name=":12" /> یوکو در ابتدای کار، نسبت به همکاری با پلاتینیوم گیمز برای ساخت نسخه بعدی نگران بود، اما متوجه شد که کارکنان این استودیو از زمان عرضه بازی ''نیئا'' مایل بوده‌اند تا روی ادامه آن کار کنند و در عین حال، فهمید که آنان علاقه دارند تا به نسخه اصلی وفادار بمانند و همین موضوع، نگرانی‌اش را برطرف کرد.<ref name=":11" /> طراح بازی، تاکاهیسا تائورا{{یادچپ|Takahisa Taura}} هم بیان داشت که قبل از پیش‌آمدن موضوع همکاری اسکوئر انیکس با پلاتینیوم گیمز، علاقه داشته تا نسخه دیگری در ادامه بازی ''نیئا'' بسازد.<ref name=":14">{{Cite web|last=Pereira|first=Chris|date=2015-10-15|website=GameSpot|url=https://www.gamespot.com/articles/ps4s-nier-sequel-being-developed-almost-entirely-b/1100-6431453/|title=PS4's Nier Sequel Being Developed Almost Entirely by Bayonetta Studio Platinum|accessdate=2018-03-26}}</ref> برنامه اولیه این بود که بازی برای [[تلفن‌های همراه]] یا [[پلی‌استیشن ویتا]] منتشر شود. تارو یوکو در این‌باره گفت که علاقه داشته تا این بازی مانند [[بازی ویدئویی شبیه‌سازی|بازی شبیه‌ساز]] مدیریت مزرعه ''فارمویل''{{یادچپ|Farmville}} طراحی شود، اما تیم طراحی اندکی بعد تصمیم گرفتند تا بازی را برای [[پلی‌استیشن ۴]] طراحی کنند.<ref name=":5" /><ref name=":15">{{cite news|via=Eurogamer.net|title=Nier: Automata was almost a Farmville-style mobile game|url=https://www.eurogamer.net/articles/2017-03-03-nier-automata-began-life-as-a-mobile-game|accessdate=2018-03-26}}</ref> یوسکه سایتو و اِیجیرو نیشیمورا{{یادچپ|Eijiro Nishimura}} هم در طراحی بازی همکاری داشتند.


توسعه بازی در سال ۲۰۱۴ آغاز شد، و شامل شش ماه مراحل پیش از توسعه بود. تعداد زیادی از عوامل توسعه بازی ''نیئا'' هم در گروه توسعه ''نیئا: اتوماتا'' حضور داشتند.<ref name=":5" /><ref name=":13" /><ref name=":28">{{Cite web|last=McWhertor|first=Michael|date=2015-06-17|website=Polygon|url=https://www.polygon.com/2015/6/17/8793851/nier-2-square-enix-platinum-games|title=Here's what we know about Square Enix's new Nier|accessdate=2018-03-26}}</ref> در طول مراحل ساخت، گروه توسعه به نظرات هردو گروه منتقدان و طرفداران دربارهٔ ''نیئا'' و همچنین نظرات خودشان دربارهٔ بازی توجه کردند. آنان فهمیدند که نکات مورد توجه، در مواردی مانند [[گرافیک رایانه‌ای|گرافیک]]، [[گیم‌پلی|روند بازی]] و طراحی شخصیت بوده‌است. در حالی که روی بهتر شدن این موارد کار می‌کردند، به نکات مثبت بازی قبلی، مانند پیچیدگی داستان و موسیقی بازی هم توجه داشتند.<ref name=":18">{{Cite web|website=na.square-enix.com|url=https://na.square-enix.com/us/blog/e3-2015-nier-new-project|title=Blog {{!}} SQUARE ENIX|accessdate=2018-03-26}}</ref> بخش زیادی از مراحل توسعه توسط پلاتینیوم گیمز در دفاتر مستقر در توکیو و اوساکا انجام گرفت، اما کارکنان دیگری در شهرهایی مانند توکیو هم روی بازی مشغول به کار بودند.<ref name=":14" /> با توجه به این‌که تجربه‌های قبلی تائورا، همگی [[بازی اکشن|بازی‌های اکشن]] بودند، ساخت یک بازی [[بازی نقش‌آفرینی اکشن|نقش‌آفرینی اکشن]] مانند ''نیئا: اتوماتا'' برای وی نوعی چالش محسوب می‌شد.<ref name=":11" /><ref name=":14" /> هنگامی که تائورا بر روی سیستم مبارزه بازی کار می‌کرد، یکی دیگر از طراحان بازی، ایسائو نگیشی{{یادچپ|Isao Negishi}} مشغول ساخت عناصر نقش‌آفرینی بازی بود.<ref name=":16">{{Cite journal|title=Nier: Automata - Machine Learning|journal= [[اج (مجله)|اج]]|publisher=[[فیوچر پی‌ال‌سی]]|date=2017|language=}}</ref> در حین طراحی عناصر نقش‌آفرینی، کارمندان پلاتینیوم گیمز تا حدودی از ''[[ویچر ۳: شکار وحشیانه]]'' برای طراحی مراحل جانبی بازی الگو گرفتند.<ref name=":15" />
توسعه بازی در سال ۲۰۱۴ آغاز شد، و شامل شش ماه مراحل پیش از توسعه بود. تعداد زیادی از عوامل توسعه بازی ''نیئا'' هم در گروه توسعه ''نیئا: اتوماتا'' حضور داشتند.<ref name=":5" /><ref name=":13" /><ref name=":28">{{Cite web|last=McWhertor|first=Michael|date=2015-06-17|website=Polygon|url=https://www.polygon.com/2015/6/17/8793851/nier-2-square-enix-platinum-games|title=Here's what we know about Square Enix's new Nier|accessdate=2018-03-26}}</ref> در طول مراحل ساخت، گروه توسعه به نظرات هردو گروه منتقدان و طرفداران دربارهٔ ''نیئا'' و همچنین نظرات خودشان دربارهٔ بازی توجه کردند. آنان فهمیدند که نکات مورد توجه، در مواردی مانند [[گرافیک رایانه‌ای|گرافیک]]، [[گیم‌پلی|روند بازی]] و طراحی شخصیت بوده‌است. در حالی که روی بهتر شدن این موارد کار می‌کردند، به نکات مثبت بازی قبلی، مانند پیچیدگی داستان و موسیقی بازی هم توجه داشتند.<ref name=":18">{{Cite web|website=na.square-enix.com|url=https://na.square-enix.com/us/blog/e3-2015-nier-new-project|title=Blog {{!}} SQUARE ENIX|accessdate=2018-03-26}}</ref> بخش زیادی از مراحل توسعه توسط پلاتینیوم گیمز در دفاتر مستقر در توکیو و اوساکا انجام گرفت، اما کارکنان دیگری در شهرهایی مانند توکیو هم روی بازی مشغول به کار بودند.<ref name=":14" /> با توجه به این‌که تجربه‌های قبلی تائورا، همگی [[بازی اکشن|بازی‌های اکشن]] بودند، ساخت یک بازی [[بازی نقش‌آفرینی اکشن|نقش‌آفرینی اکشن]] مانند ''نیئا: اتوماتا'' برای وی نوعی چالش محسوب می‌شد.<ref name=":11" /><ref name=":14" /> هنگامی که تائورا بر روی سیستم مبارزه بازی کار می‌کرد، یکی دیگر از طراحان بازی، ایسائو نگیشی{{یادچپ|Isao Negishi}} مشغول ساخت عناصر نقش‌آفرینی بازی بود.<ref name=":16" dir=rtl>{{Cite journal|title=Nier: Automata - Machine Learning|journal= [[اج (مجله)|اج]]|publisher=[[فیوچر پی‌ال‌سی]]|date=2017|}}</ref> در حین طراحی عناصر نقش‌آفرینی، کارمندان پلاتینیوم گیمز تا حدودی از ''[[ویچر ۳: شکار وحشیانه]]'' برای طراحی مراحل جانبی بازی الگو گرفتند.<ref name=":15" />


برای طراحی سیستم مبارزات، گروه توسعه از سیستم مبارزات بازی ''نیئا'' استفاده کرد و در عین‌حال، ویژگی‌هایی از سیستم مبارزات دیگر عناوین پلاتینیوم گیمز هم به آن اضافه شد. ایده اصلی تائورا این بود که سیستم مبارزات نسبت به نسخه قبل بهبود پیدا کرده و به داستان بازی پیوند بخورد.<ref name=":11" /><ref name=":14" /> پلاتینیوم گیمز در ساخت این سیستم، تمرکز زیادی روی ساخت ساز و کاری داشت که علاوه بر راضی‌کردن بازیکنان تازه‌وارد، برای بازیکنان ماهر هم جذاب باشد.<ref name=":17">{{cite news|via=PlatinumGames Official Blog|title=Meet PlatinumGames’ NieR:Automata team! Part 2 {{!}} PlatinumGames Official Blog|url=https://www.platinumgames.com/official-blog/article/9018|language=ja|accessdate=2018-03-26}}</ref> این بازی همچنین اولین تجربه پلاتینیوم گیمز برای ساخت یک بازی [[جهان باز]] بود. عناوین قبلی این استودیو همگی دارای یک روند خطی براساس داستان بودند، اما ''نیئا: اتوماتا'' دارای محیط و جهان بزرگی است و یک عنوان جهان‌باز به حساب می‌آید. یکی از ویژگی‌های به خصوص بازی که توسط نگیشی مطرح شد، مراقبت کمتر دشمنان در جهان بازی، نسبت به دیگر عناوین مشابه بود، چون محیط وسیع و آزاد بازی به این ویژگی احتیاج داشت. این اقدام، فقط بخشی از تلاش اعضای پلاتینیوم گیمز برای برآورده کردن ایده‌های خلاقانه تارو یوکو بود: با قرار دادن دشمنان کمتر در محیط، آنان به بازیکنان فرصت «لذت بردن از زیبایی باقی‌مانده در جهان متروک بازی» را دادند. دیگر ویژگی‌های موردنیاز عبارت‌بودند از عناصر تیراندازی{{---}}که شبیه به عناوین [[شوتم آپ|بولت هل]] طراحی شد— و مبارزاتی که زاویه دوربین بازی در آن‌ها بین نمای بالا و کناری، تغییر می‌کرد.<ref name=":16" /><ref name=":17" />
برای طراحی سیستم مبارزات، گروه توسعه از سیستم مبارزات بازی ''نیئا'' استفاده کرد و در عین‌حال، ویژگی‌هایی از سیستم مبارزات دیگر عناوین پلاتینیوم گیمز هم به آن اضافه شد. ایده اصلی تائورا این بود که سیستم مبارزات نسبت به نسخه قبل بهبود پیدا کرده و به داستان بازی پیوند بخورد.<ref name=":11" /><ref name=":14" /> پلاتینیوم گیمز در ساخت این سیستم، تمرکز زیادی روی ساخت ساز و کاری داشت که علاوه بر راضی‌کردن بازیکنان تازه‌وارد، برای بازیکنان ماهر هم جذاب باشد.<ref name=":17">{{cite news|via=PlatinumGames Official Blog|title=Meet PlatinumGames’ NieR:Automata team! Part 2 {{!}} PlatinumGames Official Blog|url=https://www.platinumgames.com/official-blog/article/9018|accessdate=2018-03-26}}</ref> این بازی همچنین اولین تجربه پلاتینیوم گیمز برای ساخت یک بازی [[جهان باز]] بود. عناوین قبلی این استودیو همگی دارای یک روند خطی براساس داستان بودند، اما ''نیئا: اتوماتا'' دارای محیط و جهان بزرگی است و یک عنوان جهان‌باز به حساب می‌آید. یکی از ویژگی‌های به خصوص بازی که توسط نگیشی مطرح شد، مراقبت کمتر دشمنان در جهان بازی، نسبت به دیگر عناوین مشابه بود، چون محیط وسیع و آزاد بازی به این ویژگی احتیاج داشت. این اقدام، فقط بخشی از تلاش اعضای پلاتینیوم گیمز برای برآورده کردن ایده‌های خلاقانه تارو یوکو بود: با قرار دادن دشمنان کمتر در محیط، آنان به بازیکنان فرصت «لذت بردن از زیبایی باقی‌مانده در جهان متروک بازی» را دادند. دیگر ویژگی‌های موردنیاز عبارت‌بودند از عناصر تیراندازی{{---}}که شبیه به عناوین [[شوتم آپ|بولت هل]] طراحی شد— و مبارزاتی که زاویه دوربین بازی در آن‌ها بین نمای بالا و کناری، تغییر می‌کرد.<ref name=":16" /><ref name=":17" />


=== سناریو و طراحی هنری ===
=== سناریو و طراحی هنری ===
نویسنده اصلی [[فیلم‌نامه]] بازی، شخص تارو یوکو بود.<ref name=":18" /> علاوه بر آن، دو نفر دیگر هم به عنوان نویسنده حضور داشتند: اولین نفر، هاها کیکوچی{{یادچپ|Haha Kikuchi}} بود، که سابقاً روی سناریوی بازی‌های ''نیئا'' و ''دریکن‌گارد ۳'' کار کرده بود،<ref>{{Cite web|website=BUKKORO|url=http://www.bukkoro.com/about_member.html|title=BUKKORO|accessdate=2018-03-27}}</ref> و نفر دوم، یوشیهو آکابانه،{{یادچپ|Yoshiho Akabane}} یکی از اعضای شرکت های‌استار{{یادچپ|Highestar}}. گروه توسعه، زمینه اصلی بازی را با الهام از «آگاکو» ،{{یادچپ|agaku، 足掻き}} واژه‌ای ژاپنی به معنای مبارزه برای بیرون آمدن از یک موقعیت سخت، طراحی کردند.<ref>{{Cite web|last=Sullivan|first=Meghan|date=2015-06-19|website=IGN|url=http://www.ign.com/articles/2015/06/19/12-things-we-learned-about-the-new-nier|title=12 Things We Learned About the New Nier|accessdate=2018-03-27}}</ref> زمینه دیگری که سایتو به آن اشاره کرد، «عشق» بود، این اظهارات سایتو در آن زمان و به‌خاطر روبات بودن شخصیت‌های اصلی بازی، که معمولاً فاقد احساسات هستند، غیرمعمول به‌نظر می‌رسید. با توجه به اظهارات سایتو، زمان و زحمات زیادی برای ساخت داستان و رفتار شخصیت‌ها گذاشته شده، تا بتوانند با نسخه اصلی ''نیئا'' برابری کنند.<ref name=":19">{{cite news|via=CGMagazine|date=2016-12-08|title=Nier: Automata: An Interview with Yosuke Saito and Junichi Ehara|url=https://www.cgmagonline.com/2016/12/08/nier-automata-an-interview-with-yosuke-saito-and-junichi-ehara/|accessdate=2018-03-27}}</ref> در زمان ساخت داستان، تارو یوکو نسبت به قرار دادن دِوولا و پوپولا در بازی مردد بود، چون نقش آن‌ها در بازی ''نیئا'' به پایان رسیده بود، اما در نهایت تصمیم گرفت تا آن‌ها را در بازی قرار دهد.<ref>{{Cite web|language=ja|website=ファミ通.com|url=http://www.famitsu.com/news/201609/17116176.html|title=『NieR:Automata』新キャラ&アクションが苦手な人向けのオートモード解説、そしてエミールが……【TGS 2016】 - ファミ通.com|accessdate=2018-03-27}}</ref> با توجه به سخنان تارو یوکو، با وجود این‌که سناریوی ''نیئا'' از لحاظ محتوای احساسی، غمگین و اشک‌آور بود، وی قصد داشت تا یک روایت خشک و جدی را در نسخه جدید پیاده کند، که مربوط به بی‌عدالتی ذاتی در جهان و تعصباتی است که شخصیت‌ها مجبور به مقابله با آن هستند.<ref>{{cite news|via=PlayStation.Blog.Europe|date=2017-02-13|title=Why PS4’s Nier: Automata is Platinum Games’ love letter to both RPG fans and action veterans|url=https://blog.eu.playstation.com/2017/02/13/why-ps4s-nier-automata-is-platinum-games-love-letter-to-both-rpg-fans-and-action-veterans/-GB|accessdate=2018-03-27}}</ref> یکی از عناصر بازی که در عناوین قبلی تارو یوکو هم دیده شده بود، بررسی او روی این موضوع بود که چرا مردم آدم می‌کشند، و این‌که تأثیر کشت و کشتار روی دیگران چگونه است. این ناشی از مشاهداتش روی افرادی بود که از کشتن دشمنانی که در بازی‌ها با آن‌ها روبه‌رو می‌شدند لذت می‌بردند، که این ایده را به ذهنش رساند که احتمالاً چیزی در درون آن‌ها اشتباه است یا دچار کمبود هستند. او در این باره گفت که «ما در جهان صلح می‌خواهیم، اما همزمان از کشتن دیگران در بازی‌های ویدئویی لذت می‌بریم.»<ref>{{cite news|via=Engadget|title=How 'NieR' was brought back from the dead|url=https://www.engadget.com/2017/02/13/how-nier-was-brought-back-from-the-dead/|accessdate=2018-03-27}}</ref><ref>{{یادکرد وب|نام خانوادگی=Palumbo|نام=Alessio|کد زبان=en-US|تاریخ=2019-01-04|وبگاه=Wccftech|نشانی=https://wccftech.com/yoko-taro-kill-video-games-broken-humans/|عنوان=Yoko Taro: The Reasons Why We Kill in Video Games Shine a Light on What's Broken in Humans|بازبینی=2019-01-07}}</ref>
نویسنده اصلی [[فیلم‌نامه]] بازی، شخص تارو یوکو بود.<ref name=":18" /> علاوه بر آن، دو نفر دیگر هم به عنوان نویسنده حضور داشتند: اولین نفر، هاها کیکوچی{{یادچپ|Haha Kikuchi}} بود، که سابقاً روی سناریوی بازی‌های ''نیئا'' و ''دریکن‌گارد ۳'' کار کرده بود،<ref>{{Cite web|website=BUKKORO|url=http://www.bukkoro.com/about_member.html|title=BUKKORO|accessdate=2018-03-27}}</ref> و نفر دوم، یوشیهو آکابانه،{{یادچپ|Yoshiho Akabane}} یکی از اعضای شرکت های‌استار{{یادچپ|Highestar}}. گروه توسعه، زمینه اصلی بازی را با الهام از «آگاکو» ،{{یادچپ|agaku، 足掻き}} واژه‌ای ژاپنی به معنای مبارزه برای بیرون آمدن از یک موقعیت سخت، طراحی کردند.<ref>{{Cite web|last=Sullivan|first=Meghan|date=2015-06-19|website=IGN|url=http://www.ign.com/articles/2015/06/19/12-things-we-learned-about-the-new-nier|title=12 Things We Learned About the New Nier|accessdate=2018-03-27}}</ref> زمینه دیگری که سایتو به آن اشاره کرد، «عشق» بود، این اظهارات سایتو در آن زمان و به‌خاطر روبات بودن شخصیت‌های اصلی بازی، که معمولاً فاقد احساسات هستند، غیرمعمول به‌نظر می‌رسید. با توجه به اظهارات سایتو، زمان و زحمات زیادی برای ساخت داستان و رفتار شخصیت‌ها گذاشته شده، تا بتوانند با نسخه اصلی ''نیئا'' برابری کنند.<ref name=":19">{{cite news|via=CGMagazine|date=2016-12-08|title=Nier: Automata: An Interview with Yosuke Saito and Junichi Ehara|url=https://www.cgmagonline.com/2016/12/08/nier-automata-an-interview-with-yosuke-saito-and-junichi-ehara/|accessdate=2018-03-27}}</ref> در زمان ساخت داستان، تارو یوکو نسبت به قرار دادن دِوولا و پوپولا در بازی مردد بود، چون نقش آن‌ها در بازی ''نیئا'' به پایان رسیده بود، اما در نهایت تصمیم گرفت تا آن‌ها را در بازی قرار دهد.<ref>{{Cite web|website=ファミ通.com|url=http://www.famitsu.com/news/201609/17116176.html|title=『NieR:Automata』新キャラ&アクションが苦手な人向けのオートモード解説、そしてエミールが……【TGS 2016】 - ファミ通.com|accessdate=2018-03-27}}</ref> با توجه به سخنان تارو یوکو، با وجود این‌که سناریوی ''نیئا'' از لحاظ محتوای احساسی، غمگین و اشک‌آور بود، وی قصد داشت تا یک روایت خشک و جدی را در نسخه جدید پیاده کند، که مربوط به بی‌عدالتی ذاتی در جهان و تعصباتی است که شخصیت‌ها مجبور به مقابله با آن هستند.<ref>{{cite news|via=PlayStation.Blog.Europe|date=2017-02-13|title=Why PS4’s Nier: Automata is Platinum Games’ love letter to both RPG fans and action veterans|url=https://blog.eu.playstation.com/2017/02/13/why-ps4s-nier-automata-is-platinum-games-love-letter-to-both-rpg-fans-and-action-veterans/-GB|accessdate=2018-03-27}}</ref> یکی از عناصر بازی که در عناوین قبلی تارو یوکو هم دیده شده بود، بررسی او روی این موضوع بود که چرا مردم آدم می‌کشند، و این‌که تأثیر کشت و کشتار روی دیگران چگونه است. این ناشی از مشاهداتش روی افرادی بود که از کشتن دشمنانی که در بازی‌ها با آن‌ها روبه‌رو می‌شدند لذت می‌بردند، که این ایده را به ذهنش رساند که احتمالاً چیزی در درون آن‌ها اشتباه است یا دچار کمبود هستند. او در این باره گفت که «ما در جهان صلح می‌خواهیم، اما همزمان از کشتن دیگران در بازی‌های ویدئویی لذت می‌بریم.»<ref>{{cite news|via=Engadget|title=How 'NieR' was brought back from the dead|url=https://www.engadget.com/2017/02/13/how-nier-was-brought-back-from-the-dead/|accessdate=2018-03-27}}</ref><ref>{{cite web|last=Palumbo|first=Alessio|date=2019-01-04|website=Wccftech|url=https://wccftech.com/yoko-taro-kill-video-games-broken-humans/|title=Yoko Taro: The Reasons Why We Kill in Video Games Shine a Light on What's Broken in Humans|accessdate=2019-01-07}}</ref>
مانند بازی ''نیئا''، برای این بازی هم پایان‌های مختلفی طراحی شد، اما شرایط رسیدن به هر پایان، به اندازه بازی اصلی سخت‌گیرانه نبود.<ref name=":19" />
مانند بازی ''نیئا''، برای این بازی هم پایان‌های مختلفی طراحی شد، اما شرایط رسیدن به هر پایان، به اندازه بازی اصلی سخت‌گیرانه نبود.<ref name=":19" />


