برنامه‌سازی مفرط

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو
Planning and feedback loops in extreme programming (XP) with the time frames of the multiple loops.

برنامه‌سازی مفرط (به انگلیسی: extreme programming) که به اختصار XP نیز خوانده می‌شود، یک متدولوژی توسعه نرم‌افزار است که در آن هدف افزایش کیفیت نرم‌افزار و پاسخ‌گویی به نیازمندی‌های در حال تغییر کاربر است. به عنوان گونه‌ای از توسعه چابک نرم‌افزار (agile software development) از انتشار (release)های متناوب در چرخه‌های کوتاه توسعه با هدف بهبود قابلیت تولید و معرفی نقاط کنترلی (Check Point) برای تطابق با نیازمندی‌های جدید کاربر، دفاع می‌کند.

ارزش‌های برنامه‌سازی مفرط[ویرایش]

ارتباط[ویرایش]

برای محقق شدن ارتباطات صحیح بین مهندسان نرم‌افزار و سایر ذی‌نفع‌ها(stakeholders) باید همکاری نزدیک و غیررسمی (گفتاری) بین مشتری‌ها و تولید کنندگان صورت بگیرد. همچنین باید نیازها در قالبی قابل فهم برای تمام طرفین درگیر اعم از مهندسین نرم افزار و مشتری‌ها بیان شود (metaphor). علاوه بر این باید از مستندسازی به شکل افراطی و در حجم زیاد اجتناب شود.

سادگی[ویرایش]

برای محقق شدن سادگی در تولید نرم‌افزار تنها برای نیازهای فعلی مرحله‌ی طراحی صورت می‌گیرد و نیازهای آینده در طراحی در نظر گرفته نمی‌شود، با این هدف که طراحی تا جای ممکن ساده شود و پیاده‌سازی آن هر چه آسانتر گردد.

بازخورد[ویرایش]

در بزنامه‌سازی مفرط بازخورد از سه منبع دریافت می‌شود: نرم‌افزار پیاده‌سازی شده، مشتری و دیگر اعضای گروه توسعه‌ی نرم‌افزار. از طریق طراحی آزمون‌های کارا برای نرم‌افزار، خود نرم‌افزار از طریق نتیجه‌ی آزمون‌ها بازخوردی از کیفیت نرم‌افزار به دست می‌دهد. در برنامه‌سازی مفرط از آزمایش واحد برای آزمون نرم‌افزار می‌شود و پارادایم برنامه‌نویسی متداول هم برنامه‌نویسی شیء‌گرا است. پس از اتمام هر کلاس برای آن آزمایش واحدی طراحی می‌شود تا بازخوردی از برنامه وجود داشته باشد.

شجاعت[ویرایش]

کنت بک از پایه‌گذاران این متدولوژی، عنوان می‌کند که انجام روش‌های برنامه‌سازی مفرط نیازمند شجاعت و نظم است. یک تیم نرم‌افزاری چابک (agile) باید شجاعت این را داشته باشد که برای نیازهای فعلی طراحی کند، نه برای نیازهای آینده.

احترام[ویرایش]

با پیروی از ارزش‌های ذکر شده، بین اعضای یک تیم چابک(agile) باید احترام متقابل شکل بگیرد.

فرآیند‌ برنامه‌نویسی مفرط[ویرایش]

برنامه‌ریزی[ویرایش]

روشی که در برنامه‌سازی مفرط برای جمع‌اوری نیازمندی‌ها وجود دارد شنیدن نام دارد. فعالیت برنامه‌ریزی در برنامه‌سازی مفرط نیز با شنیدن آغاز می‌شود. طی این فعالیت شنیدن چندین داستان کاربری(user story) ایجاد می‌شود که در آن‌ها خروجی‌ها، ویژگی‌ها و کارایی‌های سیستم توصیف می‌شود. هر داستان ( مانند مورد استفاده )‌ توسط مشتری نگاشته می‌شود و جزئیاتش روی یک کارت درج می‌شود. مشتری به هر یک از داستان‌های کاربری اولویتی اختصاص می‌دهد که این اولویت با توجه به میزان حیاتی بودن نقش آن داستان در کسب‌وکار تعیین می‌شود.

طراحی[ویرایش]

طراحی در برنامه‌سازی مفرط از اصل سادگی تبعیت می‌کند و یک طراحی ساده همواره بر یک طراحی پیچیده اولویت دارد. [۱] طراحی دربرگیرنده‌ی راهنمایی‌هایی برای نحوه‌ی پیاده‌سازی داستان‌های کاربری است. در برنامه‌سازی مفرط طراحی کارایی‌های بیشتر از نیاز نیز مذموم است.

برنامه‌نویسی[ویرایش]

پس از نوشته شدن داستان‌های کاربری و طراحی اولیه، برنامه‌نویسی آغاز نمی‌شود بلکه آزمون‌های واحدی برای نرم‌افزار نوشته می‌شود که با توجه به داستان‌های کاربری و طراحی ساخته شده‌اند. [۲] پس از این مرحله برنامه‌نویسی با تمرکز بر کد مورد نیاز برای گذراندن آزمون‌های واحد نوشته می‌شود و هیچ چیز دیگری به کد اضافه نمی‌گردد. یکی از مفاهیم کاربردی در مرحله‌ی پیاده‌سازی، برنامه‌نویسی دونفره است. در این روش دو نفر با یک کامپیوتر برنامه‌نویسی می‌کنند تا حل مساله و کنترل کیفیت آسان‌تر شود.

آزمون[ویرایش]

آزمون‌های نرم افزار باید قبل از شروع پیاده‌سازی توسط چارچوبی که از ‌آزمون‌ خودکار(automated testing) پشتیبانی می‌کند نوشته شوند. استفاده از آزمون‌ خودکار سبب می‌شود که هنگام تغییر کد - که در برنامه‌سازی مفرط زیاد رخ می‌دهد - آزمون رگرسیون بهتر انجام شود.

منابع[ویرایش]

پانویس[ویرایش]

  1. Roger S. Pressman. [۱]. McGraw-Hill، ۲۰۱۰. p.72. ISBN 978–0–07–337597–7. 
  2. Don Wells. «The Rules of Extreme Programming» (وبگاه). Don Wells زبان = انگلیسی، ۱۹۹۹. بازبینی‌شده در ۲۸ آگوست ۲۰۱۵.