برنامه‌نویسی مفرط

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به ناوبری پرش به جستجو
توسعه نرم‌افزار
فعالیت‌های اصلی
Paradigms and models
متدولوژی‌ها و frameworks
رشته‌های مورد حمایت
Practices
ابزار توسعه نرم‌افزار
Standards and BOKs
Planning and feedback loops in extreme programming (XP) with the time frames of the multiple loops.

برنامه‌سازی مفرط (به انگلیسی: extreme programming) که به اختصار XP نیز خوانده می‌شود، یک متدولوژی توسعه نرم‌افزار است که در آن هدف افزایش کیفیت نرم‌افزار و پاسخ‌گویی به نیازمندی‌های در حال تغییر کاربر است. به عنوان گونه‌ای از توسعهٔ نرم‌افزاری چابک (Agile software development) از انتشار (release)های متناوب در چرخه‌های کوتاه توسعه با هدف بهبود قابلیت تولید و معرفی نقاط کنترلی (Check Point) برای تطابق با نیازمندی‌های جدید کاربر، دفاع می‌کند.

برخی از ویژگی‌های این روش عبارت‌اند از:

  • برنامه‌نویسی دونفره
  • بازبینیِ کد
  • آزمایش واحد (Unit testing)
  • تا زمانی که به ویژگیِ خاصی نیازی نیست، آن ویژگی پیاده‌سازی نشود.
  • تعامل زیاد با مشتری
  • ساختارِ سازمانیِ مسطح (Flat organization)
  • پاسخگویی به نیازهای دائماً در حال تغییر مشتری
  • ارتباط مفید و سازنده میان برنامه‌نویس‌ها

نام «مفرط» در این روش به این دلیل گذاشته شده است که فعالیت های سودمند در روش‌های توسعه‌ی نرم‌افزاری پیشین در این روش به حد اعلای خود می‌رسند. برای نمونه بازبینیِ کد فعالیتی مفید است، انجام این کار به صورت پیوسته آن را به حدِ اعلای خود، که از اهداف برنامه‌نویسی مفرط است، می‌رساند.


ارزش‌های برنامه‌سازی مفرط[ویرایش]

ارتباط[ویرایش]

برای محقق شدن ارتباطات صحیح بین مهندسان نرم‌افزار و سایر ذی‌نفع‌ها(stakeholders) باید همکاری نزدیک و غیررسمی (گفتاری) بین مشتری‌ها و تولیدکنندگان صورت بگیرد. همچنین باید نیازها در قالبی قابل فهم برای تمام طرفین درگیر اعم از مهندسین نرم‌افزار و مشتری‌ها بیان شود (metaphor). علاوه بر این باید از مستندسازی به شکل افراطی و در حجم زیاد اجتناب شود.

سادگی[ویرایش]

برای محقق شدن سادگی در تولید نرم‌افزار تنها برای نیازهای فعلی مرحلهٔ طراحی صورت می‌گیرد و نیازهای آینده در طراحی در نظر گرفته نمی‌شود، با این هدف که طراحی تا جای ممکن ساده شود و پیاده‌سازی آن هر چه آسانتر گردد.

بازخورد[ویرایش]

در برنامه‌سازی مفرط بازخورد از سه منبع دریافت می‌شود: نرم‌افزار پیاده‌سازی شده، مشتری و دیگر اعضای گروه توسعهٔ نرم‌افزار. از طریق طراحی آزمون‌های کارا برای نرم‌افزار، خود نرم‌افزار از طریق نتیجهٔ آزمون‌ها بازخوردی از کیفیت نرم‌افزار به دست می‌دهد. در برنامه‌سازی مفرط از آزمایش واحد برای آزمون نرم‌افزار می‌شود و پارادایم برنامه‌نویسی متداول هم برنامه‌نویسی شیءگرا است. پس از اتمام هر کلاس برای آن آزمایش واحدی طراحی می‌شود تا بازخوردی از برنامه وجود داشته باشد.

شجاعت[ویرایش]

کنت بک از پایه‌گذاران این متدولوژی، عنوان می‌کند که انجام روش‌های برنامه‌سازی مفرط نیازمند شجاعت و نظم است. یک تیم نرم‌افزاری چابک (agile) باید شجاعت این را داشته باشد که برای نیازهای فعلی طراحی کند، نه برای نیازهای آینده.

احترام[ویرایش]

با پیروی از ارزش‌های ذکر شده، بین اعضای یک تیم چابک(agile) باید احترام متقابل شکل بگیرد.

فرایند برنامه‌نویسی مفرط[ویرایش]

برنامه‌ریزی[ویرایش]

روشی که در برنامه‌سازی مفرط برای جمع‌آوری نیازمندی‌ها وجود دارد شنیدن نام دارد. فعالیت برنامه‌ریزی در برنامه‌سازی مفرط نیز با شنیدن آغاز می‌شود. طی این فعالیت شنیدن چندین داستان کاربری(user story) ایجاد می‌شود که در آن‌ها خروجی‌ها، ویژگی‌ها و کارایی‌های سیستم توصیف می‌شود. هر داستان (مانند مورد استفاده) توسط مشتری نگاشته می‌شود و جزئیاتش روی یک کارت درج می‌شود. مشتری به هر یک از داستان‌های کاربری اولویتی اختصاص می‌دهد که این اولویت با توجه به میزان حیاتی بودن نقش آن داستان در کسب‌وکار تعیین می‌شود.

طراحی[ویرایش]

طراحی در برنامه‌سازی مفرط از اصل سادگی تبعیت می‌کند و یک طراحی ساده همواره بر یک طراحی پیچیده اولویت دارد.[۱] طراحی دربرگیرندهٔ راهنمایی‌هایی برای نحوهٔ پیاده‌سازی داستان‌های کاربری است. در برنامه‌سازی مفرط طراحی کارایی‌های بیشتر از نیاز نیز مذموم است.

برنامه‌نویسی[ویرایش]

پس از نوشته شدن داستان‌های کاربری و طراحی اولیه، برنامه‌نویسی آغاز نمی‌شود بلکه آزمون‌های واحدی برای نرم‌افزار نوشته می‌شود که با توجه به داستان‌های کاربری و طراحی ساخته شده‌اند.[۲] پس از این مرحله برنامه‌نویسی با تمرکز بر کد مورد نیاز برای گذراندن آزمون‌های واحد نوشته می‌شود و هیچ چیز دیگری به کد اضافه نمی‌گردد. یکی از مفاهیم کاربردی در مرحلهٔ پیاده‌سازی، برنامه‌نویسی دونفره است. در این روش دو نفر با یک کامپیوتر برنامه‌نویسی می‌کنند تا حل مسئله و کنترل کیفیت آسان‌تر شود.

آزمون[ویرایش]

آزمون‌های نرم‌افزار باید قبل از شروع پیاده‌سازی توسط چارچوبی که از آزمون خودکار(automated testing) پشتیبانی می‌کند نوشته شوند. استفاده از آزمون خودکار سبب می‌شود که هنگام تغییر کد - که در برنامه‌سازی مفرط زیاد رخ می‌دهد - آزمون رگرسیون بهتر انجام شود.

منابع[ویرایش]

پانویس[ویرایش]

  1. Roger S. Pressman (۲۰۱۰Software_engineering، McGraw-Hill، ص. p٫۷۲، شابک ۹۷۸-۰-۰۷-۳۳۷۵۹۷-۷
  2. Don Wells (1999). "The Rules of Extreme Programming". Don Wells. Retrieved 28 August 2015.