بازی مجموعاً دارای ۲۶ پایان متفاوت است، که بعضی از آن‌ها، اصلی و برخی دیگر، پایان‌های فرعی هستند، و به تعداد حروف [[الفبای انگلیسی]] و به همان شکل، نام‌گذاری شده‌اند.<ref name=":29">{{Cite web|website=IGN|url=http://www.ign.com/wikis/nier-automata/All_Endings|title=All Endings - NieR Automata Wiki Guide - IGN|accessdate=2018-03-28}}</ref> تارو یوکو در نظر داشت تا بازی، به نحوی شاد به پایان برسد، که در زمان بررسی داستان توسط اعضای استودیو، این موضوع برای آنان عجیب به نظر می‌رسید.<ref name=":10" /> از دید تارو یوکو، پایان شاد بازی، پنجمین پایان آن (پایان E) است. با توجه به سخنان یوکو، در زمانی که وی در حال کار کردن روی دیگر جنبه‌های داستان بوده، این پایان هنوز به ذهن او نرسیده و از ابتدا، چنین پایانی را در نظر نداشته‌است. از نظر او، در طی فرایند طراحی شخصیت‌ها، وی به‌طور طبیعی به این ایده رسیده و در واقع، بیش‌از آن‌که او به‌طور اجباری این پایان را طراحی کرده باشد، خود فرایند توسعه شخصیت‌ها او را به سمت این موضوع راهنمایی کرده‌است. پایان نهایی، یک صحنه تیراندازی را به تصویر می‌کشد، که به فهرست توسعه‌دهندگان بازی ختم می‌شود، و در حین نشان‌دادن فهرست هم تیراندازی ادامه پیدا می‌کند، که نمادی از شخصیت‌هایی است که از یک قاعده شناخته‌شده و از قبل مشخص شده خارج می‌شوند، تا به آینده‌ای جدید، امید پیدا کنند. تارو یوکو گفت که این پایان، نشان‌دهنده تمرکز داستان بر آینده و عناصر نظام‌مند موجود در آن است. گروه توسعه بازی همچنین ویژگی حذف داده‌های ذخیره‌شده بازیکن را در بازی قرار دادند، که سابقاً در بازی ''نیئا'' موجود بود. این ویژگی، به بازیکنان اجازه می‌دهد تا در پایان بازی و برای کمک به دیگر بازیکنان، داده‌های خود را پاک کنند.<ref>{{cite news|via=Siliconera|date=2017-03-28|title=Yoko Taro Speaks On The Varied Endings & Meanings Of NieR: Automata - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2017/03/28/yoko-taro-speaks-varied-endings-meanings-nier-automata/|accessdate=2018-03-28}}</ref>
بازی مجموعاً دارای ۲۶ پایان متفاوت است، که بعضی از آن‌ها، اصلی و برخی دیگر، پایان‌های فرعی هستند، و به تعداد حروف [[الفبای انگلیسی]] و به همان شکل، نام‌گذاری شده‌اند.<ref name=":29">{{Cite web|website=IGN|url=http://www.ign.com/wikis/nier-automata/All_Endings|title=All Endings - NieR Automata Wiki Guide - IGN|accessdate=2018-03-28}}</ref> تارو یوکو در نظر داشت تا بازی، به نحوی شاد به پایان برسد، که در زمان بررسی داستان توسط اعضای استودیو، این موضوع برای آنان عجیب به نظر می‌رسید.<ref name=":10" /> از دید تارو یوکو، پایان شاد بازی، پنجمین پایان آن (پایان E) است. با توجه به سخنان یوکو، در زمانی که وی در حال کار کردن روی دیگر جنبه‌های داستان بوده، این پایان هنوز به ذهن او نرسیده و از ابتدا، چنین پایانی را در نظر نداشته‌است. از نظر او، در طی فرایند طراحی شخصیت‌ها، وی به‌طور طبیعی به این ایده رسیده و در واقع، بیش‌از آن‌که او به‌طور اجباری این پایان را طراحی کرده باشد، خود فرایند توسعه شخصیت‌ها او را به سمت این موضوع راهنمایی کرده‌است. پایان نهایی، یک صحنه تیراندازی را به تصویر می‌کشد، که به فهرست توسعه‌دهندگان بازی ختم می‌شود، و در حین نشان‌دادن فهرست هم تیراندازی ادامه پیدا می‌کند، که نمادی از شخصیت‌هایی است که از یک قاعده شناخته‌شده و از قبل مشخص شده خارج می‌شوند، تا به آینده‌ای جدید، امید پیدا کنند. تارو یوکو گفت که این پایان، نشان‌دهنده تمرکز داستان بر آینده و عناصر نظام‌مند موجود در آن است. گروه توسعه بازی همچنین ویژگی حذف داده‌های ذخیره‌شده بازیکن را در بازی قرار دادند، که سابقاً در بازی ''نیئا'' موجود بود. این ویژگی، به بازیکنان اجازه می‌دهد تا در پایان بازی و برای کمک به دیگر بازیکنان، داده‌های خود را پاک کنند.<ref>{{cite news|via=Siliconera|date=2017-03-28|title=Yoko Taro Speaks On The Varied Endings & Meanings Of NieR: Automata - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2017/03/28/yoko-taro-speaks-varied-endings-meanings-nier-automata/|accessdate=2018-03-28}}</ref>
پس از دریافت [[بازخورد]]<nowiki/>های بازی ''نیئا''، آکیهیکو یوشیدا{{یادچپ|Akihiko Yoshida}} به عنوان طراح شخصیت اصلی انتخاب شد. با وجود این‌که اعضای گروه توسعه بازی تصور می‌کردند وی به دلیل مشغله زیاد کاری، پیشنهاد همکاری با آنان را رد خواهد کرد، او نسبت به این کار علاقه‌مند بود، چون تعدادی از کارکنان شرکت خودش، سای‌دزیگنیشن{{یادچپ|CyDesignation}} از طرفداران بازی ''نیئا'' بودند. چون یوشیدا با کمی تأخیر به گروه پیوست، یوکو یک دستورالعمل کلی برای طراحی شخصیت‌ها را در اختیار وی قرار داد.<ref name=":5" /><ref name=":10" /> بر خلاف بازی ''نیئا'' که در دو نسخه و با دو قهرمان اصلی متفاوت عرضه شد—یکی برای سلیقه‌های غربی—در این بازی، تمام نسخه‌ها دارای یک قهرمان یکسان است، و گروه توسعه تلاش کردند تا به‌جای انجام اصلاحاتی برای سلایق غربی، روی ساخت یک بازی نقش‌آفرینی ژاپنی با کیفیت تمرکز کنند.<ref name=":11" /><ref name=":18" /> این ایده برای ساخت یک شخصیت یکسان، یکی دیگر از دلایلی بود که یوشیدا به عنوان طراح شخصیت اصلی استخدام شد.<ref name=":16" /> شخصیت‌های فرمانده، آدم و حوا نیز توسط یویا ناگای{{یادچپ|Yuya Nagai}} طراحی شدند.<ref>{{Cite web|website=www.rpgfan.com|url=http://www.rpgfan.com/news/2016/5580.html|title=RPGFan News - Nier: Automata Character Designer Releases New Artwork|accessdate=2018-03-29}}</ref> توشیئوکی ایتاهانا،{{یادچپ|Toshiyuki Itahana}} طراح استودیو اسکوئر انیکس، باز طراحی شخصیت‌های دوولا و پوپولا را برعهده گرفت.<ref>{{cite news|via=Twitter|title=NieR公式PRアカウント on Twitter|url=https://twitter.com/NieR_JPN/status/833603751759851520|language=fa|accessdate=2018-03-29}}</ref> [[تصویرسازی]] دشمنان توسط هیسایوشی کیجیما{{یادچپ|Hisayoshi Kijima}} طراحی شد، و تصویرسازی محیط هم برعهده کوزوما کودا،{{یادچپ|Kazuma Koda}} یاسویوکا کاجی{{یادچپ|Yasuyuki Kaji}} و شوهِی کامِئوکا{{یادچپ|Shohei Kameoka}} بود. طراحی محیط با همکاری یوکو انجام گرفت و سعی شد تا محیط‌ها مانند مکان‌هایی که بازیکنان در دنیای واقعی می‌بینند طراحی شوند. یکی از چالش‌هایی که آن‌ها با آن مواجه شدند، این بود که شخصیت‌ها در عین حفظ ماهیت ماشینی خود، زنده به نظر برسند.<ref name=":17" /><ref name=":20">{{cite news|via=Siliconera|date=2016-07-18|title=NieR: Automata Team Shares Their Development Processes And Challenges - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2016/07/18/nier-automata-team-shares-development-processes-challenges/|accessdate=2018-03-29}}</ref>پس از عرضه بازی، اعلام شد که برنامه‌هایی برای عرضه ادامه سری ''نیئا'' وجود دارد. یسوکه سایتو علاوه بر اعلام این خبر، گفت که تارو یوکو هم برای ساخت نسخه بعدی حضور خواهد داشت.<ref>{{cite news|via=gamesradar|title=Sounds like we won't have to wait as long as last time for the next Nier game|url=https://www.gamesradar.com/sounds-like-we-wont-have-to-wait-as-long-as-last-time-for-the-next-nier-game/|accessdate=2018-03-31}}</ref><ref>{{cite news|last=Birch|first=Nathan|via=Wccftech|date=2017-11-08|title=NieR: Automata Sequel Is in the Planning Stages, Yoko Taro to Return|url=https://wccftech.com/nier-automata-sequel-planning-stages/|accessdate=2018-03-31}}</ref><ref>{{Cite web|website=www.game-debate.com|url=http://www.game-debate.com/news/24017/square-enix-is-preparing-to-develop-nier-automata-2|title=NieR: Automata 2 News - Square Enix is Preparing to Develop Nier Automata 2|accessdate=2018-03-31}}</ref>
پس از دریافت [[بازخورد]]<nowiki/>های بازی ''نیئا''، آکیهیکو یوشیدا{{یادچپ|Akihiko Yoshida}} به عنوان طراح شخصیت اصلی انتخاب شد. با وجود این‌که اعضای گروه توسعه بازی تصور می‌کردند وی به دلیل مشغله زیاد کاری، پیشنهاد همکاری با آنان را رد خواهد کرد، او نسبت به این کار علاقه‌مند بود، چون تعدادی از کارکنان شرکت خودش، سای‌دزیگنیشن{{یادچپ|CyDesignation}} از طرفداران بازی ''نیئا'' بودند. چون یوشیدا با کمی تأخیر به گروه پیوست، یوکو یک دستورالعمل کلی برای طراحی شخصیت‌ها را در اختیار وی قرار داد.<ref name=":5" /><ref name=":10" /> بر خلاف بازی ''نیئا'' که در دو نسخه و با دو قهرمان اصلی متفاوت عرضه شد—یکی برای سلیقه‌های غربی—در این بازی، تمام نسخه‌ها دارای یک قهرمان یکسان است، و گروه توسعه تلاش کردند تا به‌جای انجام اصلاحاتی برای سلایق غربی، روی ساخت یک بازی نقش‌آفرینی ژاپنی با کیفیت تمرکز کنند.<ref name=":11" /><ref name=":18" /> این ایده برای ساخت یک شخصیت یکسان، یکی دیگر از دلایلی بود که یوشیدا به عنوان طراح شخصیت اصلی استخدام شد.<ref name=":16" /> شخصیت‌های فرمانده، آدم و حوا نیز توسط یویا ناگای{{یادچپ|Yuya Nagai}} طراحی شدند.<ref>{{Cite web|website=www.rpgfan.com|url=http://www.rpgfan.com/news/2016/5580.html|title=RPGFan News - Nier: Automata Character Designer Releases New Artwork|accessdate=2018-03-29}}</ref> توشیئوکی ایتاهانا،{{یادچپ|Toshiyuki Itahana}} طراح استودیو اسکوئر انیکس، باز طراحی شخصیت‌های دوولا و پوپولا را برعهده گرفت.<ref>{{cite news|via=Twitter|title=NieR公式PRアカウント on Twitter|url=https://twitter.com/NieR_JPN/status/833603751759851520|accessdate=2018-03-29}}</ref> [[تصویرسازی]] دشمنان توسط هیسایوشی کیجیما{{یادچپ|Hisayoshi Kijima}} طراحی شد، و تصویرسازی محیط هم برعهده کوزوما کودا،{{یادچپ|Kazuma Koda}} یاسویوکا کاجی{{یادچپ|Yasuyuki Kaji}} و شوهِی کامِئوکا{{یادچپ|Shohei Kameoka}} بود. طراحی محیط با همکاری یوکو انجام گرفت و سعی شد تا محیط‌ها مانند مکان‌هایی که بازیکنان در دنیای واقعی می‌بینند طراحی شوند. یکی از چالش‌هایی که آن‌ها با آن مواجه شدند، این بود که شخصیت‌ها در عین حفظ ماهیت ماشینی خود، زنده به نظر برسند.<ref name=":17" /><ref name=":20">{{cite news|via=Siliconera|date=2016-07-18|title=NieR: Automata Team Shares Their Development Processes And Challenges - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2016/07/18/nier-automata-team-shares-development-processes-challenges/|accessdate=2018-03-29}}</ref>پس از عرضه بازی، اعلام شد که برنامه‌هایی برای عرضه ادامه سری ''نیئا'' وجود دارد. یسوکه سایتو علاوه بر اعلام این خبر، گفت که تارو یوکو هم برای ساخت نسخه بعدی حضور خواهد داشت.<ref>{{cite news|via=gamesradar|title=Sounds like we won't have to wait as long as last time for the next Nier game|url=https://www.gamesradar.com/sounds-like-we-wont-have-to-wait-as-long-as-last-time-for-the-next-nier-game/|accessdate=2018-03-31}}</ref><ref>{{cite news|last=Birch|first=Nathan|via=Wccftech|date=2017-11-08|title=NieR: Automata Sequel Is in the Planning Stages, Yoko Taro to Return|url=https://wccftech.com/nier-automata-sequel-planning-stages/|accessdate=2018-03-31}}</ref><ref>{{Cite web|website=www.game-debate.com|url=http://www.game-debate.com/news/24017/square-enix-is-preparing-to-develop-nier-automata-2|title=NieR: Automata 2 News - Square Enix is Preparing to Develop Nier Automata 2|accessdate=2018-03-31}}</ref>


تارو یوکو پس از عرضه بازی و در مصاحبه‌ای با [[گاردین]] در ۲۳ اوت ۲۰۱۸، گفت که «من بازی‌هایی معمولی برای مردم معمولی می‌سازم، اما هنگامی که آن‌ها عرضه می‌شوند، مردم عجیب، این بازی‌ها را عجیب می‌دانند.<ref>{{یادکرد خبر|نام خانوادگی=Bee|نام=Aevee|کوشش=The Guardian|تاریخ=2017-05-04|عنوان=Nier: Automata – how a ‘weird game for weird people’ became a sleeper hit|نشانی=http://www.theguardian.com/technology/2017/may/04/nier-automata-sci-fi-game-sleeper-hit-designer-yoko-taro|زبان=en-GB|شاپا=0261-3077|تاریخ بازبینی=2019-01-07}}</ref> این احتمالاً یعنی من مشکلی دارم» تارو همچنین گفت که بازی‌های قبلی او، در همین سبک بوده‌اند، اما موفقیت تجاری چندانی همراهشان نبوده، با وجود این‌که گروه توسعه و شخص تارو یوکو تلاش زیادی برای فروش بالا در عناوینی مانند ''نیئا'' کرده بودند. یوکو دربارهٔ ''نیئا: اتوماتا'' می‌گوید: «برای ''نیئا: اتوماتا''، کسی به من نگفت تا گروه خاصی را برای فروش هدف قرار دهم. من فقط آنچه که می‌خواستم را ساختم، و تلاش کردم تا هرجا که ممکن است، از چشم اسکوئر انیکس پنهان شوم.» او همچنین در مورد شخصیت پردازی بازی‌هایش توضیح داد: «دلیل وجود این‌همه شخصیت رنج‌کشیده در بازی‌های من، این است که من می‌خواهم تا واقعیت را نشان دهم. این همان چیزی است که باعث می‍شود مردم بتوانند با درد و رنج شخصیت‌های بازی همدردی کنند. دلیل پرهرج و مرج بودن بازی‌های من، پرهرج و مرج بودن جهان است، نه من. هدف من، پایان‌های بد نیست، آن‌ها به‌طور طبیعی به‌وجود می‌آیند.» زمانی که از تارو یوکو در مورد دلیل ادامه دادن به ساخت بازی‌ها سؤال شد، او گفت: «چون برای زندگی، شما به پول نیاز دارید. هدف واقعی من، این است که نشان دهم کارگردانان می‌توانند چیزی بیشتر از یک بازی بسازند.»<ref>{{یادکرد خبر|نام خانوادگی=Lum|نام=Patrick|کوشش=The Guardian|تاریخ=2018-08-23|عنوان='The world is chaotic, not me' – Nier: Automata's Yoko Taro|نشانی=http://www.theguardian.com/games/2018/aug/23/nier-automata-yoko-taro-interview|زبان=en-GB|شاپا=0261-3077|تاریخ بازبینی=2019-01-06}}</ref>
تارو یوکو پس از عرضه بازی و در مصاحبه‌ای با [[گاردین]] در ۲۳ اوت ۲۰۱۸، گفت که «من بازی‌هایی معمولی برای مردم معمولی می‌سازم، اما هنگامی که آن‌ها عرضه می‌شوند، مردم عجیب، این بازی‌ها را عجیب می‌دانند.<ref>{{cite news|last=Bee|first=Aevee|via=The Guardian|date=2017-05-04|title=Nier: Automata – how a ‘weird game for weird people’ became a sleeper hit|url=http://www.theguardian.com/technology/2017/may/04/nier-automata-sci-fi-game-sleeper-hit-designer-yoko-taro|isbn=0261-3077|accessdate=2019-01-07}}</ref> این احتمالاً یعنی من مشکلی دارم» تارو همچنین گفت که بازی‌های قبلی او، در همین سبک بوده‌اند، اما موفقیت تجاری چندانی همراهشان نبوده، با وجود این‌که گروه توسعه و شخص تارو یوکو تلاش زیادی برای فروش بالا در عناوینی مانند ''نیئا'' کرده بودند. یوکو دربارهٔ ''نیئا: اتوماتا'' می‌گوید: «برای ''نیئا: اتوماتا''، کسی به من نگفت تا گروه خاصی را برای فروش هدف قرار دهم. من فقط آنچه که می‌خواستم را ساختم، و تلاش کردم تا هرجا که ممکن است، از چشم اسکوئر انیکس پنهان شوم.» او همچنین در مورد شخصیت پردازی بازی‌هایش توضیح داد: «دلیل وجود این‌همه شخصیت رنج‌کشیده در بازی‌های من، این است که من می‌خواهم تا واقعیت را نشان دهم. این همان چیزی است که باعث می‍شود مردم بتوانند با درد و رنج شخصیت‌های بازی همدردی کنند. دلیل پرهرج و مرج بودن بازی‌های من، پرهرج و مرج بودن جهان است، نه من. هدف من، پایان‌های بد نیست، آن‌ها به‌طور طبیعی به‌وجود می‌آیند.» زمانی که از تارو یوکو در مورد دلیل ادامه دادن به ساخت بازی‌ها سؤال شد، او گفت: «چون برای زندگی، شما به پول نیاز دارید. هدف واقعی من، این است که نشان دهم کارگردانان می‌توانند چیزی بیشتر از یک بازی بسازند.»<ref>{{cite news|last=Lum|first=Patrick|via=The Guardian|date=2018-08-23|title='The world is chaotic, not me' – Nier: Automata's Yoko Taro|url=http://www.theguardian.com/games/2018/aug/23/nier-automata-yoko-taro-interview|accessdate=2019-01-06}}</ref>


تاکاهیسا تائورا در مصاحبه‌ای که در ۱ آوریل ۲۰۱۸ انجام داد، دربارهٔ آزادی عمل و تفکرات او و یوکو در هنگام توسعه بازی گفت که «اگر اسکوئر انیکس نزد من می‌آمد و می‌گفت 2B را در یک بازی به عنوان اندروید قرار دهم… خب، ممکن بود او را به شکل یک حشره کوچک در بیاورم. او یک اندروید است، پس می‌تواند در هر بدنی باشد. ما حتی پوشش صورتش را هم روی آن حشره قرار می‌دادیم. این کار جالبی است. نیئا، در بازی قبل، در ''نیئا: اتوماتا'' تبدیل به یک کامیون شد. اگر این ممکن است، پس 2B هم می‌تواند یک حشره باشد.»<ref>{{یادکرد وب|کد زبان=en-US|تاریخ=2018-04-01|وبگاه=VentureBeat|نشانی=https://venturebeat.com/2018/04/01/nier-automatas-yoko-taro-and-takahisa-taura-on-sentencing-characters-and-turning-2b-into-a-bug/|عنوان=Nier: Automata’s Yoko Taro and Takahisa Taura on sentencing characters and turning 2B into a bug|بازبینی=2019-01-07}}</ref>
تاکاهیسا تائورا در مصاحبه‌ای که در ۱ آوریل ۲۰۱۸ انجام داد، دربارهٔ آزادی عمل و تفکرات او و یوکو در هنگام توسعه بازی گفت که «اگر اسکوئر انیکس نزد من می‌آمد و می‌گفت 2B را در یک بازی به عنوان اندروید قرار دهم… خب، ممکن بود او را به شکل یک حشره کوچک در بیاورم. او یک اندروید است، پس می‌تواند در هر بدنی باشد. ما حتی پوشش صورتش را هم روی آن حشره قرار می‌دادیم. این کار جالبی است. نیئا، در بازی قبل، در ''نیئا: اتوماتا'' تبدیل به یک کامیون شد. اگر این ممکن است، پس 2B هم می‌تواند یک حشره باشد.»<ref>{{cite web|date=2018-04-01|website=VentureBeat|url=https://venturebeat.com/2018/04/01/nier-automatas-yoko-taro-and-takahisa-taura-on-sentencing-characters-and-turning-2b-into-a-bug/|title=Nier: Automata’s Yoko Taro and Takahisa Taura on sentencing characters and turning 2B into a bug|accessdate=2019-01-07}}</ref>


=== موسیقی ===
=== موسیقی ===
کئیچی اوکابه،{{یادچپ|Keiichi Okabe}} [[آهنگساز]]<nowiki/>ی که سابقاً روی ''نیئا'' و ''دریکن‌گارد ۳'' هم کار کرده بود، به همراه استودیو خودش، باند موناکا،{{یادچپ|Monaca}} آهنگساز اصلی بازی بود، و کِیگو هوآشی،{{یادچپ|Keigo Hoashi}} کونیئوکی تاکاهاشی{{یادچپ|Kuniyuki Takahashi}} و شوتارو سئو،{{یادچپ|Shotaro Seo}} دیگر آهنگسازهای بازی بودند.<ref name=":18" /><ref name=":21">{{Cite web|language=ja|website=ファミ通.com|url=http://www.famitsu.com/news/201608/17113095.html|title=『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』の音楽はこうして作られる! MONACAのスタジオに潜入、2バージョンのテーマ曲も公開 - ファミ通.com|accessdate=2018-03-30}}</ref><ref name=":22">{{cite news|via=VGMO -Video Game Music Online-|date=2017-01-28|title=NieR: Automata soundtrack dated, composers revealed|url=http://www.vgmonline.net/nier-automata-soundtrack-dated-composers-revealed/|accessdate=2018-03-30}}</ref> آهنگ‌های بازی با حال و هوای [[موسیقی کلاسیک]] طراحی شد، و دارای عناصری از موسیقی ''نیئا بود،'' مانند انتقال حس ناراحتی و غم. یکی از تغییرات صورت گرفته در موسیقی بازی، عوض‌کردن برخی قسمت‌ها بود، چون ''نیئا: اتوماتا'' محیطی ماشینی‌تر و بی‌رحم‌تر از ''نیئا'' را به تصویر می‌کشید و بر روی سبزه‌زارها و روستاها تمرکز کرده بود. یک عامل دیگر که موجب تغییر موسیقی بازی نسبت به ''نیئا'' شد، محیط جهان‌باز بود، و اوکابه به‌جای ساخت یک آهنگ و تکرار آن، چندین موسیقی نرم، و چند موسیقی خشن ساخت، که بسته به محیط و موقعیت و شرایط بازیکن پخش می‌شدند. گروه توسعه موسیقی بازی در یک [[محیط کار صوتی دیجیتال]] و با استفاده از نرم‌افزار پرو تولز{{یادچپ|Pro Tools}} موسیقی‌ها را ویرایش و متعادل کردند.<ref name=":21" /> یکی دیگر از افراد برجسته‌ای که برای کار روی موسیقی بازی به‌کار گرفته شد، امی ایوانز{{یادچپ|Emi Evans}} بود، که قبلاً وظیفه ساخت [[آواز]]<nowiki/>های بازی ''نیئا'' را بر عهده داشت. دیگر آوازهای مردانه هم توسط شوتارو سئو ساخته شد.<ref name=":21" /><ref>{{cite news|via=PlayStation LifeStyle|date=2016-06-18|title=Soundtrack Dream Team Returns for Nier Automata - PlayStation LifeStyle|url=http://www.playstationlifestyle.net/2016/06/18/okabe-evans-nier-automata-soundtrack/|accessdate=2018-03-30}}</ref> علاوه برآن، یک قطعه تکرار شونده هم برای بازی ساخته‌شد، که توسط ایوانز و خواننده‌ای جدید به نام جانیک نیکول{{یادچپ|J'Nique Nicole}} سروده شد. نیکول و نامی ناکاگاوا{{یادچپ|Nami Nakagawa}} به همراه ایوانز، یک [[موسیقی کرال]] سه بخشی را برای بعضی‌از آهنگ‌ها ساختند.<ref name=":21" /> چندین آهنگ هم از ''نیئا'' به ''نیئا: اتوماتا'' منتقل شد.<ref>{{Cite web|language=de-DE|website=jpgames.de|url=https://jpgames.de/2016/08/nier-automata-unser-interview-mit-yosuke-saito/|title=NieR: Automata: Unser Interview mit Yosuke Saito|accessdate=2018-03-30}}</ref>
کئیچی اوکابه،{{یادچپ|Keiichi Okabe}} [[آهنگساز]]<nowiki/>ی که سابقاً روی ''نیئا'' و ''دریکن‌گارد ۳'' هم کار کرده بود، به همراه استودیو خودش، باند موناکا،{{یادچپ|Monaca}} آهنگساز اصلی بازی بود، و کِیگو هوآشی،{{یادچپ|Keigo Hoashi}} کونیئوکی تاکاهاشی{{یادچپ|Kuniyuki Takahashi}} و شوتارو سئو،{{یادچپ|Shotaro Seo}} دیگر آهنگسازهای بازی بودند.<ref name=":18" /><ref name=":21">{{Cite web|website=ファミ通.com|url=http://www.famitsu.com/news/201608/17113095.html|title=『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』の音楽はこうして作られる! MONACAのスタジオに潜入、2バージョンのテーマ曲も公開 - ファミ通.com|accessdate=2018-03-30}}</ref><ref name=":22">{{cite news|via=VGMO -Video Game Music Online-|date=2017-01-28|title=NieR: Automata soundtrack dated, composers revealed|url=http://www.vgmonline.net/nier-automata-soundtrack-dated-composers-revealed/|accessdate=2018-03-30}}</ref> آهنگ‌های بازی با حال و هوای [[موسیقی کلاسیک]] طراحی شد، و دارای عناصری از موسیقی ''نیئا بود،'' مانند انتقال حس ناراحتی و غم. یکی از تغییرات صورت گرفته در موسیقی بازی، عوض‌کردن برخی قسمت‌ها بود، چون ''نیئا: اتوماتا'' محیطی ماشینی‌تر و بی‌رحم‌تر از ''نیئا'' را به تصویر می‌کشید و بر روی سبزه‌زارها و روستاها تمرکز کرده بود. یک عامل دیگر که موجب تغییر موسیقی بازی نسبت به ''نیئا'' شد، محیط جهان‌باز بود، و اوکابه به‌جای ساخت یک آهنگ و تکرار آن، چندین موسیقی نرم، و چند موسیقی خشن ساخت، که بسته به محیط و موقعیت و شرایط بازیکن پخش می‌شدند. گروه توسعه موسیقی بازی در یک [[محیط کار صوتی دیجیتال]] و با استفاده از نرم‌افزار پرو تولز{{یادچپ|Pro Tools}} موسیقی‌ها را ویرایش و متعادل کردند.<ref name=":21" /> یکی دیگر از افراد برجسته‌ای که برای کار روی موسیقی بازی به‌کار گرفته شد، امی ایوانز{{یادچپ|Emi Evans}} بود، که قبلاً وظیفه ساخت [[آواز]]<nowiki/>های بازی ''نیئا'' را بر عهده داشت. دیگر آوازهای مردانه هم توسط شوتارو سئو ساخته شد.<ref name=":21" /><ref>{{cite news|via=PlayStation LifeStyle|date=2016-06-18|title=Soundtrack Dream Team Returns for Nier Automata - PlayStation LifeStyle|url=http://www.playstationlifestyle.net/2016/06/18/okabe-evans-nier-automata-soundtrack/|accessdate=2018-03-30}}</ref> علاوه برآن، یک قطعه تکرار شونده هم برای بازی ساخته‌شد، که توسط ایوانز و خواننده‌ای جدید به نام جانیک نیکول{{یادچپ|J'Nique Nicole}} سروده شد. نیکول و نامی ناکاگاوا{{یادچپ|Nami Nakagawa}} به همراه ایوانز، یک [[موسیقی کرال]] سه بخشی را برای بعضی‌از آهنگ‌ها ساختند.<ref name=":21" /> چندین آهنگ هم از ''نیئا'' به ''نیئا: اتوماتا'' منتقل شد.<ref>{{Cite web|website=jpgames.de|url=https://jpgames.de/2016/08/nier-automata-unser-interview-mit-yosuke-saito/|title=NieR: Automata: Unser Interview mit Yosuke Saito|accessdate=2018-03-30}}</ref>


طراح اصلی صداهای بازی، ماساتو شیندو{{یادچپ|Masato Shindo}} بود، که با کارمندان پلاتینیوم گیمز دچار چالش شد، چون در بازی‌های قبلی پلاتینیوم گیمز، آواهای پروژه‌ها با تنظیمات منحصربه‌فرد و دستی کارکنان پلاتینیوم گیمز ساخته می‌شد، اما این کار به دلیل جهان‌باز بودن و مقیاس وسیع، در این بازی قابل انجام نبود. در عوض، شیندو با استفاده از یک سیستم مدیریت طنین صدا به صورت [[رایانش بی‌درنگ|بی‌درنگ]]، یک بخشی از آهنگ{{یادچپ|Soundscape}}<ref>{{Cite web|website=Dictionary.com|url=http://www.dictionary.com/browse/soundscape|title=the definition of soundscape|accessdate=2018-03-30}}</ref> واقع‌گرایانه را برای بازی طراحی کرد، که طنین صدا را با توجه به محیط تنظیم می‌کرد.<ref name=":20" /> پیاده‌سازی صداها توسط ماسامی اوئدا{{یادچپ|Masami Ueda}} انجام شد، و برای او، بیشتر از تمام پروژه‌های قبلی‌اش کار برد تا آن را انجام دهد. تجربه‌های قبلی اوئدا و رابطه خوبش با اوکابه، از عواملی بودند که به پیاده‌سازی درست و روان صداها کمک کردند.<ref name=":17" />
طراح اصلی صداهای بازی، ماساتو شیندو{{یادچپ|Masato Shindo}} بود، که با کارمندان پلاتینیوم گیمز دچار چالش شد، چون در بازی‌های قبلی پلاتینیوم گیمز، آواهای پروژه‌ها با تنظیمات منحصربه‌فرد و دستی کارکنان پلاتینیوم گیمز ساخته می‌شد، اما این کار به دلیل جهان‌باز بودن و مقیاس وسیع، در این بازی قابل انجام نبود. در عوض، شیندو با استفاده از یک سیستم مدیریت طنین صدا به صورت [[رایانش بی‌درنگ|بی‌درنگ]]، یک بخشی از آهنگ{{یادچپ|Soundscape}}<ref>{{Cite web|website=Dictionary.com|url=http://www.dictionary.com/browse/soundscape|title=the definition of soundscape|accessdate=2018-03-30}}</ref> واقع‌گرایانه را برای بازی طراحی کرد، که طنین صدا را با توجه به محیط تنظیم می‌کرد.<ref name=":20" /> پیاده‌سازی صداها توسط ماسامی اوئدا{{یادچپ|Masami Ueda}} انجام شد، و برای او، بیشتر از تمام پروژه‌های قبلی‌اش کار برد تا آن را انجام دهد. تجربه‌های قبلی اوئدا و رابطه خوبش با اوکابه، از عواملی بودند که به پیاده‌سازی درست و روان صداها کمک کردند.<ref name=":17" />


یک [[آلبوم موسیقی|آلبوم]] رسمی از [[ساندترک]]‌های بازی در ۲۸ مارس ۲۰۱۷ عرضه شد.<ref name=":22" /> آلبوم دیگری هم که با نام ''Hacking Tracks'' عرضه شد، شامل تغییراتی در آهنگ‌ها برای قسمت‌های [[هک]] بازی بود، و همراه با یک نسخه به‌خصوص از آلبوم اصلی عرضه شد.<ref>{{cite news|last=Inc.|first=Aetas|via=4Gamer.net|title=「NieR:Automata」オリジナルサントラCDの初回特典が公開|url=http://www.4gamer.net/games/306/G030635/20170302110/|language=ja|accessdate=2018-03-30}}</ref><ref>{{Cite web|website=Square Enix Store|url=https://store.na.square-enix.com/product/444488/nier-automata-original-soundtrack-bonus-edition-cd|title=NIER: AUTOMATA™ ORIGINAL SOUNDTRACK - BONUS EDITION [CD] {{!}} Square Enix Store|accessdate=2018-03-30}}</ref>
یک [[آلبوم موسیقی|آلبوم]] رسمی از [[ساندترک]]‌های بازی در ۲۸ مارس ۲۰۱۷ عرضه شد.<ref name=":22" /> آلبوم دیگری هم که با نام ''Hacking Tracks'' عرضه شد، شامل تغییراتی در آهنگ‌ها برای قسمت‌های [[هک]] بازی بود، و همراه با یک نسخه به‌خصوص از آلبوم اصلی عرضه شد.<ref>{{cite news|last=Inc.|first=Aetas|via=4Gamer.net|title=「NieR:Automata」オリジナルサントラCDの初回特典が公開|url=http://www.4gamer.net/games/306/G030635/20170302110/|accessdate=2018-03-30}}</ref><ref>{{Cite web|website=Square Enix Store|url=https://store.na.square-enix.com/product/444488/nier-automata-original-soundtrack-bonus-edition-cd|title=NIER: AUTOMATA™ ORIGINAL SOUNDTRACK - BONUS EDITION [CD] {{!}} Square Enix Store|accessdate=2018-03-30}}</ref>


== عرضه ==
== عرضه ==
در ژانویه ۲۰۱۴ و پس از عرضه ''دریکن‌گارد ۳''، یوکو علاقه خود را نسبت به ساخت یک نسخه دیگر از سری ''دریکن‌گارد'' ابراز کرد، اما به‌طور مشخص نگفت که این ادامه مربوط به ''نیئا'' است.<ref>{{cite news|last=Ashcraft|first=Brian|via=Kotaku|title=Drakengard 3's Director Is Keen for Drakengard 4|url=https://kotaku.com/drakengard-3s-director-is-keen-for-drakengard-4-1495380177|accessdate=2018-03-31}}</ref> مدتی بعد و در همان سال، یوکو تأیید کرد که بر روی کار روی یک بازی جدید است، اما جزئیات دیگری را در این خصوص نگفت.<ref>{{cite news|via=Siliconera|date=2014-12-09|title=Drakengard Creator Taro Yoko Is Working On A New Game, But Shh, Don’t Tell - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2014/12/09/drakengard-creator-taro-yoko-working-new-game-shh-dont-tell/|accessdate=2018-03-31}}</ref> ''نیئا: اتوماتا'' برای اولین بار در اجلاس خبری اسکوئر انیکس در سال ۲۰۱۵ و در [[ای۳]] همان سال، و تحت عنوان موقتی ''پروژه جدید نیئا'' معرفی شد.<ref name=":13" /> عنوان اصلی بازی در آن زمان مخفی بود، زیرا باعث لو رفتن موضوع بازی می‌شد.<ref name=":10" /> همچنین، چون یوکو عنوان ''نیئا: اندروید'' را برای بازی در نظر داشت، نگرانی‌هایی به وجود آمده بود، چون انتخاب این نام می‌توانست مشکلات حقوقی را به دلیل همسان بودن با نام سیستم‌عامل [[اندروید]] به‌وجود بیاورد.<ref>{{cite news|via=VideoGamer.com|title=Nier: Automata's director actually wanted to call it Nier: Android - VideoGamer.com|url=https://www.videogamer.com/news/nier-automatas-director-actually-wanted-to-call-it-nier-android-GB|accessdate=2018-03-31}}</ref> ظاهراً در زمان معرفی، فقط ۱۰٪ از فرایند توسعه بازی انجام شده بود.<ref name=":3" /> عنوان رسمی بازی به همراه یک [[پیش‌پرده]] از [[گیم‌پلی]] و همچنین تاریخ عرضه آن، در نمایش هفته بازی‌های پاریس{{یادچپ|Paris Games Week}} به‌طور رسمی اعلام شد.<ref name=":6" /> در ابتدا، زمان عرضه بازی ماه نوامبر سال ۲۰۱۶ اعلام شد، اما بعداً توسط اسکوئر انیکس به تأخیر افتاد، چون این استودیو نگران بود که به دلیل عرضه عناوین برجسته دیگر، ''نیئا: اتوماتا'' عملکرد تجاری خوبی از خود نشان ندهد، و پیش‌بینی شد که عرضه ''نیئا: اتوماتا'' در سه‌ماهه اول یا سوم سال، به این بازی فرصت خواهد داد تا به موفقیت تجاری بهتری دست یابد. البته بازی پس از عرضه به موفقیت خوبی دست یافت و توانست فراتر از انتظارات توسعه‌دهندگان عمل کند،<ref>{{Cite web|website=USgamer.net|url=https://www.usgamer.net/articles/yoko-taro-has-no-idea-why-nier-automata-sold-so-well-would-like-to-eventually-make-an-adult-movie|title=Yoko Taro Has Absolutely No Idea Why Nier: Automata Sold So Well|accessdate=2018-03-31}}</ref> و پس از یک‌سال، بیش از ۲٫۵ میلیون نسخه بفروشد.<ref name=":23">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2018/03/13/nier-automata-has-shipped-over-25-million-units-worldwide|title=Nier: Automata Has Shipped Over 2.5 Million Units Worldwide|date=2018-03-13|accessdate=2018-03-25|website=IGN|last=Arif|first=Shabana}}</ref><ref name=":24">{{Cite web|url=https://www.zoomg.ir/2018/3/14/272870/nier-automata-2-5-shipmments/|title=عرضه بازی Nier: Automata از ۲٫۵ میلیون نسخه عبور کرد-زومجی|date=|website=|author=|language=}}</ref> تأخیر در عرضه این بازی همچنین به توسعه‌دهندگان زمان بیشتری برای بهبود کیفیت و متعادل کردن گیم‌پلی داد.<ref>{{cite news|via=destructoid|title=Why Square Enix delayed NieR: Automata|url=https://www.destructoid.com/why-square-enix-delayed-nier-automata-368545.phtml|accessdate=2018-03-31}}</ref>
در ژانویه ۲۰۱۴ و پس از عرضه ''دریکن‌گارد ۳''، یوکو علاقه خود را نسبت به ساخت یک نسخه دیگر از سری ''دریکن‌گارد'' ابراز کرد، اما به‌طور مشخص نگفت که این ادامه مربوط به ''نیئا'' است.<ref>{{cite news|last=Ashcraft|first=Brian|via=Kotaku|title=Drakengard 3's Director Is Keen for Drakengard 4|url=https://kotaku.com/drakengard-3s-director-is-keen-for-drakengard-4-1495380177|accessdate=2018-03-31}}</ref> مدتی بعد و در همان سال، یوکو تأیید کرد که بر روی کار روی یک بازی جدید است، اما جزئیات دیگری را در این خصوص نگفت.<ref>{{cite news|via=Siliconera|date=2014-12-09|title=Drakengard Creator Taro Yoko Is Working On A New Game, But Shh, Don’t Tell - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2014/12/09/drakengard-creator-taro-yoko-working-new-game-shh-dont-tell/|accessdate=2018-03-31}}</ref> ''نیئا: اتوماتا'' برای اولین بار در اجلاس خبری اسکوئر انیکس در سال ۲۰۱۵ و در [[ای۳]] همان سال، و تحت عنوان موقتی ''پروژه جدید نیئا'' معرفی شد.<ref name=":13" /> عنوان اصلی بازی در آن زمان مخفی بود، زیرا باعث لو رفتن موضوع بازی می‌شد.<ref name=":10" /> همچنین، چون یوکو عنوان ''نیئا: اندروید'' را برای بازی در نظر داشت، نگرانی‌هایی به وجود آمده بود، چون انتخاب این نام می‌توانست مشکلات حقوقی را به دلیل همسان بودن با نام سیستم‌عامل [[اندروید]] به‌وجود بیاورد.<ref>{{cite news|via=VideoGamer.com|title=Nier: Automata's director actually wanted to call it Nier: Android - VideoGamer.com|url=https://www.videogamer.com/news/nier-automatas-director-actually-wanted-to-call-it-nier-android-GB|accessdate=2018-03-31}}</ref> ظاهراً در زمان معرفی، فقط ۱۰٪ از فرایند توسعه بازی انجام شده بود.<ref name=":3" /> عنوان رسمی بازی به همراه یک [[پیش‌پرده]] از [[گیم‌پلی]] و همچنین تاریخ عرضه آن، در نمایش هفته بازی‌های پاریس{{یادچپ|Paris Games Week}} به‌طور رسمی اعلام شد.<ref name=":6" /> در ابتدا، زمان عرضه بازی ماه نوامبر سال ۲۰۱۶ اعلام شد، اما بعداً توسط اسکوئر انیکس به تأخیر افتاد، چون این استودیو نگران بود که به دلیل عرضه عناوین برجسته دیگر، ''نیئا: اتوماتا'' عملکرد تجاری خوبی از خود نشان ندهد، و پیش‌بینی شد که عرضه ''نیئا: اتوماتا'' در سه‌ماهه اول یا سوم سال، به این بازی فرصت خواهد داد تا به موفقیت تجاری بهتری دست یابد. البته بازی پس از عرضه به موفقیت خوبی دست یافت و توانست فراتر از انتظارات توسعه‌دهندگان عمل کند،<ref>{{Cite web|website=USgamer.net|url=https://www.usgamer.net/articles/yoko-taro-has-no-idea-why-nier-automata-sold-so-well-would-like-to-eventually-make-an-adult-movie|title=Yoko Taro Has Absolutely No Idea Why Nier: Automata Sold So Well|accessdate=2018-03-31}}</ref> و پس از یک‌سال، بیش از ۲٫۵ میلیون نسخه بفروشد.<ref name=":23">{{Cite web|url=http://www.ign.com/articles/2018/03/13/nier-automata-has-shipped-over-25-million-units-worldwide|title=Nier: Automata Has Shipped Over 2.5 Million Units Worldwide|date=2018-03-13|accessdate=2018-03-25|website=IGN|last=Arif|first=Shabana}}</ref><ref name=":24" dir=rtl>{{Cite web|url=https://www.zoomg.ir/2018/3/14/272870/nier-automata-2-5-shipmments/|title=عرضه بازی Nier: Automata از ۲٫۵ میلیون نسخه عبور کرد-زومجی|date=|website=|author=|}}</ref> تأخیر در عرضه این بازی همچنین به توسعه‌دهندگان زمان بیشتری برای بهبود کیفیت و متعادل کردن گیم‌پلی داد.<ref>{{cite news|via=destructoid|title=Why Square Enix delayed NieR: Automata|url=https://www.destructoid.com/why-square-enix-delayed-nier-automata-368545.phtml|accessdate=2018-03-31}}</ref>


نسخه اکس‌باکس وان ''نیئا: اتوماتا'' در ۲۶ ژوئن ۲۰۱۸ عرضه شد، که شامل محتوای قابل دانلود بازی هم بود.<ref>{{یادکرد وب|نام خانوادگی=Alexander|نام=Julia|تاریخ=2018-06-10|وبگاه=Polygon|نشانی=https://www.polygon.com/e3/2018/6/10/17446382/nier-automata-xbox-one-release-date-become-as-gods-edition-dlc|عنوان=Nier: Automata heads to Xbox One on June 26|بازبینی=2019-01-06}}</ref>
نسخه اکس‌باکس وان ''نیئا: اتوماتا'' در ۲۶ ژوئن ۲۰۱۸ عرضه شد، که شامل محتوای قابل دانلود بازی هم بود.<ref>{{cite web|last=Alexander|first=Julia|date=2018-06-10|website=Polygon|url=https://www.polygon.com/e3/2018/6/10/17446382/nier-automata-xbox-one-release-date-become-as-gods-edition-dlc|title=Nier: Automata heads to Xbox One on June 26|accessdate=2019-01-06}}</ref>


یک نسخه کامل‌تر از این بازی با نام «''نیئا: اتوماتا ویرایش YoRHa''"{{Efn|Nier: Automata Game of The Yorha Edition|dir=ltr}} بعداً برای عرضه در ۲۶ فوریه ۲۰۱۹ برنامه‌ریزی شد، که شامل بازی اصلی، محتوای قابل دانلود و تعدادی پوسته و محتوای اضافه بود.<ref name=":36">{{یادکرد وب|نام خانوادگی=Wood 2018-12-11T17:07:42ZPS4|نام=Austin|کد زبان=en|وب‌گاه=gamesradar|نشانی=https://www.gamesradar.com/nier-automata-game-of-the-yorha-edition-coming-in-early-2019/|عنوان=Nier: Automata Game of the Yorha Edition coming in early 2019|بازبینی=2019-01-06}}</ref><ref name=":37">{{یادکرد وب|نام خانوادگی=Wales|نام=Matt|کد زبان=en|تاریخ=2018-12-11|وبگاه=Eurogamer|نشانی=https://www.eurogamer.net/articles/2018-12-11-square-enix-officially-unveils-nier-automatas-game-of-the-yorha-edition|عنوان=Square Enix officially unveils Nier: Automata's Game of the YoRHa Edition|بازبینی=2019-01-06}}</ref>
یک نسخه کامل‌تر از این بازی با نام «''نیئا: اتوماتا ویرایش YoRHa''"{{Efn|Nier: Automata Game of The Yorha Edition|dir=ltr}} بعداً برای عرضه در ۲۶ فوریه ۲۰۱۹ برنامه‌ریزی شد، که شامل بازی اصلی، محتوای قابل دانلود و تعدادی پوسته و محتوای اضافه بود.<ref name=":36">{{cite web|last=Wood 2018-12-11T17:07:42ZPS4|first=Austin|website=gamesradar|url=https://www.gamesradar.com/nier-automata-game-of-the-yorha-edition-coming-in-early-2019/|title=Nier: Automata Game of the Yorha Edition coming in early 2019|accessdate=2019-01-06}}</ref><ref name=":37">{{cite web|last=Wales|first=Matt|date=2018-12-11|website=Eurogamer|url=https://www.eurogamer.net/articles/2018-12-11-square-enix-officially-unveils-nier-automatas-game-of-the-yorha-edition|title=Square Enix officially unveils Nier: Automata's Game of the YoRHa Edition|accessdate=2019-01-06}}</ref>


=== رایانه شخصی ===
=== رایانه شخصی ===
خط ۹۶: خط ۹۶:
در نوامبر ۲۰۱۶، سایتو اظهار داشت که عرضه نسخه [[اکس‌باکس وان]] در دست بررسی است، و اعلام کرد که بازی از مدل بهبودیافته پلی‌استیشن ۴ پرو پشتیبانی خواهد کرد. سایتو بعدها تأیید کرد که نسخه اکس‌باکس وان با توجه به فروش پایین نسخه کنسولی بازی در کشور ژاپن توسعه نخواهد یافت، بنابراین تصمیم گرفته شده تا تنها بر روی یک کنسول تمرکز شود به طوری که به کیفیت بازی آسیب نرسد در ازای آنکه تلاش‌های خود را بر روی دو پلت‌فرم تقسیم کنند.<ref>{{Cite web|author = Shabana Arif |url = https://www.vg247.com/2017/02/20/nier-automata-wont-be-getting-an-xbox-one-release-but-pre-ordering-the-ps4-day-one-edition-will-get-you-a-fancy-t-shirt/ |title = Nier: Automata won’t be getting an Xbox One release, but pre-ordering the PS4 day one edition will get you a fancy t-shirt | publisher = vg247 |date = | accessdate = September 21, 2018}}</ref> با این حال بازی در تاریخ ۲۶ ژوئن ۲۰۱۸، برای سیستم‌های خارج از ژاپن با عنوان ''نسخه تبدیل شدن به خدایان''{{یادچپ|dir=ltr|Become as Gods Edition}} منتشر شد.<ref>{{Cite web|author = Wesley Yin-Poole |url = https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-10-nier-automata-hits-xbox-one-later-in-june |title = Nier: Automata hits Xbox One later in June | publisher = Eurogamer |date = | accessdate = September 21, 2018}}</ref>
در نوامبر ۲۰۱۶، سایتو اظهار داشت که عرضه نسخه [[اکس‌باکس وان]] در دست بررسی است، و اعلام کرد که بازی از مدل بهبودیافته پلی‌استیشن ۴ پرو پشتیبانی خواهد کرد. سایتو بعدها تأیید کرد که نسخه اکس‌باکس وان با توجه به فروش پایین نسخه کنسولی بازی در کشور ژاپن توسعه نخواهد یافت، بنابراین تصمیم گرفته شده تا تنها بر روی یک کنسول تمرکز شود به طوری که به کیفیت بازی آسیب نرسد در ازای آنکه تلاش‌های خود را بر روی دو پلت‌فرم تقسیم کنند.<ref>{{Cite web|author = Shabana Arif |url = https://www.vg247.com/2017/02/20/nier-automata-wont-be-getting-an-xbox-one-release-but-pre-ordering-the-ps4-day-one-edition-will-get-you-a-fancy-t-shirt/ |title = Nier: Automata won’t be getting an Xbox One release, but pre-ordering the PS4 day one edition will get you a fancy t-shirt | publisher = vg247 |date = | accessdate = September 21, 2018}}</ref> با این حال بازی در تاریخ ۲۶ ژوئن ۲۰۱۸، برای سیستم‌های خارج از ژاپن با عنوان ''نسخه تبدیل شدن به خدایان''{{یادچپ|dir=ltr|Become as Gods Edition}} منتشر شد.<ref>{{Cite web|author = Wesley Yin-Poole |url = https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-10-nier-automata-hits-xbox-one-later-in-june |title = Nier: Automata hits Xbox One later in June | publisher = Eurogamer |date = | accessdate = September 21, 2018}}</ref>


در هنگام عرضه اولیه، بازی همراه با یک [[قفل منطقه‌ای]] عرضه شد، که اکثراً کشورهای واقع در آسیا را هدف می‌گرفت.<ref>{{Cite web|website=Steam Database|url=https://steamdb.info/app/524220/|title=NieR:Automata™ · AppID: 524220|accessdate=2018-04-01}}</ref> حساب رسمی ژاپنی بازی در [[توئیتر]] اعلام کرد که بازی در ماه آوریل در آن کشورها در دسترس خواهد بود.<ref>{{cite news|via=Twitter|title=NieR公式PRアカウント on Twitter|url=https://twitter.com/NieR_JPN/status/842789596530266112|language=fa|accessdate=2018-04-01}}</ref>
در هنگام عرضه اولیه، بازی همراه با یک [[قفل منطقه‌ای]] عرضه شد، که اکثراً کشورهای واقع در آسیا را هدف می‌گرفت.<ref>{{Cite web|website=Steam Database|url=https://steamdb.info/app/524220/|title=NieR:Automata™ · AppID: 524220|accessdate=2018-04-01}}</ref> حساب رسمی ژاپنی بازی در [[توئیتر]] اعلام کرد که بازی در ماه آوریل در آن کشورها در دسترس خواهد بود.<ref>{{cite news|via=Twitter|title=NieR公式PRアカウント on Twitter|url=https://twitter.com/NieR_JPN/status/842789596530266112|accessdate=2018-04-01}}</ref>


=== محتوای قابل دانلود ===
=== محتوای قابل دانلود ===
خط ۱۲۱: خط ۱۲۱:
مولی ال پاترسون{{یادچپ|Mollie L Patterson}} از [[الکترونیک گیمینگ مانثلی]] موسیقی متن ساخته‌شده توسط کئیچی اوکابه را به دلیل تنوع و تقویت کردن تمام بخش‌های بازی تحسین کرد.<ref name=":32">{{cite news|via=EGMNOW.com|title=Nier: Automata review|url=http://www.egmnow.com/articles/reviews/nier-automata-review/|accessdate=2018-04-19}}</ref> مایک فاهی{{یادچپ|Mike Fahey}} از [[کوتاکو]]{{یادچپ|Kotaku}} هم گفت که بازی موفق شده تا «کاملاً ترکیب عجیب تارو از [[درام]] و هوس را به یک مجموعه خیره‌کننده از موسیقی‌هایی تبدیل کند که به‌خوبی با اتفاقات و مکان‌ها جفت می‌شدند.»<ref name=":30">{{cite news|last=Fahey|first=Mike|via=Kotaku|title=Nier: Automata: The Kotaku Review|url=http://kotaku.com/nier-automata-the-kotaku-review-1793002839|accessdate=2018-04-19}}</ref> مگان سولیوان{{یادچپ|Meghan Sullivan}} از [[آی‌جی‌ان]] موسیقی متن را «خیره کننده» دانست، و نسبت به دنیای بازی به دلیل طراحی و تنوع آن هم نظر مثبتی داشت.<ref name=":31">{{Cite web|last=Sullivan|first=Meghan|date=2017-03-06|website=IGN|url=http://www.ign.com/articles/2017/03/06/nier-automata-review|title=Nier: Automata Review|accessdate=2018-04-19}}</ref> جو جوبا{{یادچپ|Joe Juba}} از [[گیم اینفورمر]] نظر مثبتی نسبت به جهان‌بازی و طراحی شخصیت‌ها داشت، اما وی برعکس مگان سولیوان، کیفیت گرافیکی محیط را یک چشم‌انداز عادی و معمولی دانست.<ref>{{Cite web|website=Game Informer|url=http://www.gameinformer.com/games/nier_automata/b/playstation4/archive/2017/03/06/nier-automata-game-informer-review.aspx|title=Nier: Automata Review – Faint Signs Of Life|accessdate=2018-04-19}}</ref> جفری ماتولف{{یادچپ|Jeffrey Matulef}} از [[یوروگیمر]] هم بعضی قسمت‌های جهان بازی را ساخته شده از بافت‌های به‌دردنخور و چشم‌اندازهای نه چندان جذاب، و موسیقی متن را «حیرت‌آور» دانست.<ref>{{cite news|via=Eurogamer.net|title=Nier: Automata review|url=https://www.eurogamer.net/articles/2017-02-27-nier-automata-review|accessdate=2018-04-19}}</ref> اندی کلی،{{یادچپ|Andy Kelly}} منتقد [[پی‌سی گیمر]]، نسبت به خود بازی نظر مثبتی داشت، اما به دلیل قفل بودن فریم ریت بازی روی ۳۰ فریم بر ثانیه، مشکلات دیداری و خارج شدن از ناگهانی از بازی، نسبت به نسخه رایانه‌های شخصی بازی عرضه انتقاد داشت.<ref>{{cite news|via=pcgamer|title=Nier: Automata review|url=http://www.pcgamer.com/nier-automata-review/|accessdate=2018-04-19}}</ref>
مولی ال پاترسون{{یادچپ|Mollie L Patterson}} از [[الکترونیک گیمینگ مانثلی]] موسیقی متن ساخته‌شده توسط کئیچی اوکابه را به دلیل تنوع و تقویت کردن تمام بخش‌های بازی تحسین کرد.<ref name=":32">{{cite news|via=EGMNOW.com|title=Nier: Automata review|url=http://www.egmnow.com/articles/reviews/nier-automata-review/|accessdate=2018-04-19}}</ref> مایک فاهی{{یادچپ|Mike Fahey}} از [[کوتاکو]]{{یادچپ|Kotaku}} هم گفت که بازی موفق شده تا «کاملاً ترکیب عجیب تارو از [[درام]] و هوس را به یک مجموعه خیره‌کننده از موسیقی‌هایی تبدیل کند که به‌خوبی با اتفاقات و مکان‌ها جفت می‌شدند.»<ref name=":30">{{cite news|last=Fahey|first=Mike|via=Kotaku|title=Nier: Automata: The Kotaku Review|url=http://kotaku.com/nier-automata-the-kotaku-review-1793002839|accessdate=2018-04-19}}</ref> مگان سولیوان{{یادچپ|Meghan Sullivan}} از [[آی‌جی‌ان]] موسیقی متن را «خیره کننده» دانست، و نسبت به دنیای بازی به دلیل طراحی و تنوع آن هم نظر مثبتی داشت.<ref name=":31">{{Cite web|last=Sullivan|first=Meghan|date=2017-03-06|website=IGN|url=http://www.ign.com/articles/2017/03/06/nier-automata-review|title=Nier: Automata Review|accessdate=2018-04-19}}</ref> جو جوبا{{یادچپ|Joe Juba}} از [[گیم اینفورمر]] نظر مثبتی نسبت به جهان‌بازی و طراحی شخصیت‌ها داشت، اما وی برعکس مگان سولیوان، کیفیت گرافیکی محیط را یک چشم‌انداز عادی و معمولی دانست.<ref>{{Cite web|website=Game Informer|url=http://www.gameinformer.com/games/nier_automata/b/playstation4/archive/2017/03/06/nier-automata-game-informer-review.aspx|title=Nier: Automata Review – Faint Signs Of Life|accessdate=2018-04-19}}</ref> جفری ماتولف{{یادچپ|Jeffrey Matulef}} از [[یوروگیمر]] هم بعضی قسمت‌های جهان بازی را ساخته شده از بافت‌های به‌دردنخور و چشم‌اندازهای نه چندان جذاب، و موسیقی متن را «حیرت‌آور» دانست.<ref>{{cite news|via=Eurogamer.net|title=Nier: Automata review|url=https://www.eurogamer.net/articles/2017-02-27-nier-automata-review|accessdate=2018-04-19}}</ref> اندی کلی،{{یادچپ|Andy Kelly}} منتقد [[پی‌سی گیمر]]، نسبت به خود بازی نظر مثبتی داشت، اما به دلیل قفل بودن فریم ریت بازی روی ۳۰ فریم بر ثانیه، مشکلات دیداری و خارج شدن از ناگهانی از بازی، نسبت به نسخه رایانه‌های شخصی بازی عرضه انتقاد داشت.<ref>{{cite news|via=pcgamer|title=Nier: Automata review|url=http://www.pcgamer.com/nier-automata-review/|accessdate=2018-04-19}}</ref>


[[فامیتسو]] در ژاپن، بازی را به‌شدت تحسین کرد، و چندین منتقد به لحن غمگین داستان اشاره کردند. فامیتسو محیط‌ها را «متروک اما زیبا» دانست، و به‌طور کلی، نسبت‌به موسیقی و گیم‌پلی نظر مثبتی داشت. فامیتسو همچنین ویژگی جاخالی دادن و ویژگی‌های دستیار پرنده را تحسین کرد. در کنار آن، یکی از منتقدان فرایند شخصی‌سازی را «خسته‌کننده»، و منتقد دیگری هم فرایند بارگیری را بیش از حد طولانی دانست.<ref>{{Cite journal|title=プレイステーション4 - NieR:Automata(ニーア オートマタ).|journal=[[فامیتسو]]|publisher=[[اینتربرین]]|date=16 February 2017|language=ژاپنی|شاپا=|doi=|پیوند=|date دسترسی=}}</ref> ''نیئا: اتوماتا'' همچنین جایزه بهترین موسیقی متن را در مراسم «جوایز بازی ۲۰۱۷»{{یادچپ|The Game Awards 2017}} برنده شد.<ref name=":25">{{Cite web|last=Makuch|first=Eddie|date=2017-12-08|website=GameSpot|url=https://www.gamespot.com/articles/the-game-awards-2017-winners-headlined-by-zelda-br/1100-6455467/|title=The Game Awards 2017 Winners Headlined By Zelda: Breath Of The Wild's Game Of The Year|accessdate=2018-04-19}}</ref>
[[فامیتسو]] در ژاپن، بازی را به‌شدت تحسین کرد، و چندین منتقد به لحن غمگین داستان اشاره کردند. فامیتسو محیط‌ها را «متروک اما زیبا» دانست، و به‌طور کلی، نسبت‌به موسیقی و گیم‌پلی نظر مثبتی داشت. فامیتسو همچنین ویژگی جاخالی دادن و ویژگی‌های دستیار پرنده را تحسین کرد. در کنار آن، یکی از منتقدان فرایند شخصی‌سازی را «خسته‌کننده»، و منتقد دیگری هم فرایند بارگیری را بیش از حد طولانی دانست.<ref>{{Cite journal|title=プレイステーション4 - NieR:Automata(ニーア オートマタ).|journal=[[فامیتسو|ファミ通]]|publisher=Enterbrain|date=16 February 2017|doi=|accessdate=}}</ref> ''نیئا: اتوماتا'' همچنین جایزه بهترین موسیقی متن را در مراسم «جوایز بازی ۲۰۱۷»{{یادچپ|The Game Awards 2017}} برنده شد.<ref name=":25">{{Cite web|last=Makuch|first=Eddie|date=2017-12-08|website=GameSpot|url=https://www.gamespot.com/articles/the-game-awards-2017-winners-headlined-by-zelda-br/1100-6455467/|title=The Game Awards 2017 Winners Headlined By Zelda: Breath Of The Wild's Game Of The Year|accessdate=2018-04-19}}</ref>


=== فروش ===
=== فروش ===
''نیئا: اتوماتا'' در هفته اول عرضه در ژاپن، ۱۹۸۵۴۲ نسخه فروخت و در صدر جدول فروش هفتگی بازی‌ها قرار گرفت، و فروشی بسیار بهتر از بازی ''نیئا'' در سال ۲۰۱۰ را تجربه کرد.<ref>{{cite news|via=Siliconera|date=2017-03-01|title=This Week In Sales: The Time Is NieR - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2017/03/01/week-sales-time-nier/|accessdate=2018-04-21}}</ref><ref>{{cite news|via=Gematsu|date=2017-03-01|title=Media Create Sales: 2/20/17 – 2/26/17 - Gematsu|url=http://gematsu.com/2017/03/media-create-sales-22017-22617|accessdate=2018-04-21}}</ref> در ۳۰ آوریل ۲۰۱۷، گزارش داد شد که بازی ۳۱۳۲۵۲ نسخه فیزیکی را در ژاپن فروخته و در ۲۱ آوریل ۲۰۱۷، اسکوئر انیکس اعلام کرد که نسخه پلی‌استیشن ۴ بازی در مناطق آسیا و ژاپن بیش از ۵۰۰۰۰۰ نسخه فیزیکی و دیجیتالی فروخته‌است.<ref>{{cite news|via=Gematsu|date=2017-05-08|title=Media Create Sales: 4/24/17 – 4/30/17 - Gematsu|url=http://gematsu.com/2017/05/media-create-sales-42417-43017|accessdate=2018-04-21}}</ref><ref>{{cite news|via=Siliconera|date=2017-04-21|title=NieR: Automata Surpasses 500,000 In Shipments And Digital Sales On PS4 In Japan And Asia - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2017/04/21/nier-automata-surpasses-500000-shipments-digital-sales-ps4-japan-asia/|accessdate=2018-04-21}}</ref> بر اساس گزارش‌ها، در مقیاس جهانی، بازی تا انتهای ماه مه ۲۰۱۷ بیش از ۱۵۰۰۰۰۰ نسخه فروخته بود، که شامل نسخه‌های دیجیتالی و فیزیکی بر روی هر دو [[سکوی رایانش|سکوی]] رایانه‌های شخصی و پلی‌استیشن ۴ می‌شد.<ref>{{Cite web|last=Osborn|first=Alex|date=2017-05-30|website=IGN|url=http://www.ign.com/articles/2017/05/30/nier-automata-shipments-digital-sales-surpass-15-million|title=Nier: Automata Shipments, Digital Sales Surpass 1.5 Million|accessdate=2018-04-21}}</ref> در سپتامبر ۲۰۱۷، بازی بیش از دو میلیون نسخه روی هر دو سکو فروخته بود.<ref>{{Cite web|website=USgamer.net|url=https://www.usgamer.net/articles/nier-automata-surpasses-2-million-sales-could-potentially-be-hiring-for-more-nier-projects|title=Nier Automata Surpasses 2 Million Sales, Could Potentially be Hiring for More Nier Projects|accessdate=2018-04-21}}</ref> در مارس ۲۰۱۸، بازی بیش از ۲۵۰۰۰۰۰ نسخه در تمام جهان فروخته بود.<ref>{{Cite web|last=Arif|first=Shabana|date=2018-03-13|website=IGN|url=http://www.ign.com/articles/2018/03/13/nier-automata-has-shipped-over-25-million-units-worldwide|title=Nier: Automata Has Shipped Over 2.5 Million Units Worldwide|accessdate=2018-04-21}}</ref> عملکرد اقتصادی ''نیئا: اتوماتا'' از حد انتظارات اسکوئر انیکس فراتر رفت و باعث شد تا این شرکت، این عنوان را دارای «پتانسیل بسیار زیاد برای توسعه نسخه‌های آینده سری» بداند.<ref name=":38">{{یادکرد وب|نویسنده=|کد زبان=|تاریخ=|وبگاه=|نشانی=http://www.hd.square-enix.com/eng/pdf/ar_2017en.pdf|عنوان=Square Enix - 2017 Annual Report - PDF}}</ref> در نوامبر ۲۰۱۸، از این بازی بیش از ۳/۵ میلیون نسخه در سراسر جهان عرضه شده بود.{{Efn|اکثر ناشران فقط میزان نسخه‌های «عرضه شده» را منتشر می‌کنند و انتشار آمار فروش واقعی کمتر رخ می‌دهد. نسخه‌های «عرضه شده» به معنی تعداد نسخه‌هایی است که به انبارها و فروشگاه‌های سراسر جهان منتقل شده‌اند و به معنی آمار واقعی فروش به مردم و بازیکنان نیست.<ref>{{یادکرد وب|کد زبان=en|تاریخ=2011-08-13|وب‌گاه=DualShockers|نشانی=https://www.dualshockers.com/the-difference-between-shipped-and-sold-is-less-relevant-than-you-think/|عنوان=The Difference Between "Shipped" And "Sold" Is Less Relevant Than You Think|بازبینی=2019-01-10}}</ref>|dir=rtl}}<ref name=":26">{{یادکرد وب|تاریخ=2018-12-11|وبگاه=steamcommunity.com|نشانی=https://steamcommunity.com/games/524220/announcements/detail/1723087600598763632|عنوان=NieR:Automata™ :: NieR:Automata Game of the YoRHa Edition Releases 26th February 2019|بازبینی=2018-12-28}}</ref><ref name=":27">{{یادکرد وب|کد زبان=ja|وبگاه=ファミ通.com|نشانی=https://www.famitsu.com/news/201812/05168716.html|عنوان=『NieR:Automata』世界累計出荷・DL販売本数が350万本を突破! PS4版の日本&アジア地域累計出荷・DL販売本数は100万本を記録!!|بازبینی=2019-01-06}}</ref>
''نیئا: اتوماتا'' در هفته اول عرضه در ژاپن، ۱۹۸۵۴۲ نسخه فروخت و در صدر جدول فروش هفتگی بازی‌ها قرار گرفت، و فروشی بسیار بهتر از بازی ''نیئا'' در سال ۲۰۱۰ را تجربه کرد.<ref>{{cite news|via=Siliconera|date=2017-03-01|title=This Week In Sales: The Time Is NieR - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2017/03/01/week-sales-time-nier/|accessdate=2018-04-21}}</ref><ref>{{cite news|via=Gematsu|date=2017-03-01|title=Media Create Sales: 2/20/17 – 2/26/17 - Gematsu|url=http://gematsu.com/2017/03/media-create-sales-22017-22617|accessdate=2018-04-21}}</ref> در ۳۰ آوریل ۲۰۱۷، گزارش داد شد که بازی ۳۱۳۲۵۲ نسخه فیزیکی را در ژاپن فروخته و در ۲۱ آوریل ۲۰۱۷، اسکوئر انیکس اعلام کرد که نسخه پلی‌استیشن ۴ بازی در مناطق آسیا و ژاپن بیش از ۵۰۰۰۰۰ نسخه فیزیکی و دیجیتالی فروخته‌است.<ref>{{cite news|via=Gematsu|date=2017-05-08|title=Media Create Sales: 4/24/17 – 4/30/17 - Gematsu|url=http://gematsu.com/2017/05/media-create-sales-42417-43017|accessdate=2018-04-21}}</ref><ref>{{cite news|via=Siliconera|date=2017-04-21|title=NieR: Automata Surpasses 500,000 In Shipments And Digital Sales On PS4 In Japan And Asia - Siliconera|url=http://www.siliconera.com/2017/04/21/nier-automata-surpasses-500000-shipments-digital-sales-ps4-japan-asia/|accessdate=2018-04-21}}</ref> بر اساس گزارش‌ها، در مقیاس جهانی، بازی تا انتهای ماه مه ۲۰۱۷ بیش از ۱۵۰۰۰۰۰ نسخه فروخته بود، که شامل نسخه‌های دیجیتالی و فیزیکی بر روی هر دو [[سکوی رایانش|سکوی]] رایانه‌های شخصی و پلی‌استیشن ۴ می‌شد.<ref>{{Cite web|last=Osborn|first=Alex|date=2017-05-30|website=IGN|url=http://www.ign.com/articles/2017/05/30/nier-automata-shipments-digital-sales-surpass-15-million|title=Nier: Automata Shipments, Digital Sales Surpass 1.5 Million|accessdate=2018-04-21}}</ref> در سپتامبر ۲۰۱۷، بازی بیش از دو میلیون نسخه روی هر دو سکو فروخته بود.<ref>{{Cite web|website=USgamer.net|url=https://www.usgamer.net/articles/nier-automata-surpasses-2-million-sales-could-potentially-be-hiring-for-more-nier-projects|title=Nier Automata Surpasses 2 Million Sales, Could Potentially be Hiring for More Nier Projects|accessdate=2018-04-21}}</ref> در مارس ۲۰۱۸، بازی بیش از ۲۵۰۰۰۰۰ نسخه در تمام جهان فروخته بود.<ref>{{Cite web|last=Arif|first=Shabana|date=2018-03-13|website=IGN|url=http://www.ign.com/articles/2018/03/13/nier-automata-has-shipped-over-25-million-units-worldwide|title=Nier: Automata Has Shipped Over 2.5 Million Units Worldwide|accessdate=2018-04-21}}</ref> عملکرد اقتصادی ''نیئا: اتوماتا'' از حد انتظارات اسکوئر انیکس فراتر رفت و باعث شد تا این شرکت، این عنوان را دارای «پتانسیل بسیار زیاد برای توسعه نسخه‌های آینده سری» بداند.<ref name=":38">{{cite web|نویسنده=|date=|website=|url=http://www.hd.square-enix.com/eng/pdf/ar_2017en.pdf|title=Square Enix - 2017 Annual Report - PDF}}</ref> در نوامبر ۲۰۱۸، از این بازی بیش از ۳/۵ میلیون نسخه در سراسر جهان عرضه شده بود.{{Efn|اکثر ناشران فقط میزان نسخه‌های «عرضه شده» را منتشر می‌کنند و انتشار آمار فروش واقعی کمتر رخ می‌دهد. نسخه‌های «عرضه شده» به معنی تعداد نسخه‌هایی است که به انبارها و فروشگاه‌های سراسر جهان منتقل شده‌اند و به معنی آمار واقعی فروش به مردم و بازیکنان نیست.<ref>{{cite web|date=2011-08-13|website=DualShockers|url=https://www.dualshockers.com/the-difference-between-shipped-and-sold-is-less-relevant-than-you-think/|title=The Difference Between "Shipped" And "Sold" Is Less Relevant Than You Think|accessdate=2019-01-10}}</ref>|dir=rtl}}<ref name=":26">{{cite web|date=2018-12-11|website=steamcommunity.com|url=https://steamcommunity.com/games/524220/announcements/detail/1723087600598763632|title=NieR:Automata™ :: NieR:Automata Game of the YoRHa Edition Releases 26th February 2019|accessdate=2018-12-28}}</ref><ref name=":27">{{cite web|website=ファミ通.com|url=https://www.famitsu.com/news/201812/05168716.html|title=『NieR:Automata』世界累計出荷・DL販売本数が350万本を突破! PS4版の日本&アジア地域累計出荷・DL販売本数は100万本を記録!!|accessdate=2019-01-06}}</ref>


=== جوایز ===
=== جوایز ===
خط ۱۳۲: خط ۱۳۲:


== در رسانه‌های دیگر ==
== در رسانه‌های دیگر ==
شخصیت 2B در دسامبر ۲۰۱۸ به عنوان یکی‌از شخصیت‌های قابل بازی در عنوان ''[[سول کالیبر ۶]]'' معرفی شد. همراه با معرفی خود شخصیت، مواردی مانند لباس‌ها و پوسته‌ها، اسلحه‌ها و یک مکان مبارزه‌ای هم به این بازی اضافه شدند.<ref>{{یادکرد وب|نام خانوادگی=McWhertor|نام=Michael|تاریخ=2018-10-27|وبگاه=Polygon|نشانی=https://www.polygon.com/2018/10/27/18032046/soulcalibur-6-nier-automata-2b-guest-character-dlc|عنوان=Nier: Automata’s 2B coming to Soulcalibur 6 on Dec. 18|بازبینی=2019-01-07}}</ref><ref>{{یادکرد وب|نام خانوادگی=Arif|نام=Shabana|کد زبان=en-US|تاریخ=2018-12-13|وبگاه=IGN|نشانی=https://www.ign.com/articles/2018/12/13/soulcalibur-6-sees-nier-automatas-2b-join-the-roster-next-week|عنوان=Soulcalibur 6 Sees Nier: Automata's 2B Join the Roster Next Week|بازبینی=2019-01-07}}</ref> مایک فاهی حضور 2B در این بازی را تحسین و مکان‌های مبارزه جدید را هم بسیار خوب توصیف کرد. او حتی 2B را برای این بازی «بیش از حد خوب» دانست.<ref>{{یادکرد وب|نویسنده=|کد زبان=|تاریخ=|وبگاه=|نشانی=https://kotaku.com/nier-automatas-2b-is-too-good-for-soulcalibur-vi-1831233580|عنوان=Nier Automata's 2B Is Too Good For SoulCalibur VI به کوشش Mike Fahey}}</ref>
شخصیت 2B در دسامبر ۲۰۱۸ به عنوان یکی‌از شخصیت‌های قابل بازی در عنوان ''[[سول کالیبر ۶]]'' معرفی شد. همراه با معرفی خود شخصیت، مواردی مانند لباس‌ها و پوسته‌ها، اسلحه‌ها و یک مکان مبارزه‌ای هم به این بازی اضافه شدند.<ref>{{cite web|last=McWhertor|first=Michael|date=2018-10-27|website=Polygon|url=https://www.polygon.com/2018/10/27/18032046/soulcalibur-6-nier-automata-2b-guest-character-dlc|title=Nier: Automata’s 2B coming to Soulcalibur 6 on Dec. 18|accessdate=2019-01-07}}</ref><ref>{{cite web|last=Arif|first=Shabana|date=2018-12-13|website=IGN|url=https://www.ign.com/articles/2018/12/13/soulcalibur-6-sees-nier-automatas-2b-join-the-roster-next-week|title=Soulcalibur 6 Sees Nier: Automata's 2B Join the Roster Next Week|accessdate=2019-01-07}}</ref> مایک فاهی حضور 2B در این بازی را تحسین و مکان‌های مبارزه جدید را هم بسیار خوب توصیف کرد. او حتی 2B را برای این بازی «بیش از حد خوب» دانست.<ref>* {{cite web | last=Fahey | first=Mike | title=Nier Automata's 2B Is Too Good For SoulCalibur VI | website=Kotaku | date=2018-12-20 | url=https://kotaku.com/nier-automatas-2b-is-too-good-for-soulcalibur-vi-1831233580 | ref=harv | access-date=2019-01-11}}</ref>


== یادداشت‌ها ==
== یادداشت‌ها ==

نسخهٔ ‏۱۱ ژانویهٔ ۲۰۱۹، ساعت ۱۲:۵۶

نیئا: اتوماتا
توسعه‌دهنده(ها)پلاتینیوم گیمز
ناشر(ها)اسکوئر انیکس
کارگردان(ـان)تارو یوکو
تهیه‌کننده(ها)یوسکه سایتو
آتسوشی اینابا
طراح(ـان)تاکاهیسا تائورا
ایسائو نگیشی
هنرمند(ان)آکیهیکو یوشیدا
یویا ناگای
توشی‌یوکی ایتاهانا
نویسنده(ها)تارو یوکو
یوشیهو آکابانه
هانا کیکوچی
آهنگساز(ان)کئیچی اوکابه
سریدریکن‌گارد
سکو(ها)
تاریخ(های) انتشارپلی‌استیشن ۴

مایکروسافت ویندوز

اکس‌باکس وان
ژانر(ها)نقش‌آفرینی اکشن، هک اند اسلش
حالت(ها)تک‌نفره
رسانهدیسک بلو-ری، استیم

نیئا: اتوماتا (به ژاپنی: ニーア オートマタ Nīa Ōtomata) (به انگلیسی: NieR: Automata)[۱] یک بازی ویدئویی در سبک نقش‌آفرینی اکشن است که توسط شرکت پلاتینیوم گیمز ساخته و در سال ۲۰۱۷ به‌وسیلهٔ اسکوئر انیکس برای پلی‌استیشن ۴ و مایکروسافت ویندوز منتشر شده‌است. نسخه‌ای سازگار شده از این بازی نیز یک سال بعد در ژوئن ۲۰۱۸ برای کنسول اکس‌باکس وان در دسترس قرار گرفت. نیئا: اتوماتا دنباله‌ای بر بازی ویدئویی نیئا (منتشرشده در سال ۲۰۱۰) به‌شمار می‌رود، که یکی از مشتقات مجموعه بازی دریکن‌گارد است و داستان آن در جهانی یکسان با بازی نیئا روایت می‌شود.

داستان بازی در میان جنگی نیابتی بین ماشین‌های ساخته‌شده توسط مهاجمانی از دنیای دیگر و بقایای بشریت روایت می‌شود و دربارهٔ نبرد یک اندروید جنگجو، همراه با همکارش و یک نمونه اولیه تبعیدی علیه ماشین‌های مهاجم است. روند بازی ترکیبی از عناصر نقش‌آفرینی با مبارزاتی مبتنی بر سبک اکشن و سبک ترکیبی روند بازی مشابه با بازی نیئا است. این عنوان مجموعاً ۲۶ پایان متفاوت دارد که به عقیدهٔ تارو یوکو، فقط یکی از آن‌ها پایان خوش بازی است.

توسعه این بازی در سال ۲۰۱۴ و با همکاری پلاتینیوم گیمز و کارگردانی تارو یوکو و پس از انجام مذاکراتی بر سر ساخته شدن این نسخه و سپرده شدن آن به‌دست پلاتینیوم گیمز آغاز شد. نویسنده اصلی سناریوی بازی، تارو یوکو، کارگردان این عنوان و بازی نیئا بود که آن را با همکاری افراد دیگری نوشت. طراحی هنری و تصویرسازی بازی به دست گروهی از تصویرسازان و طراحان داده شد و هر یک بخشی از فرایند طراحی هنری را بر عهده گرفتند.

پس از عرضه، نیئا: اتوماتا با استقبال خوب منتقدین مواجه شد و نقدهای مثبتی دریافت کرد. منتقدین بر آن بودند که این بازی در زمینه موسیقی متن، سیستم مبارزه و طراحی شخصیت بسیار خوب عمل کرده و ترکیبی از سبک‌های مختلف است، و به‌خوبی توانسته از عناصر معمول بازی‌های ویدئویی برای تعریف کردن داستان خود استفاده کند. انتقاداتی هم به بازی وارد شد که بیشتر متوجه زاویه دید بازی و مشکلات فنی[۲] بود. توصیف میانگین امتیازات این بازی در متاکریتیک، «به‌طور کلی خوب» بود. موسیقی متن نیئا: اتوماتا بازخورد خوبی از منتقدین دریافت کرد و بابت آن برندهٔ جوایز متعددی هم شد. آلبوم موسیقی‌های این عنوان در ۲۸ مارس ۲۰۱۷ عرضه شد. یک محتوای قابل دانلود برای این بازی عرضه شده‌است. در نوامبر ۲۰۱۸، از این بازی بیش از ۳/۵ میلیون نسخه در سراسر جهان عرضه شده بود. نسخه کامل‌تر این بازی با نام «نیئا: اتوماتا ویرایش YoRHa» برای عرضه در ۲۶ فوریه ۲۰۱۹ برنامه‌ریزی شد که علاوه بر خود بازی شامل پوسته‌های اضافی و محتوای قابل دانلود آن بود. اسکوئر انیکس فروش نیئا: اتوماتا را بیش از حد انتظار توصیف کرد و خبر از احتمال عرضه نسخه‌های بعدی این عنوان داد.

روند بازی

نیئا: اتوماتا یک بازی نقش‌آفرینی اکشن است که بازیکن نقش یک اندروید از نیروهای YoRHa را در یک محیط جهان باز بر عهده می‌گیرد. علاوه بر حالت عادی قدم زدن، با استفاده از یک وسیله خاص می‌توان حیوانی وحشی را احضار و با آن در بازی سواری کرد، و در برخی قسمت‌های بازی، از جمله ابتدای اولین مرحله، یک مکا در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد تا با پرواز با آن با دشمنان بجنگد.[۳][۴] مانند نسخه‌های قبلی، در برخی صحنه‌ها زاویه دید از حالت سوم‌شخص به دید از بالا یا دید از کنار (پهلو) تغییر می‌کند.[۵] برخی قسمت‌های بازی شامل عناصر سکوبازی است که در آن‌ها، بازیکن برای ادامه دادن باید از روی موانع بپرد. همچنین می‌توان در بازی مأموریت‌های جانبی را برای دیگر شخصیت‌ها به پایان رساند. فروشگاه‌هایی در نقاط خاصی از بازی وجود دارند که می‌توان مواردی را از آن‌ها خریداری کرد، از جمله موادی که میزان سلامتی شخصیت اصلی را بالا می‌برد.[۴]

مبارزات بر پایه اکشن هستند، و بازیکن در تعداد زیاد و متنوعی از محیط‌ها با دشمنان مبارزه می‌کند. در طول مبارزات، بازیکن می‌تواند از حملات سبک—که ضعیف اما سریع هستند—و حملات سنگین—که قدرتمند اما کند هستند—استفاده کند. بازیکن می‌تواند از حملات دشمنان جاخالی دهد و با زمان‌بندی مناسب و فشار دادن دکمه‌های خاص و ساخت یک ضدحمله، ضربه سنگینی به دشمنان وارد کند. شخصیت اصلی همچنین یک دستیار رباتیک پرنده همراه خود دارد که به راه‌های مختلفی مانند شلیک به دشمنان، ساخت سپر دفاعی برای شخصیت اصلی، انجام حملات سنگین بر روی دشمنان و…، به وی کمک می‌کند. بازیکن می‌تواند به چهار نوع سلاح مختلف برای نبرد دسترسی داشته باشد: شمشیر کوتاه، شمشیر بلند، نیزه و نوعی مچ‌بند برای حفاظت. در طول حمله، بازیکن می‌تواند بین دو نوع اسلحه انتخاب کند و یک حمله ترکیبی بسازد.[۳][۵] بازی همچنین از ویژگی «داستان اسلحه‌ها» بهره‌مند است که پیش از این در بازی نیئا و سری دریکن‌گارد دیده شده بود. هر کدام از سلاح‌هایی که در جهان بازی یافت می‌شوند، داستان به خصوصی دارند که به آن‌ها پیوست شده‌است.[۶]

با پیشرفت بازیکن در بازی و کسب تجربه، وی به سطوح بالاتری می‌رسد، که باعث افزایش سلامتی، قدرت حمله و دفاع شخصیت اصلی می‌شود.[۳] پیشرفت شخصیت با مدارهای مجتمع صورت می‌گیرد، قطعاتی که روی شخصیت اصلی نصب می‌شوند و ویژگی‌های وی را تنظیم می‌کنند. این مدارها مزایایی همانند تغییر دادن سامانه هاد، بالا بردن قدرت حمله و… را به شخصیت اصلی اضافه می‌کنند، اما تعداد مدارهای قابل نصب روی شخصیت محدود است و بازیکن باید فقط ویژگی‌های خاصی را برای شخصیت اصلی انتخاب کند. مدارها می‌توانند از فروشگاه‌ها خریداری شوند، یا از دشمنان شکست‌خورده به‌غنیمت گرفته شوند.[۴][۷] اگر بازیکن در حین بازی بمیرد، دوباره در آخرین نقطه ذخیره ظاهر می‌شود، اما بدون داشتن مدارهای سابق. پس از بازیابی، بازیکنان می‌توانند با بازگشت به مکانی که قبلاً مرده‌اند، بدن قبلی‌شان را پیدا کنند و مدارهای سابق خود را از روی آن بردارند، یا به تعمیر آن بپردازند. اگر بازیکن قبل از رسیدن به بدن سابقش، دوباره بمیرد، تمامی مدارهای بدن سابق دیگر قابل دسترسی نخواهند بود. اگر بازیکن اقدام به تعمیر کند، دو حالت ممکن است اتفاق بیفتد: اگر بازیکن در تعمیر موفق باشد، بدن سابق به عنوان یک همکار و متحد موقت با بازیکن همکاری خواهد کرد، و اگر در تعمیر شکست بخورد، بدن قبلی به شکل یک دشمن زنده خواهد شد و در صورت شکست دادن بدن سابق، امتیاز اضافه‌ای به بازیکن تعلق خواهد گرفت.[۳] در حالت برخط، بدن دیگر بازیکنان درون شبکه هم می‌تواند توسط بازیکن در محلی که مرده‌اند بازیابی یا تعمیر شود.

داستان

محیط و شخصیت‌ها

تصویری از محیط بازی نیئا: اتوماتا، شخصیت اصلی بازی، 2B را در حال مبارزه نشان می‌دهد

نیئا: اتوماتا یک دنیای پسارستاخیزی همانند بازی نیئا را به تصویر می‌کشد که این دنیا پس از پایان چهارم بازی به‌طور کامل نشان داده می‌شود.[۸] با وجود این‌که این بازی همان فضای تاریک مرسوم مجموعه دریکن‌گارد را داراست، اما ارتباط داستانی مستقیمی بین این نسخه و بقیه سری وجود ندارد، و انجام ندادن دیگر نسخه‌ها ضربه‌ای به تجربه بازیکن وارد نمی‌کند.[۸][۹][۱۰] بازی در سال ۱۱۹۴۵ پس از میلاد جریان دارد. داستان بازی در مورد جنگی میان بقایای انسان‌ها و ماشین‌هایی است که از دنیای دیگری آمده‌اند. تهاجم اولیه ماشین‌ها باعث عقب‌نشینی انسان‌ها به کره ماه می‌شود.[۱۱][۱۲] انسان‌ها تعدادی اندروید جنگجو را در قالب نیروهای YoRHA به زمین می‌فرستند تا یک جنگ نیابتی را با ماشین‌ها آغاز کنند. داشتن احساسات برای این اندرویدها مجاز نیست و دارای نام واقعی نیستند، اما هریک دارای مشخصات و ویژگی‌های خاصی هستند که آن‌ها را از بقیه مشخص می‌سازد.[۱۱][۱۲][۱۳] نیروهای YoRHa از طریق یک پایگاه اطلاعاتی مستقر در مدار زمین به نام پناهگاه[الف] فرماندهی می‌شوند و با راه انداختن جریان مقاومت خودگردان، به دنبال عقب‌راندن ماشین‌ها هستند.[۱۴]

قهرمان اصلی بازی، YoRHa مدل B (جنگجو) شماره ۲[ب] یا به‌طور خلاصه، 2B است، یک اندروید زن نیروی YoRHa که ویژگی اصلی‌اش، آرام و خونسرد بودن است.[۱۱][۱۲][۱۳] وی با 9S (به‌طور کامل: YoRHa مدل S شماره ۹ [S به معنای اسکنر][پ]) همکاری می‌کند. 9S یک اندروید مخصوص شناسایی است که نسبت به دیگر اعضای YoRHa از احساسات بیشتری برخوردار است. شخصیت سوم بازی هم، A2 (به‌طور کامل: YoRHa مدل A شماره ۲ [A به معنای مهاجم][ت]) است، یک نمونه آزمایشی از نسل 2B با شخصیتی کم‌حرف که تمایل دارد به تنهایی مبارزه کند.[۱۳] شخصیت‌های دیگر هم شامل فرمانده، یک اندروید مستقر در پناهگاه، دو اندروید دوقلو به نام‌های آدم و حوا، پاسکال، یک ربات صلح‌طلب، دوولا و پوپولا،[ث] اندرویدهایی که به جریان مقاومت کمک می‌کنند، تعداد زیادی اندروید اپراتور که بر نیروهای YoRHa نظارت می‌کنند، آنِمون، یک رهبر مقاومت که به YoRHa کمک می‌کند، دستیارهای رباتیک پرنده که به نیروهای YoRHa در مبارزات و برقراری ارتباط با پناهگاه کمک می‌رسانند، و همچنین شخصیت امیل،[ج] که در بازی نیئا حضور داشت و حافظه خود را در گذر سال‌ها از دست داد،[۶][۷] می‌شوند. شخصیت‌های دیگری از هر دو بازی نیئا و دریکن‌گارد ۳ هم در بازی حضور دارند.[۱۴]

چکیده داستان

نیئا: اتوماتا با 2B و 9S آغاز می‌شود که راه خود را برای ورود به قلمرو ماشین‌ها و درگیری آینده و تلاش به منظور پاکسازی تهدیدهای ماشین‌ها برای مقاومت محلی باز می‌کنند. با کمک آنِمون و بعدها پاسکال، 2B و 9S تهدیدهای متعددی از ماشین‌ها را مغلوب می‌سازند. آن‌ها در طی مأموریت‌ها، شاهد زایش و سپس نبرد با آدم و حوا می‌شوند، تظاهرات فیزیکی شبکه ماشین‌ها که مشخص می‌شود خالق‌های آن‌ها سده‌ها پیش از بین رفته‌اند. 2B و 9S همچنین با A2 مواجه می‌شوند که در حال فرار از دست YoRHa است. سپس آشکار می‌شود که ماشین‌ها قادر به احساس هیجان‌ها یا واکنش‌های عاطفی می‌باشند و به صورت گروهی در حال جمع شدن هستند، و برخی از آن‌ها همانند گروه پاسکال از جنگیدن بیزار شده‌اند. آدم بعدها 9S را اسیر کرد و با 2B که او را از بین برده بود، به مبارزه پرداخت. حوا که توسط برادرش طرد شده بود از غم و اندوه دچار جنون شد و ماشین‌هایی که تحت فرمانش بودند را به حالت دیوانگی برد. 2B و 9S در نهایت با کشتن حوا به این وحشیگری پایان دادند. 9S به ویروس منطق حوا آلوده می‌شود، اما موفق به انتقال خودآگاهی خود به نوع جدیدی از بدن S می‌شود، و منجربه پایان دادن به A می‌شود.

فصل دوم بازی از منظره 9S روایت می‌شود، که بینش جدیدی را به ماشین‌ها، آدم و حوا پیشکش می‌کند. 9S در هنگام هم‌گاه سازی استاندارد سرور دچار خطا می‌شود، و در این بین دستورالعمل‌های زیرروال خودش و 2B متوقف می‌شود. در حالی که به دنبال علت این مسئله می‌گشت، متوجه شد که بشریت مدت‌ها قبل از تهاجم موجودات فرازمینی منقرض شده‌است (از زمان رویدادهای نیئا). سرور واقع در ماه، ژنوم انسانیت را در اختیار داشت، و تاریخ تمام چیزی است که از آن‌ها باقی مانده‌است. هدف از خلق YoRHa و مأموریتش، حفظ روحیه جمعی اندرویدها و اجتناب از دست دادن آن بود. شکست حوا یکبار دیگر منجربه پایان B خواهد شد.

فصل سوم داستان با تغییر شخصیت و از دیدگاه 2B، و 9S و A2 ادامه پیدا می‌کند. مرگ آدم و حوا شبکه ماشین آلات را دچار آشوب می‌کند، و YoRHa را مجبور به آغاز یک حمله تمام عیار می‌سازد.

توسعه

پس از انتشار نیئا، کارگردان بازی، تارو یوکو[چ] و همچنین یوسکه سایتو،[ح] از اعضای استودیو اسکوئر انیکس، علاقه خود را برای ساخت ادامه این بازی ابراز کردند. زمانی که سایتو، با دستیار تولید بازی، یوکی یوکویاما[خ] در این مورد بحث کرد، یوکویاما بی‌علاقگی خود نسبت به ساخت نسخه دیگری از بازی را با توجه به فروش کم بازی نیئا بیان کرد.[۱۵] پس از واکنش مثبت طرفداران و بازیکنان به نیئا، اسکوئر انیکس و گروه توسعه، تمایل پیدا کردند تا سری نیئا را ادامه دهند، اما به شکلی بهتر و دارای روندی با جذابیت بیشتر. در نتیجه، آن‌ها با استودیو پلاتینیوم گیمز، که به دلیل توسعه بازی‌هایی چون بایونتا و متال گیر طلوع: انتقام دوباره مشهور بود، برای توسعه نسخه بعدی بازی تماس گرفتند.[۹][۱۶] همکاری دو استودیو اسکوئر انیکس و پلاتینیوم گیمز به دو شرط صورت گرفت: اول آن‌که کارگردان بازی، تارو یوکو باشد و دیگر آن‌که وی شخصاً بر روند تولید نظارت داشته و به آن کمک کند. به همین دلیل، تارو یوکو به دلیل واقع بودن دفتر پلاتینیوم گیمز در اوساکا، از توکیو به این شهر سفر کرد.[۱۵] یوکو در ابتدای کار، نسبت به همکاری با پلاتینیوم گیمز برای ساخت نسخه بعدی نگران بود، اما متوجه شد که کارکنان این استودیو از زمان عرضه بازی نیئا مایل بوده‌اند تا روی ادامه آن کار کنند و در عین حال، فهمید که آنان علاقه دارند تا به نسخه اصلی وفادار بمانند و همین موضوع، نگرانی‌اش را برطرف کرد.[۱۰] طراح بازی، تاکاهیسا تائورا[د] هم بیان داشت که قبل از پیش‌آمدن موضوع همکاری اسکوئر انیکس با پلاتینیوم گیمز، علاقه داشته تا نسخه دیگری در ادامه بازی نیئا بسازد.[۱۷] برنامه اولیه این بود که بازی برای تلفن‌های همراه یا پلی‌استیشن ویتا منتشر شود. تارو یوکو در این‌باره گفت که علاقه داشته تا این بازی مانند بازی شبیه‌ساز مدیریت مزرعه فارمویل[ذ] طراحی شود، اما تیم طراحی اندکی بعد تصمیم گرفتند تا بازی را برای پلی‌استیشن ۴ طراحی کنند.[۸][۱۸] یوسکه سایتو و اِیجیرو نیشیمورا[ر] هم در طراحی بازی همکاری داشتند.

توسعه بازی در سال ۲۰۱۴ آغاز شد، و شامل شش ماه مراحل پیش از توسعه بود. تعداد زیادی از عوامل توسعه بازی نیئا هم در گروه توسعه نیئا: اتوماتا حضور داشتند.[۸][۱۶][۱۹] در طول مراحل ساخت، گروه توسعه به نظرات هردو گروه منتقدان و طرفداران دربارهٔ نیئا و همچنین نظرات خودشان دربارهٔ بازی توجه کردند. آنان فهمیدند که نکات مورد توجه، در مواردی مانند گرافیک، روند بازی و طراحی شخصیت بوده‌است. در حالی که روی بهتر شدن این موارد کار می‌کردند، به نکات مثبت بازی قبلی، مانند پیچیدگی داستان و موسیقی بازی هم توجه داشتند.[۲۰] بخش زیادی از مراحل توسعه توسط پلاتینیوم گیمز در دفاتر مستقر در توکیو و اوساکا انجام گرفت، اما کارکنان دیگری در شهرهایی مانند توکیو هم روی بازی مشغول به کار بودند.[۱۷] با توجه به این‌که تجربه‌های قبلی تائورا، همگی بازی‌های اکشن بودند، ساخت یک بازی نقش‌آفرینی اکشن مانند نیئا: اتوماتا برای وی نوعی چالش محسوب می‌شد.[۱۰][۱۷] هنگامی که تائورا بر روی سیستم مبارزه بازی کار می‌کرد، یکی دیگر از طراحان بازی، ایسائو نگیشی[ز] مشغول ساخت عناصر نقش‌آفرینی بازی بود.[۲۱] در حین طراحی عناصر نقش‌آفرینی، کارمندان پلاتینیوم گیمز تا حدودی از ویچر ۳: شکار وحشیانه برای طراحی مراحل جانبی بازی الگو گرفتند.[۱۸]

برای طراحی سیستم مبارزات، گروه توسعه از سیستم مبارزات بازی نیئا استفاده کرد و در عین‌حال، ویژگی‌هایی از سیستم مبارزات دیگر عناوین پلاتینیوم گیمز هم به آن اضافه شد. ایده اصلی تائورا این بود که سیستم مبارزات نسبت به نسخه قبل بهبود پیدا کرده و به داستان بازی پیوند بخورد.[۱۰][۱۷] پلاتینیوم گیمز در ساخت این سیستم، تمرکز زیادی روی ساخت ساز و کاری داشت که علاوه بر راضی‌کردن بازیکنان تازه‌وارد، برای بازیکنان ماهر هم جذاب باشد.[۲۲] این بازی همچنین اولین تجربه پلاتینیوم گیمز برای ساخت یک بازی جهان باز بود. عناوین قبلی این استودیو همگی دارای یک روند خطی براساس داستان بودند، اما نیئا: اتوماتا دارای محیط و جهان بزرگی است و یک عنوان جهان‌باز به حساب می‌آید. یکی از ویژگی‌های به خصوص بازی که توسط نگیشی مطرح شد، مراقبت کمتر دشمنان در جهان بازی، نسبت به دیگر عناوین مشابه بود، چون محیط وسیع و آزاد بازی به این ویژگی احتیاج داشت. این اقدام، فقط بخشی از تلاش اعضای پلاتینیوم گیمز برای برآورده کردن ایده‌های خلاقانه تارو یوکو بود: با قرار دادن دشمنان کمتر در محیط، آنان به بازیکنان فرصت «لذت بردن از زیبایی باقی‌مانده در جهان متروک بازی» را دادند. دیگر ویژگی‌های موردنیاز عبارت‌بودند از عناصر تیراندازی ——— که شبیه به عناوین بولت هل طراحی شد— و مبارزاتی که زاویه دوربین بازی در آن‌ها بین نمای بالا و کناری، تغییر می‌کرد.[۲۱][۲۲]

سناریو و طراحی هنری

نویسنده اصلی فیلم‌نامه بازی، شخص تارو یوکو بود.[۲۰] علاوه بر آن، دو نفر دیگر هم به عنوان نویسنده حضور داشتند: اولین نفر، هاها کیکوچی[ژ] بود، که سابقاً روی سناریوی بازی‌های نیئا و دریکن‌گارد ۳ کار کرده بود،[۲۳] و نفر دوم، یوشیهو آکابانه،[س] یکی از اعضای شرکت های‌استار[ش]. گروه توسعه، زمینه اصلی بازی را با الهام از «آگاکو» ،[ص] واژه‌ای ژاپنی به معنای مبارزه برای بیرون آمدن از یک موقعیت سخت، طراحی کردند.[۲۴] زمینه دیگری که سایتو به آن اشاره کرد، «عشق» بود، این اظهارات سایتو در آن زمان و به‌خاطر روبات بودن شخصیت‌های اصلی بازی، که معمولاً فاقد احساسات هستند، غیرمعمول به‌نظر می‌رسید. با توجه به اظهارات سایتو، زمان و زحمات زیادی برای ساخت داستان و رفتار شخصیت‌ها گذاشته شده، تا بتوانند با نسخه اصلی نیئا برابری کنند.[۲۵] در زمان ساخت داستان، تارو یوکو نسبت به قرار دادن دِوولا و پوپولا در بازی مردد بود، چون نقش آن‌ها در بازی نیئا به پایان رسیده بود، اما در نهایت تصمیم گرفت تا آن‌ها را در بازی قرار دهد.[۲۶] با توجه به سخنان تارو یوکو، با وجود این‌که سناریوی نیئا از لحاظ محتوای احساسی، غمگین و اشک‌آور بود، وی قصد داشت تا یک روایت خشک و جدی را در نسخه جدید پیاده کند، که مربوط به بی‌عدالتی ذاتی در جهان و تعصباتی است که شخصیت‌ها مجبور به مقابله با آن هستند.[۲۷] یکی از عناصر بازی که در عناوین قبلی تارو یوکو هم دیده شده بود، بررسی او روی این موضوع بود که چرا مردم آدم می‌کشند، و این‌که تأثیر کشت و کشتار روی دیگران چگونه است. این ناشی از مشاهداتش روی افرادی بود که از کشتن دشمنانی که در بازی‌ها با آن‌ها روبه‌رو می‌شدند لذت می‌بردند، که این ایده را به ذهنش رساند که احتمالاً چیزی در درون آن‌ها اشتباه است یا دچار کمبود هستند. او در این باره گفت که «ما در جهان صلح می‌خواهیم، اما همزمان از کشتن دیگران در بازی‌های ویدئویی لذت می‌بریم.»[۲۸][۲۹] مانند بازی نیئا، برای این بازی هم پایان‌های مختلفی طراحی شد، اما شرایط رسیدن به هر پایان، به اندازه بازی اصلی سخت‌گیرانه نبود.[۲۵]

بازی مجموعاً دارای ۲۶ پایان متفاوت است، که بعضی از آن‌ها، اصلی و برخی دیگر، پایان‌های فرعی هستند، و به تعداد حروف الفبای انگلیسی و به همان شکل، نام‌گذاری شده‌اند.[۳۰] تارو یوکو در نظر داشت تا بازی، به نحوی شاد به پایان برسد، که در زمان بررسی داستان توسط اعضای استودیو، این موضوع برای آنان عجیب به نظر می‌رسید.[۹] از دید تارو یوکو، پایان شاد بازی، پنجمین پایان آن (پایان E) است. با توجه به سخنان یوکو، در زمانی که وی در حال کار کردن روی دیگر جنبه‌های داستان بوده، این پایان هنوز به ذهن او نرسیده و از ابتدا، چنین پایانی را در نظر نداشته‌است. از نظر او، در طی فرایند طراحی شخصیت‌ها، وی به‌طور طبیعی به این ایده رسیده و در واقع، بیش‌از آن‌که او به‌طور اجباری این پایان را طراحی کرده باشد، خود فرایند توسعه شخصیت‌ها او را به سمت این موضوع راهنمایی کرده‌است. پایان نهایی، یک صحنه تیراندازی را به تصویر می‌کشد، که به فهرست توسعه‌دهندگان بازی ختم می‌شود، و در حین نشان‌دادن فهرست هم تیراندازی ادامه پیدا می‌کند، که نمادی از شخصیت‌هایی است که از یک قاعده شناخته‌شده و از قبل مشخص شده خارج می‌شوند، تا به آینده‌ای جدید، امید پیدا کنند. تارو یوکو گفت که این پایان، نشان‌دهنده تمرکز داستان بر آینده و عناصر نظام‌مند موجود در آن است. گروه توسعه بازی همچنین ویژگی حذف داده‌های ذخیره‌شده بازیکن را در بازی قرار دادند، که سابقاً در بازی نیئا موجود بود. این ویژگی، به بازیکنان اجازه می‌دهد تا در پایان بازی و برای کمک به دیگر بازیکنان، داده‌های خود را پاک کنند.[۳۱] پس از دریافت بازخوردهای بازی نیئا، آکیهیکو یوشیدا[ض] به عنوان طراح شخصیت اصلی انتخاب شد. با وجود این‌که اعضای گروه توسعه بازی تصور می‌کردند وی به دلیل مشغله زیاد کاری، پیشنهاد همکاری با آنان را رد خواهد کرد، او نسبت به این کار علاقه‌مند بود، چون تعدادی از کارکنان شرکت خودش، سای‌دزیگنیشن[ط] از طرفداران بازی نیئا بودند. چون یوشیدا با کمی تأخیر به گروه پیوست، یوکو یک دستورالعمل کلی برای طراحی شخصیت‌ها را در اختیار وی قرار داد.[۸][۹] بر خلاف بازی نیئا که در دو نسخه و با دو قهرمان اصلی متفاوت عرضه شد—یکی برای سلیقه‌های غربی—در این بازی، تمام نسخه‌ها دارای یک قهرمان یکسان است، و گروه توسعه تلاش کردند تا به‌جای انجام اصلاحاتی برای سلایق غربی، روی ساخت یک بازی نقش‌آفرینی ژاپنی با کیفیت تمرکز کنند.[۱۰][۲۰] این ایده برای ساخت یک شخصیت یکسان، یکی دیگر از دلایلی بود که یوشیدا به عنوان طراح شخصیت اصلی استخدام شد.[۲۱] شخصیت‌های فرمانده، آدم و حوا نیز توسط یویا ناگای[ظ] طراحی شدند.[۳۲] توشیئوکی ایتاهانا،[ع] طراح استودیو اسکوئر انیکس، باز طراحی شخصیت‌های دوولا و پوپولا را برعهده گرفت.[۳۳] تصویرسازی دشمنان توسط هیسایوشی کیجیما[غ] طراحی شد، و تصویرسازی محیط هم برعهده کوزوما کودا،[ف] یاسویوکا کاجی[ق] و شوهِی کامِئوکا[ک] بود. طراحی محیط با همکاری یوکو انجام گرفت و سعی شد تا محیط‌ها مانند مکان‌هایی که بازیکنان در دنیای واقعی می‌بینند طراحی شوند. یکی از چالش‌هایی که آن‌ها با آن مواجه شدند، این بود که شخصیت‌ها در عین حفظ ماهیت ماشینی خود، زنده به نظر برسند.[۲۲][۳۴]پس از عرضه بازی، اعلام شد که برنامه‌هایی برای عرضه ادامه سری نیئا وجود دارد. یسوکه سایتو علاوه بر اعلام این خبر، گفت که تارو یوکو هم برای ساخت نسخه بعدی حضور خواهد داشت.[۳۵][۳۶][۳۷]

تارو یوکو پس از عرضه بازی و در مصاحبه‌ای با گاردین در ۲۳ اوت ۲۰۱۸، گفت که «من بازی‌هایی معمولی برای مردم معمولی می‌سازم، اما هنگامی که آن‌ها عرضه می‌شوند، مردم عجیب، این بازی‌ها را عجیب می‌دانند.[۳۸] این احتمالاً یعنی من مشکلی دارم» تارو همچنین گفت که بازی‌های قبلی او، در همین سبک بوده‌اند، اما موفقیت تجاری چندانی همراهشان نبوده، با وجود این‌که گروه توسعه و شخص تارو یوکو تلاش زیادی برای فروش بالا در عناوینی مانند نیئا کرده بودند. یوکو دربارهٔ نیئا: اتوماتا می‌گوید: «برای نیئا: اتوماتا، کسی به من نگفت تا گروه خاصی را برای فروش هدف قرار دهم. من فقط آنچه که می‌خواستم را ساختم، و تلاش کردم تا هرجا که ممکن است، از چشم اسکوئر انیکس پنهان شوم.» او همچنین در مورد شخصیت پردازی بازی‌هایش توضیح داد: «دلیل وجود این‌همه شخصیت رنج‌کشیده در بازی‌های من، این است که من می‌خواهم تا واقعیت را نشان دهم. این همان چیزی است که باعث می‍شود مردم بتوانند با درد و رنج شخصیت‌های بازی همدردی کنند. دلیل پرهرج و مرج بودن بازی‌های من، پرهرج و مرج بودن جهان است، نه من. هدف من، پایان‌های بد نیست، آن‌ها به‌طور طبیعی به‌وجود می‌آیند.» زمانی که از تارو یوکو در مورد دلیل ادامه دادن به ساخت بازی‌ها سؤال شد، او گفت: «چون برای زندگی، شما به پول نیاز دارید. هدف واقعی من، این است که نشان دهم کارگردانان می‌توانند چیزی بیشتر از یک بازی بسازند.»[۳۹]

تاکاهیسا تائورا در مصاحبه‌ای که در ۱ آوریل ۲۰۱۸ انجام داد، دربارهٔ آزادی عمل و تفکرات او و یوکو در هنگام توسعه بازی گفت که «اگر اسکوئر انیکس نزد من می‌آمد و می‌گفت 2B را در یک بازی به عنوان اندروید قرار دهم… خب، ممکن بود او را به شکل یک حشره کوچک در بیاورم. او یک اندروید است، پس می‌تواند در هر بدنی باشد. ما حتی پوشش صورتش را هم روی آن حشره قرار می‌دادیم. این کار جالبی است. نیئا، در بازی قبل، در نیئا: اتوماتا تبدیل به یک کامیون شد. اگر این ممکن است، پس 2B هم می‌تواند یک حشره باشد.»[۴۰]

موسیقی

کئیچی اوکابه،[گ] آهنگسازی که سابقاً روی نیئا و دریکن‌گارد ۳ هم کار کرده بود، به همراه استودیو خودش، باند موناکا،[ل] آهنگساز اصلی بازی بود، و کِیگو هوآشی،[م] کونیئوکی تاکاهاشی[ن] و شوتارو سئو،[و] دیگر آهنگسازهای بازی بودند.[۲۰][۴۱][۴۲] آهنگ‌های بازی با حال و هوای موسیقی کلاسیک طراحی شد، و دارای عناصری از موسیقی نیئا بود، مانند انتقال حس ناراحتی و غم. یکی از تغییرات صورت گرفته در موسیقی بازی، عوض‌کردن برخی قسمت‌ها بود، چون نیئا: اتوماتا محیطی ماشینی‌تر و بی‌رحم‌تر از نیئا را به تصویر می‌کشید و بر روی سبزه‌زارها و روستاها تمرکز کرده بود. یک عامل دیگر که موجب تغییر موسیقی بازی نسبت به نیئا شد، محیط جهان‌باز بود، و اوکابه به‌جای ساخت یک آهنگ و تکرار آن، چندین موسیقی نرم، و چند موسیقی خشن ساخت، که بسته به محیط و موقعیت و شرایط بازیکن پخش می‌شدند. گروه توسعه موسیقی بازی در یک محیط کار صوتی دیجیتال و با استفاده از نرم‌افزار پرو تولز[ه] موسیقی‌ها را ویرایش و متعادل کردند.[۴۱] یکی دیگر از افراد برجسته‌ای که برای کار روی موسیقی بازی به‌کار گرفته شد، امی ایوانز[ی] بود، که قبلاً وظیفه ساخت آوازهای بازی نیئا را بر عهده داشت. دیگر آوازهای مردانه هم توسط شوتارو سئو ساخته شد.[۴۱][۴۳] علاوه برآن، یک قطعه تکرار شونده هم برای بازی ساخته‌شد، که توسط ایوانز و خواننده‌ای جدید به نام جانیک نیکول[اا] سروده شد. نیکول و نامی ناکاگاوا[اب] به همراه ایوانز، یک موسیقی کرال سه بخشی را برای بعضی‌از آهنگ‌ها ساختند.[۴۱] چندین آهنگ هم از نیئا به نیئا: اتوماتا منتقل شد.[۴۴]

طراح اصلی صداهای بازی، ماساتو شیندو[اپ] بود، که با کارمندان پلاتینیوم گیمز دچار چالش شد، چون در بازی‌های قبلی پلاتینیوم گیمز، آواهای پروژه‌ها با تنظیمات منحصربه‌فرد و دستی کارکنان پلاتینیوم گیمز ساخته می‌شد، اما این کار به دلیل جهان‌باز بودن و مقیاس وسیع، در این بازی قابل انجام نبود. در عوض، شیندو با استفاده از یک سیستم مدیریت طنین صدا به صورت بی‌درنگ، یک بخشی از آهنگ[ات][۴۵] واقع‌گرایانه را برای بازی طراحی کرد، که طنین صدا را با توجه به محیط تنظیم می‌کرد.[۳۴] پیاده‌سازی صداها توسط ماسامی اوئدا[اث] انجام شد، و برای او، بیشتر از تمام پروژه‌های قبلی‌اش کار برد تا آن را انجام دهد. تجربه‌های قبلی اوئدا و رابطه خوبش با اوکابه، از عواملی بودند که به پیاده‌سازی درست و روان صداها کمک کردند.[۲۲]

یک آلبوم رسمی از ساندترک‌های بازی در ۲۸ مارس ۲۰۱۷ عرضه شد.[۴۲] آلبوم دیگری هم که با نام Hacking Tracks عرضه شد، شامل تغییراتی در آهنگ‌ها برای قسمت‌های هک بازی بود، و همراه با یک نسخه به‌خصوص از آلبوم اصلی عرضه شد.[۴۶][۴۷]

عرضه

در ژانویه ۲۰۱۴ و پس از عرضه دریکن‌گارد ۳، یوکو علاقه خود را نسبت به ساخت یک نسخه دیگر از سری دریکن‌گارد ابراز کرد، اما به‌طور مشخص نگفت که این ادامه مربوط به نیئا است.[۴۸] مدتی بعد و در همان سال، یوکو تأیید کرد که بر روی کار روی یک بازی جدید است، اما جزئیات دیگری را در این خصوص نگفت.[۴۹] نیئا: اتوماتا برای اولین بار در اجلاس خبری اسکوئر انیکس در سال ۲۰۱۵ و در ای۳ همان سال، و تحت عنوان موقتی پروژه جدید نیئا معرفی شد.[۱۶] عنوان اصلی بازی در آن زمان مخفی بود، زیرا باعث لو رفتن موضوع بازی می‌شد.[۹] همچنین، چون یوکو عنوان نیئا: اندروید را برای بازی در نظر داشت، نگرانی‌هایی به وجود آمده بود، چون انتخاب این نام می‌توانست مشکلات حقوقی را به دلیل همسان بودن با نام سیستم‌عامل اندروید به‌وجود بیاورد.[۵۰] ظاهراً در زمان معرفی، فقط ۱۰٪ از فرایند توسعه بازی انجام شده بود.[۶] عنوان رسمی بازی به همراه یک پیش‌پرده از گیم‌پلی و همچنین تاریخ عرضه آن، در نمایش هفته بازی‌های پاریس[اج] به‌طور رسمی اعلام شد.[۱۱] در ابتدا، زمان عرضه بازی ماه نوامبر سال ۲۰۱۶ اعلام شد، اما بعداً توسط اسکوئر انیکس به تأخیر افتاد، چون این استودیو نگران بود که به دلیل عرضه عناوین برجسته دیگر، نیئا: اتوماتا عملکرد تجاری خوبی از خود نشان ندهد، و پیش‌بینی شد که عرضه نیئا: اتوماتا در سه‌ماهه اول یا سوم سال، به این بازی فرصت خواهد داد تا به موفقیت تجاری بهتری دست یابد. البته بازی پس از عرضه به موفقیت خوبی دست یافت و توانست فراتر از انتظارات توسعه‌دهندگان عمل کند،[۵۱] و پس از یک‌سال، بیش از ۲٫۵ میلیون نسخه بفروشد.[۵۲][۵۳] تأخیر در عرضه این بازی همچنین به توسعه‌دهندگان زمان بیشتری برای بهبود کیفیت و متعادل کردن گیم‌پلی داد.[۵۴]

نسخه اکس‌باکس وان نیئا: اتوماتا در ۲۶ ژوئن ۲۰۱۸ عرضه شد، که شامل محتوای قابل دانلود بازی هم بود.[۵۵]

یک نسخه کامل‌تر از این بازی با نام «نیئا: اتوماتا ویرایش YoRHa"[اچ] بعداً برای عرضه در ۲۶ فوریه ۲۰۱۹ برنامه‌ریزی شد، که شامل بازی اصلی، محتوای قابل دانلود و تعدادی پوسته و محتوای اضافه بود.[۵۶][۵۷]

رایانه شخصی

بازی از طریق یک عرضه دیجیتالی روی استیم برای مایکروسافت ویندوز معرفی و عرضه شد.[۵۸] یکی از دلایل تأخیر در عرضه نسخه رایانه‌شخصی، نگرانی اسکوئر انیکس و پلاتینیوم گیمز نسبت به دزدی و کرک شدن بازی بود. برای جلوگیری از کرک شدن بازی، از فناوری مدیریت حقوق دیجیتال دنوو[اح] استفاده شد.[۵۹] نسخه رایانه‌شخصی در تاریخ ۱۷ مارس ۲۰۱۷ عرضه شد.[۶۰] بازی بر روی رایانه‌های شخصی دارای دو مشکل اساسی بود، که موجب شد یک وصله نرم‌افزاری غیررسمی از طرف هواداران برای بازی منتشر شود. اولین مشکل، وضوح صفحه نمایش بازی بود، که سبب می‌شد بازی روی نمایشگرها، مخصوصاً نمایشگرهای دارای وضوح ۱۰۸۰پی به‌خوبی نمایش‌داده نشود. مشکل دوم هم مربوط به مشکلات کلی در کارایی بازی بود که حتی روی سخت‌افزارهای قوی هم وجود داشت.[۶۱]

در نوامبر ۲۰۱۶، سایتو اظهار داشت که عرضه نسخه اکس‌باکس وان در دست بررسی است، و اعلام کرد که بازی از مدل بهبودیافته پلی‌استیشن ۴ پرو پشتیبانی خواهد کرد. سایتو بعدها تأیید کرد که نسخه اکس‌باکس وان با توجه به فروش پایین نسخه کنسولی بازی در کشور ژاپن توسعه نخواهد یافت، بنابراین تصمیم گرفته شده تا تنها بر روی یک کنسول تمرکز شود به طوری که به کیفیت بازی آسیب نرسد در ازای آنکه تلاش‌های خود را بر روی دو پلت‌فرم تقسیم کنند.[۶۲] با این حال بازی در تاریخ ۲۶ ژوئن ۲۰۱۸، برای سیستم‌های خارج از ژاپن با عنوان نسخه تبدیل شدن به خدایان[اخ] منتشر شد.[۶۳]

در هنگام عرضه اولیه، بازی همراه با یک قفل منطقه‌ای عرضه شد، که اکثراً کشورهای واقع در آسیا را هدف می‌گرفت.[۶۴] حساب رسمی ژاپنی بازی در توئیتر اعلام کرد که بازی در ماه آوریل در آن کشورها در دسترس خواهد بود.[۶۵]

محتوای قابل دانلود

در ۱۷ آوریل ۲۰۱۷، اولین محتوای قابل دانلود بازی با نام 3C3C1D119440927 معرفی و برای عرضه در ۲ مه در ژاپن برنامه‌ریزی شد. این بسته شامل لباس‌های جدید و سه محل تازه برای انجام مبارزات بود، و مدیران استودیو اسکوئر انیکس و پلاتینیوم گیمز، یوسوکه ماتسودا[اد] و کنیچی ساتو[اذ] در این بسته به عنوان غول آخرحضور داشتند.[۶۶][۶۷]

بازتاب‌ها

با توجه به وبگاه متاکریتیک، نیئا: اتوماتا به‌طور کلی، نقدهای مطلوبی را دریافت کرده‌است.[۷۷][۷۸] داستان بازی توسط منتقدان تحسین شد، و میگل کانسپشن،[ار] منتقد گیم‌اسپات، آن را با توجه به روایت غیرمتعارف و جهت‌گیری تارو یوکو دربارهٔ آن «جذاب» دانست. از دیگر نقاط مثبت بازی که وی به آن‌ها اشاره کرد، مبارزات درگیر کننده و عمیق، و گیم‌پلی لذت بخشی که از نبردهای سبک هک اند اسلش جلوتر بود، بودند. انتقاد او هم از مأموریت‌های جانبی بازی بود، که آن‌ها را «خسته کننده» دانست.[۷۹] جانین هاوکینز[از] از پولیگان گفت: با وجود استفاده از پایان‌های متعدد، بازی جنبه‌های داستان و گیم‌پلی را حتی در زمان بازنگری بخش‌هایی از بازی قبلی، به‌خوبی تغییر داده‌است. او همچنین گفت: بازی «تلاش زیادی برای حفظ جنبش و حرکت بازیکنان، و ارائه دلیلی برای ادامه دادن کرده‌است، و با این کار به دنبال دستیابی به پایان‌های «واقعی» بازی است که برای من رضایت‌بخشی بیشتری دارد.»[۸۰] آدام کوک[اژ] از وبگاه ویدئوگیمر[اس] شخصیت‌ها، و خصوصاً رابطه بین 2B و 9S را به‌دلیل تفاوت‌های اولیه میان آن‌ها و تعاملاتشان، تحسین کرد. کوک همچنین به سیستم مبارزات و خلاقیت بالا به عنوان دیگر نقاط قوت بازی اشاره کرد، امّا گفت که «فریم ریت[اش] بازی می‌توانست بهتر باشد».[۸۱]

سیستم مبارزات بازخورد مثبتی دریافت کرد، و منتقدان معتقد بودند این سیستم به دلیل همکاری با پلاتینیوم گیمز، دارای پیشرفت‌هایی نسبت به بازی‌های قبلی تارو یوکو بوده. کریس کارتر[اص] از دستراکتید[اض] تنوع راه‌های مبارزه، حرکات و مبارزات با غول‌های آخر را تحسین کرد و گفت که «قدرت پلاتینیوم گیمز در این است که می‌داند چگونه تقریباً هر نوع مبارزه را طراحی کند.»[۸۲] سم پرل[اط] از گیمز ریدار هم مبارزات را «نرم و هیجان‌انگیز» توصیف کرد، و همچنین به نقش تراشه‌ها در تغییر دادن قدرت و ضعف‌های بازیکنان در موقعیت‌های مختلف نبرد اشاره کرد.[۸۳] جیمز کوزانیتیس[اظ] از گیم رولیشن مبارزات را خلاقانه دانست، و روی تغییرات مداوم میان سبک‌های گیم‌پلی در سراسر بازی تأکید کرد. با این وجود، کوزانیتیس نسبت به سیستم تعیین درجه سختی بازی انتقاد داشت، و درجه سخت را بسیار ساده، اما درجه معمولی را بسیار سخت می‌دانست.[۸۴]

مولی ال پاترسون[اع] از الکترونیک گیمینگ مانثلی موسیقی متن ساخته‌شده توسط کئیچی اوکابه را به دلیل تنوع و تقویت کردن تمام بخش‌های بازی تحسین کرد.[۸۵] مایک فاهی[اغ] از کوتاکو[اف] هم گفت که بازی موفق شده تا «کاملاً ترکیب عجیب تارو از درام و هوس را به یک مجموعه خیره‌کننده از موسیقی‌هایی تبدیل کند که به‌خوبی با اتفاقات و مکان‌ها جفت می‌شدند.»[۸۶] مگان سولیوان[اق] از آی‌جی‌ان موسیقی متن را «خیره کننده» دانست، و نسبت به دنیای بازی به دلیل طراحی و تنوع آن هم نظر مثبتی داشت.[۸۷] جو جوبا[اک] از گیم اینفورمر نظر مثبتی نسبت به جهان‌بازی و طراحی شخصیت‌ها داشت، اما وی برعکس مگان سولیوان، کیفیت گرافیکی محیط را یک چشم‌انداز عادی و معمولی دانست.[۸۸] جفری ماتولف[اگ] از یوروگیمر هم بعضی قسمت‌های جهان بازی را ساخته شده از بافت‌های به‌دردنخور و چشم‌اندازهای نه چندان جذاب، و موسیقی متن را «حیرت‌آور» دانست.[۸۹] اندی کلی،[ال] منتقد پی‌سی گیمر، نسبت به خود بازی نظر مثبتی داشت، اما به دلیل قفل بودن فریم ریت بازی روی ۳۰ فریم بر ثانیه، مشکلات دیداری و خارج شدن از ناگهانی از بازی، نسبت به نسخه رایانه‌های شخصی بازی عرضه انتقاد داشت.[۹۰]

فامیتسو در ژاپن، بازی را به‌شدت تحسین کرد، و چندین منتقد به لحن غمگین داستان اشاره کردند. فامیتسو محیط‌ها را «متروک اما زیبا» دانست، و به‌طور کلی، نسبت‌به موسیقی و گیم‌پلی نظر مثبتی داشت. فامیتسو همچنین ویژگی جاخالی دادن و ویژگی‌های دستیار پرنده را تحسین کرد. در کنار آن، یکی از منتقدان فرایند شخصی‌سازی را «خسته‌کننده»، و منتقد دیگری هم فرایند بارگیری را بیش از حد طولانی دانست.[۹۱] نیئا: اتوماتا همچنین جایزه بهترین موسیقی متن را در مراسم «جوایز بازی ۲۰۱۷»[ام] برنده شد.[۹۲]

فروش

نیئا: اتوماتا در هفته اول عرضه در ژاپن، ۱۹۸۵۴۲ نسخه فروخت و در صدر جدول فروش هفتگی بازی‌ها قرار گرفت، و فروشی بسیار بهتر از بازی نیئا در سال ۲۰۱۰ را تجربه کرد.[۹۳][۹۴] در ۳۰ آوریل ۲۰۱۷، گزارش داد شد که بازی ۳۱۳۲۵۲ نسخه فیزیکی را در ژاپن فروخته و در ۲۱ آوریل ۲۰۱۷، اسکوئر انیکس اعلام کرد که نسخه پلی‌استیشن ۴ بازی در مناطق آسیا و ژاپن بیش از ۵۰۰۰۰۰ نسخه فیزیکی و دیجیتالی فروخته‌است.[۹۵][۹۶] بر اساس گزارش‌ها، در مقیاس جهانی، بازی تا انتهای ماه مه ۲۰۱۷ بیش از ۱۵۰۰۰۰۰ نسخه فروخته بود، که شامل نسخه‌های دیجیتالی و فیزیکی بر روی هر دو سکوی رایانه‌های شخصی و پلی‌استیشن ۴ می‌شد.[۹۷] در سپتامبر ۲۰۱۷، بازی بیش از دو میلیون نسخه روی هر دو سکو فروخته بود.[۹۸] در مارس ۲۰۱۸، بازی بیش از ۲۵۰۰۰۰۰ نسخه در تمام جهان فروخته بود.[۹۹] عملکرد اقتصادی نیئا: اتوماتا از حد انتظارات اسکوئر انیکس فراتر رفت و باعث شد تا این شرکت، این عنوان را دارای «پتانسیل بسیار زیاد برای توسعه نسخه‌های آینده سری» بداند.[۱۰۰] در نوامبر ۲۰۱۸، از این بازی بیش از ۳/۵ میلیون نسخه در سراسر جهان عرضه شده بود.[ان][۱۰۲][۱۰۳]

جوایز

نیئا: اتوماتا برای جایزه «بهترین روایت داستان» و «بهترین بازی پلی‌استیشن سال» در سی و پنجمین دوره جوایز سالانه اهرمک طلایی[او] نامزد شد.[۱۰۴][۱۰۵] در مراسم جوایز بازی ۲۰۱۷[اه] بازی جایزه «بهترین موسیقی» را برد و برای جایزه «بهترین روایت» و «بهترین بازی نقش‌آفرینی» نامزد شد.[۹۲] در جوایز سال ۲۰۱۷ آی‌جی‌ان، بازی برای جوایز «بهترین بازی سال»،[۱۰۶] «بهترین بازی پلی‌استیشن ۴»،[۱۰۷] «بهترین بازی نقش آفرینی»،[۱۰۸] «بهترین داستان»[۱۰۹] و «بهترین موسیقی» نامزد شد، که در «بهترین موسیقی» رتبه دوم را به دست آورد.[۱۱۰] این بازی همچنین جایزه «بهترین بازی پلی‌استیشن ۴» را از جوایز بهترین بازی سال دستراکتید دریافت کرد.[۱۱۱] بازی همچنین جایزه «بهترین فروشنده» را برای شخصیت امیل دریافت کرد، و جایزه «بهترین موسیقی»، «بهترین لحظات یا نتیجه» (برای پایان E) و «بهترین داستان» را دریافت کرد. به‌علاوه، بازی رتبه دوم جایزه «بهترین شخصیت تازه» را برای شخصیت پاسکال و جایزه «بهترین بازی سال» را از وبگاه جاینت بامب در مراسم بهترین بازی سال ۲۰۱۷ این وبگاه دریافت کرد.[۱۱۲][۱۱۳][۱۱۴][۱۱۵][۱۱۶] پی‌سی گیمر جایزه «بهترین بازی اکشن» را به بازی داد، و بازی برای جوایز «بهترین داستان» و «بهترین مود»، برای مود درست کردن وضوح تصویر اتوماتا،[ای] «بازی فراگیر سال» و «بهترین بازی سال» نامزد شد.[۱۱۷][۱۱۸]

در میان فهرست ده بازی برتر سال ۲۰۱۷ به انتخاب مجله وایرد، نیئا: اتوماتا رتبه اول را کسب کرد.[۱۱۹] پولیگان در میان ۵۰ بازی برتر سال ۲۰۱۷، رتبه چهارم را به بازی داد،[۱۲۰][۱۲۱] و گیمز ریدار در میان ۲۵ بازی برتر ۲۰۱۷، رتبه پانزدهم را به بازی اختصاص داد.[۱۲۲] گیم‌اسپات رتبه دهم را به بازی داد،[۱۲۳] و یوروگیمر در لیست ۵۰ تایی برترین بازی‌های ۲۰۱۷، به بازی رتبه ۳۶ داد.[۱۲۴] الکترونیک گیمینگ مانثلی هم رتبه دهم را در لیست ۲۵ تایی برترین بازی‌های ۲۰۱۷ به نیئا: اتوماتا اختصاص داد.[۱۲۵] این بازی جوایز «بهترین شخصیت فرعی»(9S) و «بهترین موسیقی متن» را در جوایز بازی‌های نقش‌آفرینی ۲۰۱۷ گیم اینفورمر به دست آورد، و در جوایز به انتخاب کاربران در سال ۲۰۱۷، رتبه سوم را در جوایز «بهترین بازی سونی» و «بهترین بازی نقش‌آفرینی» به دست آورد.[۱۲۶][۱۲۷][۱۲۸] بازی همچنین برای دریافت جایزه سیب بزرگ[با] برای بهترین بازی سال و جایزه هرمان ملویل[بب] برای بهترین نویسندگی در مراسم جوایز بازی‌های نیویورک ۲۰۱۸ نامزد شد.[۱۲۹] نیئا: اتوماتا همچنین برای دریافت جوایز «بهترین صدا» و «بهترین طراحی» و «بازی سال» در هجدهمین مراسم جوایز انتخاب توسعه‌دهندگان بازی نامزد شد، و در همان مراسم برنده «جایزه مخاطبان» شد.[۱۳۰][۱۳۱] این بازی همچنین جایزه «بهترین بازی نقش‌آفرینی سال» را در بیست‌ویکمین مراسم سالانه جوایز D.I.C.E برنده شد.[۱۳۲][۱۳۳] به‌علاوه، بازی جایزه «بهترین موسیقی» و «بهترین دستاورد فنی» را در مراسم جوایز سال ۲۰۱۸ SXSW برنده شد، و برای جوایز «بهترین دستاورد دیداری»، «بهترین هنر»، «بهترین طراحی» و «بهترین بازی ویدئویی سال» در همان جایزه نامزد شد.[۱۳۴][۱۳۵] در هفدهمین جایزه سالانه انجمن ملی منتقدان تجارت بازی‌های ویدئویی، این بازی برای جوایز «طراحی شخصیت»، «طراحی بازی فرنچایز»، «بازی سال» و «نوشتن یک درام» نامزد شد،[۱۳۶] و برنده جوایز «جهت دوربین در یک موتور بازی» و «امتیاز دراماتیک در فرنچایز» شد.[۱۳۷] نیئا: اتوماتا همچنین برای «طراحی بازی» و «نوآوری در بازی» در چهاردهمین دوره جوایز بفتا نامزد شد.[۱۳۸][۱۳۹]

در رسانه‌های دیگر

شخصیت 2B در دسامبر ۲۰۱۸ به عنوان یکی‌از شخصیت‌های قابل بازی در عنوان سول کالیبر ۶ معرفی شد. همراه با معرفی خود شخصیت، مواردی مانند لباس‌ها و پوسته‌ها، اسلحه‌ها و یک مکان مبارزه‌ای هم به این بازی اضافه شدند.[۱۴۰][۱۴۱] مایک فاهی حضور 2B در این بازی را تحسین و مکان‌های مبارزه جدید را هم بسیار خوب توصیف کرد. او حتی 2B را برای این بازی «بیش از حد خوب» دانست.[۱۴۲]

یادداشت‌ها

  1. Bunker
  2. YoRHa No. 2 Model B (B=Battler)
  3. YoRHa No. 9 Model S[S= Scanner]
  4. YoRHa Model A No. 2[A=Attacker]
  5. Devola and Popola
  6. Emil
  7. Yoko Taro
  8. Yosuke Saito
  9. Yuki Yokoyama
  10. Takahisa Taura
  11. Farmville
  12. Eijiro Nishimura
  13. Isao Negishi
  14. Haha Kikuchi
  15. Yoshiho Akabane
  16. Highestar
  17. agaku، 足掻き
  18. Akihiko Yoshida
  19. CyDesignation
  20. Yuya Nagai
  21. Toshiyuki Itahana
  22. Hisayoshi Kijima
  23. Kazuma Koda
  24. Yasuyuki Kaji
  25. Shohei Kameoka
  26. Keiichi Okabe
  27. Monaca
  28. Keigo Hoashi
  29. Kuniyuki Takahashi
  30. Shotaro Seo
  31. Pro Tools
  32. Emi Evans
  33. J'Nique Nicole
  34. Nami Nakagawa
  35. Masato Shindo
  36. Soundscape
  37. Masami Ueda
  38. Paris Games Week
  39. Nier: Automata Game of The Yorha Edition
  40. Denuvo
  41. Become as Gods Edition
  42. Yosuke Matsuda
  43. Kenichi Sato
  44. Miguel Concepcion
  45. Janine Hawkins
  46. Adam Cook
  47. VideoGamer.com
  48. frame rate
  49. Chris Carter
  50. Destructoid
  51. Sam Prell
  52. James Kozanitis
  53. Mollie L Patterson
  54. Mike Fahey
  55. Kotaku
  56. Meghan Sullivan
  57. Joe Juba
  58. Jeffrey Matulef
  59. Andy Kelly
  60. The Game Awards 2017
  61. اکثر ناشران فقط میزان نسخه‌های «عرضه شده» را منتشر می‌کنند و انتشار آمار فروش واقعی کمتر رخ می‌دهد. نسخه‌های «عرضه شده» به معنی تعداد نسخه‌هایی است که به انبارها و فروشگاه‌های سراسر جهان منتقل شده‌اند و به معنی آمار واقعی فروش به مردم و بازیکنان نیست.[۱۰۱]
  62. Annual Golden Joystick Awards
  63. The Game Awards 2017
  64. FAR: Fix Automata Resolution
  65. Big Apple Award
  66. Herman Melville Award

منابع

  1. Games, Platinum. "NieR Automata". www.niergame.com. Retrieved 2018-03-28.
  2. "بررسی بازی Nier: Automata-زومجی".
  3. ۳٫۰ ۳٫۱ ۳٫۲ ۳٫۳ "Watch 25+ Minutes of Nier: Automata on PlayStation Underground". PlayStation.Blog. Retrieved 2018-03-25.
  4. ۴٫۰ ۴٫۱ ۴٫۲ "NieR: Automata is a lot more involved than I initially thought". Retrieved 2018-03-25 – via destructoid.
  5. ۵٫۰ ۵٫۱ "Everything You Need To Know About Gameplay For NieR: Automata's New Demo - Siliconera". 2016-12-22. Retrieved 2018-03-25 – via Siliconera.
  6. ۶٫۰ ۶٫۱ ۶٫۲ "NieR New Project will have returning characters - Gematsu". 2015-06-17. Retrieved 2018-03-25 – via Gematsu.
  7. ۷٫۰ ۷٫۱ "NieR: Automata Details Its "Plug-in Chip" System For Customizing Character Abilities - Siliconera". 2016-12-21. Retrieved 2018-03-25 – via Siliconera.
  8. ۸٫۰ ۸٫۱ ۸٫۲ ۸٫۳ ۸٫۴ 電撃オンライン. "『NieR』の新作は前作を遊んだファンほど混乱する!? ヨコオタロウ氏ら開発スタッフに直撃インタビュー". Retrieved 2018-03-25 – via 電撃オンライン.
  9. ۹٫۰ ۹٫۱ ۹٫۲ ۹٫۳ ۹٫۴ "NieR New Project producer and director talk happy coincidences, happy endings - Gematsu". 2015-06-18. Retrieved 2018-03-25 – via Gematsu.
  10. ۱۰٫۰ ۱۰٫۱ ۱۰٫۲ ۱۰٫۳ ۱۰٫۴ Corriea, Alexa Ray (2015-06-16). "New Nier Will Stay Weird, But This Time With Platinum's Combat". GameSpot. Retrieved 2018-03-25.
  11. ۱۱٫۰ ۱۱٫۱ ۱۱٫۲ ۱۱٫۳ "The Full Story Behind Nier: Automata on PS4". PlayStation.Blog. Retrieved 2018-03-25.
  12. ۱۲٫۰ ۱۲٫۱ ۱۲٫۲ Inc., Aetas. "「ニーア」シリーズ最新作のタイトル名は「NieR Automata」(ニーア オートマタ)。主人公「2B」のアクションを確認できるトレイラーが公開". Retrieved 2018-03-25 – via 4Gamer.net.
  13. ۱۳٫۰ ۱۳٫۱ ۱۳٫۲ "NieR: Automata Details On The Recently Introduced Characters - Siliconera". 2016-04-19. Retrieved 2018-03-25 – via Siliconera.
  14. ۱۴٫۰ ۱۴٫۱ "NieR: Automata details new and returning characters, Bunker and Resistance Camp - Gematsu". 2016-09-15. Retrieved 2018-03-25 – via Gematsu.
  15. ۱۵٫۰ ۱۵٫۱ "豪華布陣で挑む『NieR New Project(仮題)』スタッフインタビュー詳細版 - ファミ通.com". ファミ通.com. Retrieved 2018-03-26.
  16. ۱۶٫۰ ۱۶٫۱ ۱۶٫۲ McWhertor, Michael (2015-06-16). "Square Enix is making a new Nier with Platinum Games". Polygon. Retrieved 2018-03-26.
  17. ۱۷٫۰ ۱۷٫۱ ۱۷٫۲ ۱۷٫۳ Pereira, Chris (2015-10-15). "PS4's Nier Sequel Being Developed Almost Entirely by Bayonetta Studio Platinum". GameSpot. Retrieved 2018-03-26.
  18. ۱۸٫۰ ۱۸٫۱ "Nier: Automata was almost a Farmville-style mobile game". Retrieved 2018-03-26 – via Eurogamer.net.
  19. McWhertor, Michael (2015-06-17). "Here's what we know about Square Enix's new Nier". Polygon. Retrieved 2018-03-26.
  20. ۲۰٫۰ ۲۰٫۱ ۲۰٫۲ ۲۰٫۳ "Blog | SQUARE ENIX". na.square-enix.com. Retrieved 2018-03-26.
  21. ۲۱٫۰ ۲۱٫۱ ۲۱٫۲ "Nier: Automata - Machine Learning". اج. فیوچر پی‌ال‌سی. 2017. {{cite journal}}: Cite has empty unknown parameter: |1= (help)
  22. ۲۲٫۰ ۲۲٫۱ ۲۲٫۲ ۲۲٫۳ "Meet PlatinumGames' NieR:Automata team! Part 2 | PlatinumGames Official Blog". Retrieved 2018-03-26 – via PlatinumGames Official Blog.
  23. "BUKKORO". BUKKORO. Retrieved 2018-03-27.
  24. Sullivan, Meghan (2015-06-19). "12 Things We Learned About the New Nier". IGN. Retrieved 2018-03-27.
  25. ۲۵٫۰ ۲۵٫۱ "Nier: Automata: An Interview with Yosuke Saito and Junichi Ehara". 2016-12-08. Retrieved 2018-03-27 – via CGMagazine.
  26. "『NieR:Automata』新キャラ&アクションが苦手な人向けのオートモード解説、そしてエミールが……【TGS 2016】 - ファミ通.com". ファミ通.com. Retrieved 2018-03-27.
  27. "Why PS4's Nier: Automata is Platinum Games' love letter to both RPG fans and action veterans". 2017-02-13. Retrieved 2018-03-27 – via PlayStation.Blog.Europe.
  28. "How 'NieR' was brought back from the dead". Retrieved 2018-03-27 – via Engadget.
  29. Palumbo, Alessio (2019-01-04). "Yoko Taro: The Reasons Why We Kill in Video Games Shine a Light on What's Broken in Humans". Wccftech. Retrieved 2019-01-07.
  30. "All Endings - NieR Automata Wiki Guide - IGN". IGN. Retrieved 2018-03-28.
  31. "Yoko Taro Speaks On The Varied Endings & Meanings Of NieR: Automata - Siliconera". 2017-03-28. Retrieved 2018-03-28 – via Siliconera.
  32. "RPGFan News - Nier: Automata Character Designer Releases New Artwork". www.rpgfan.com. Retrieved 2018-03-29.
  33. "NieR公式PRアカウント on Twitter". Retrieved 2018-03-29 – via Twitter.
  34. ۳۴٫۰ ۳۴٫۱ "NieR: Automata Team Shares Their Development Processes And Challenges - Siliconera". 2016-07-18. Retrieved 2018-03-29 – via Siliconera.
  35. "Sounds like we won't have to wait as long as last time for the next Nier game". Retrieved 2018-03-31 – via gamesradar.
  36. Birch, Nathan (2017-11-08). "NieR: Automata Sequel Is in the Planning Stages, Yoko Taro to Return". Retrieved 2018-03-31 – via Wccftech.
  37. "NieR: Automata 2 News - Square Enix is Preparing to Develop Nier Automata 2". www.game-debate.com. Retrieved 2018-03-31.
  38. Bee, Aevee (2017-05-04). "Nier: Automata – how a 'weird game for weird people' became a sleeper hit". ISBN 0261-3077. Retrieved 2019-01-07 – via The Guardian. {{cite news}}: Check |isbn= value: length (help)
  39. Lum, Patrick (2018-08-23). "'The world is chaotic, not me' – Nier: Automata's Yoko Taro". Retrieved 2019-01-06 – via The Guardian.
  40. "Nier: Automata's Yoko Taro and Takahisa Taura on sentencing characters and turning 2B into a bug". VentureBeat. 2018-04-01. Retrieved 2019-01-07.
  41. ۴۱٫۰ ۴۱٫۱ ۴۱٫۲ ۴۱٫۳ "『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』の音楽はこうして作られる! MONACAのスタジオに潜入、2バージョンのテーマ曲も公開 - ファミ通.com". ファミ通.com. Retrieved 2018-03-30.
  42. ۴۲٫۰ ۴۲٫۱ "NieR: Automata soundtrack dated, composers revealed". 2017-01-28. Retrieved 2018-03-30 – via VGMO -Video Game Music Online-.
  43. "Soundtrack Dream Team Returns for Nier Automata - PlayStation LifeStyle". 2016-06-18. Retrieved 2018-03-30 – via PlayStation LifeStyle.
  44. "NieR: Automata: Unser Interview mit Yosuke Saito". jpgames.de. Retrieved 2018-03-30.
  45. "the definition of soundscape". Dictionary.com. Retrieved 2018-03-30.
  46. Inc., Aetas. "「NieR:Automata」オリジナルサントラCDの初回特典が公開". Retrieved 2018-03-30 – via 4Gamer.net.
  47. "NIER: AUTOMATA™ ORIGINAL SOUNDTRACK - BONUS EDITION [CD] | Square Enix Store". Square Enix Store. Retrieved 2018-03-30.
  48. Ashcraft, Brian. "Drakengard 3's Director Is Keen for Drakengard 4". Retrieved 2018-03-31 – via Kotaku.
  49. "Drakengard Creator Taro Yoko Is Working On A New Game, But Shh, Don't Tell - Siliconera". 2014-12-09. Retrieved 2018-03-31 – via Siliconera.
  50. "Nier: Automata's director actually wanted to call it Nier: Android - VideoGamer.com". Retrieved 2018-03-31 – via VideoGamer.com.
  51. "Yoko Taro Has Absolutely No Idea Why Nier: Automata Sold So Well". USgamer.net. Retrieved 2018-03-31.
  52. Arif, Shabana (2018-03-13). "Nier: Automata Has Shipped Over 2.5 Million Units Worldwide". IGN. Retrieved 2018-03-25.
  53. "عرضه بازی Nier: Automata از ۲٫۵ میلیون نسخه عبور کرد-زومجی". {{cite web}}: Cite has empty unknown parameter: |1= (help)
  54. "Why Square Enix delayed NieR: Automata". Retrieved 2018-03-31 – via destructoid.
  55. Alexander, Julia (2018-06-10). "Nier: Automata heads to Xbox One on June 26". Polygon. Retrieved 2019-01-06.
  56. Wood 2018-12-11T17:07:42ZPS4, Austin. "Nier: Automata Game of the Yorha Edition coming in early 2019". gamesradar. Retrieved 2019-01-06.
  57. Wales, Matt (2018-12-11). "Square Enix officially unveils Nier: Automata's Game of the YoRHa Edition". Eurogamer. Retrieved 2019-01-06.
  58. "NieR: Automata coming to PC via Steam in early 2017 - Gematsu". 2016-08-17. Retrieved 2018-04-01 – via Gematsu.
  59. "Nier Automata's Souls-like Android system detailed, PC version almost certainly delayed - VG247". 2017-02-21. Retrieved 2018-04-01 – via VG247.
  60. "NieR: Automata for PC officially launches March 17 - Gematsu". 2017-03-02. Retrieved 2018-04-01 – via Gematsu.
  61. "Modders fix Nier: Automata's resolution bug on PC, drastically improve frame-rate in unofficial patch - VG247". 2017-03-23. Retrieved 2018-04-01 – via VG247.
  62. Shabana Arif. "Nier: Automata won't be getting an Xbox One release, but pre-ordering the PS4 day one edition will get you a fancy t-shirt". vg247. Retrieved September 21, 2018.
  63. Wesley Yin-Poole. "Nier: Automata hits Xbox One later in June". Eurogamer. Retrieved September 21, 2018.
  64. "NieR:Automata™ · AppID: 524220". Steam Database. Retrieved 2018-04-01.
  65. "NieR公式PRアカウント on Twitter". Retrieved 2018-04-01 – via Twitter.
  66. McWhertor, Michael (2017-04-17). "Nier: Automata DLC lets players dress like original Nier characters, fight Square Enix CEO". Polygon. Retrieved 2018-04-01.
  67. "Nier: Automata DLC adds Square Enix and Platinum Games presidents as bosses". Retrieved 2018-04-01 – via Eurogamer.net.
  68. Mollie L Patterson. "Nier: Automata review". egmnow.com. Retrieved April 17, 2018.
  69. Joe Juba. "Faint Signs Of Life". Gameinformer. Retrieved April 17, 2018.
  70. Miguel Concepcion. "Nier: Automata review". Gamespot.com. Retrieved April 17, 2018.
  71. Sam Prell. "Nier: Automata review: "A game with hydrocarbon heart and silicon soul that will stay with you long after you've set the controller down"". Gamesradar.com. Retrieved April 17, 2018.
  72. Sullivan, Meghan. "Nier: Automata review". IGN.com. Retrieved April 17, 2018.
  73. "NieR: Automata for PlayStation 4". Gamerankings.com. Retrieved September 21, 2018.
  74. "Nier: Automata for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. Retrieved December 15, 2018.
  75. "NieR: Automata for PC Reviews". Metacritic. Retrieved December 15, 2018.
  76. "NieR: Automata - Become as Gods Edition Xbox One". Metacritic. Retrieved December 15, 2018.
  77. "NieR: Automata". Metacritic. Retrieved 2018-04-11.
  78. "NieR: Automata". Metacritic. Retrieved 2018-04-11.
  79. Concepcion, Miguel (2017-03-06). "Nier: Automata Review". GameSpot. Retrieved 2018-04-11.
  80. Hawkins, Janine (2017-03-06). "Nier: Automata review". Polygon. Retrieved 2018-04-11.
  81. "NieR: Automata Review - VideoGamer.com". Retrieved 2018-04-11 – via VideoGamer.com.
  82. "Review: NieR: Automata". Retrieved 2018-04-19 – via destructoid.
  83. "Nier: Automata review: 'A game with hydrocarbon heart and silicon soul that will stay with you long after you've set the controller down'". Retrieved 2018-04-19 – via gamesradar.
  84. "NieR: Automata Review - GameRevolution". Retrieved 2018-04-19 – via GameRevolution.
  85. "Nier: Automata review". Retrieved 2018-04-19 – via EGMNOW.com.
  86. Fahey, Mike. "Nier: Automata: The Kotaku Review". Retrieved 2018-04-19 – via Kotaku.
  87. Sullivan, Meghan (2017-03-06). "Nier: Automata Review". IGN. Retrieved 2018-04-19.
  88. "Nier: Automata Review – Faint Signs Of Life". Game Informer. Retrieved 2018-04-19.
  89. "Nier: Automata review". Retrieved 2018-04-19 – via Eurogamer.net.
  90. "Nier: Automata review". Retrieved 2018-04-19 – via pcgamer.
  91. "プレイステーション4 - NieR:Automata(ニーア オートマタ)". ファミ通. Enterbrain. 16 February 2017.
  92. ۹۲٫۰ ۹۲٫۱ Makuch, Eddie (2017-12-08). "The Game Awards 2017 Winners Headlined By Zelda: Breath Of The Wild's Game Of The Year". GameSpot. Retrieved 2018-04-19.
  93. "This Week In Sales: The Time Is NieR - Siliconera". 2017-03-01. Retrieved 2018-04-21 – via Siliconera.
  94. "Media Create Sales: 2/20/17 – 2/26/17 - Gematsu". 2017-03-01. Retrieved 2018-04-21 – via Gematsu.
  95. "Media Create Sales: 4/24/17 – 4/30/17 - Gematsu". 2017-05-08. Retrieved 2018-04-21 – via Gematsu.
  96. "NieR: Automata Surpasses 500,000 In Shipments And Digital Sales On PS4 In Japan And Asia - Siliconera". 2017-04-21. Retrieved 2018-04-21 – via Siliconera.
  97. Osborn, Alex (2017-05-30). "Nier: Automata Shipments, Digital Sales Surpass 1.5 Million". IGN. Retrieved 2018-04-21.
  98. "Nier Automata Surpasses 2 Million Sales, Could Potentially be Hiring for More Nier Projects". USgamer.net. Retrieved 2018-04-21.
  99. Arif, Shabana (2018-03-13). "Nier: Automata Has Shipped Over 2.5 Million Units Worldwide". IGN. Retrieved 2018-04-21.
  100. "Square Enix - 2017 Annual Report - PDF" (PDF).
  101. "The Difference Between "Shipped" And "Sold" Is Less Relevant Than You Think". DualShockers. 2011-08-13. Retrieved 2019-01-10.
  102. "NieR:Automata™ :: NieR:Automata Game of the YoRHa Edition Releases 26th February 2019". steamcommunity.com. 2018-12-11. Retrieved 2018-12-28.
  103. "『NieR:Automata』世界累計出荷・DL販売本数が350万本を突破! PS4版の日本&アジア地域累計出荷・DL販売本数は100万本を記録!!". ファミ通.com. Retrieved 2019-01-06.
  104. "Golden Joystick Awards 2017 Nominees - Best In Slot". bestinslot.co. Retrieved 2018-04-21.
  105. "The Legend of Zelda: Breath of the Wild scores big at the 35th Golden Joystick Awards presented with OMEN by HP". Retrieved 2018-04-21 – via gamesradar.
  106. "Game of the Year - Best of 2017 Awards - IGN". IGN. Retrieved 2018-04-21.
  107. "Best PlayStation 4 Game - Best of 2017 Awards - IGN". IGN. Retrieved 2018-04-21.
  108. "Best RPG - Best of 2017 Awards - IGN". IGN. Retrieved 2018-04-21.
  109. "Best Story - Best of 2017 Awards - IGN". IGN. Retrieved 2018-04-21.
  110. "Best Original Music - Best of 2017 Awards - IGN". IGN. Retrieved 2018-04-21.
  111. "Destructoid's award for Best PS4 Game of 2017 goes to..." Retrieved 2018-04-21 – via destructoid.
  112. "Game of the Year 2017 Day One: Old, Disappointing, Shopkeepers, and Looks". Retrieved 2018-04-21 – via Giant Bomb.
  113. "Game of the Year 2017 Day Two: Music, Surprise, Multiplayer, and Mess". Retrieved 2018-04-21 – via Giant Bomb.
  114. "Game of the Year 2017 Day Three: World, Wolfenstein, Moments, and PLEASE STOP". Retrieved 2018-04-21 – via Giant Bomb.
  115. "Game of the Year 2017 Day Four: Debut, New Characters, Story, and Styyyyyyyyyyyyyyyyyle". Retrieved 2018-04-21 – via Giant Bomb.
  116. "Game of the Year 2017 Day Five: Best, Worst, Cast, and Capture". Retrieved 2018-04-21 – via Giant Bomb.
  117. "Games of the Year 2017: The nominees". Retrieved 2018-04-21 – via pcgamer.
  118. "Best Action Game 2017: Nier: Automata". Retrieved 2018-04-21 – via pcgamer.
  119. "From A to Zelda, These Are the Best Games of 2017". Retrieved 2018-04-21 – via WIRED.
  120. "Game of the Year 2017: #4 Nier: Automata". Retrieved 2018-04-21 – via Polygon.
  121. "The 50 best games of 2017". Retrieved 2018-04-21 – via Polygon.
  122. "The best games of 2017". Retrieved 2018-04-21 – via gamesradar.
  123. Concepcion, Miguel (2017-12-11). "GameSpot's Best Games Of 2017 #10: Nier Automata". GameSpot. Retrieved 2018-04-21.
  124. "Eurogamer's Top 50 Games of 2017: 40-31". Retrieved 2018-04-21 – via Eurogamer.net.
  125. "EGM's Best of 2017: Part Four: #10 ~ #6". Retrieved 2018-04-21 – via EGMNOW.com.
  126. "The 2017 RPG Of The Year Awards". Game Informer. Retrieved 2018-04-21.
  127. "Reader's Choice Best Of 2017 Awards". Game Informer. Retrieved 2018-04-21.
  128. "Reader's Choice Best Of 2017 Awards". Game Informer. Retrieved 2018-04-21.
  129. "Complete list of winners of the New York Game Awards 2018". Retrieved 2018-04-21 – via AXS.
  130. Staff. "Breath of the Wild & Horizon Zero Dawn lead GDC 2018 Choice Awards nominees!". Retrieved 2018-04-21.
  131. Makuch, Eddie (2018-03-22). "Legend Of Zelda: Breath Of The Wild Wins Another Game Of The Year Award". GameSpot. Retrieved 2018-04-21.
  132. Makuch, Eddie (2018-02-22). "Game Of The Year Nominees Announced For DICE Awards". GameSpot. Retrieved 2018-04-21.
  133. Makuch, Eddie (2018-02-23). "Legend Of Zelda: Breath Of The Wild Wins Game Of The Year At DICE Awards". GameSpot. Retrieved 2018-04-21.
  134. "2018 SXSW Gaming Awards Finalists | SXSW Gaming Festival". 2018-01-31. Retrieved 2018-04-21 – via SXSW Gaming.
  135. STUDIOS, IGN (2018-03-19). "Here are the 2018 SXSW Gamer's Voice Awards Winners". IGN. Retrieved 2018-04-21.
  136. "Nominee List for 2017 | National Academy of Video Game Trade Reviewers Corporation". navgtr.org. Retrieved 2018-04-21.
  137. "Horizon wins 7; Mario GOTY | National Academy of Video Game Trade Reviewers Corporation". navgtr.org. Retrieved 2018-04-21.
  138. "Hellblade: Senua's Sacrifice at forefront of BAFTA Games Awards nominations". Retrieved 2018-04-21 – via MCV.
  139. "BAFTA names What Remains of Edith Finch its best game of 2017". Retrieved 2018-04-21 – via destructoid.
  140. McWhertor, Michael (2018-10-27). "Nier: Automata's 2B coming to Soulcalibur 6 on Dec. 18". Polygon. Retrieved 2019-01-07.
  141. Arif, Shabana (2018-12-13). "Soulcalibur 6 Sees Nier: Automata's 2B Join the Roster Next Week". IGN. Retrieved 2019-01-07.
  142. * Fahey, Mike (2018-12-20). "Nier Automata's 2B Is Too Good For SoulCalibur VI". Kotaku. Retrieved 2019-01-11.

پیوند به بیرون