فضای مرده (بازی ویدئویی): تفاوت میان نسخه‌ها

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
[نسخهٔ بررسی‌نشده][نسخهٔ بررسی‌نشده]
محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
←‏طراحی بازی: ویراستاری و مقابله متن با متن انگلیسی
منابع و مطالب نباید حذف شوند
برچسب‌ها: خنثی‌سازی ویرایش همراه ویرایش از وبگاه همراه ویرایش پیشرفتهٔ همراه
خط ۶۱: خط ۶۱:


=== طراحی بازی ===
=== طراحی بازی ===
اسکافیلد می‌خواست تا بازی‌ای بسازد که برخلاف بازی‌های متداول الکترونیک آرتز باشد. برای درک بهتر تیم، اسکافیلد بازی را «رزیدنت ایول ۴ در فضا» توصیف می‌کرد. روایت و داستان بازی به مجموعه بازی ''[[سیستم شاک]]'' بسیار شبیه بود. طبق گفته‌های کاندری، ''فضای مرده'' فقط از ''سیستم شاک ۱'' و ''[[سیستم شاک ۲]]'' الهام گرفته‌است. طراح بازی، بن وانات، اظهار داشت که بازی قرار بود سومین قسمت ''سیستم شاک'' و به آن مربوط باشد ولی با انتشار ''رزیدنت ایول ۴''، قرار شد که بازی مستقل باشد و گیم پلی منحصر به فرد خود را داشته باشد. اگرچه بازی کاملاً از ''رزیدنت ایول ۴'' الهام گرفت، اسکافیلد می‌خواست که بازی تحرک بیشتری داشته باشد. این که در ''رزیدنت ایول ۴'' شلیک کردن در حین حرکت میسر نبود، از هیجان بازی می‌کاست. تعادل گیم‌پلی به گونه‌ای بود که سرعت راه رفتن، سریع‌تر از بازی‌های شوتر اول شخص و کندتر از بازی‌های وحشت و بقا بود.{{sfn|Gama|2008|p=۲}} منابع موجود در بازی مانند مهمات دائم تنظیم می‌شد و با ایجاد اضطراب در بازیکنان متعادل بود، اما ناعادلانه و آزاردهنده نبود.<ref name="PlanetInterview"/>
اسکافیلد می‌خواست تا بازی‌ای بسازد که برخلاف بازی‌های متداول الکترونیک آرتز باشد.<ref name="IGNinterview"/> برای درک بهتر تیم، اسکافیلد بازی را «رزیدنت ایول ۴ در فضا» توصیف می‌کرد.<ref name="ArcSpace"/> روایت و داستان بازی به مجموعه بازی ''[[سیستم شاک]]'' بسیار شبیه بود. طبق گفته‌های کاندری، ''فضای مرده'' فقط از ''سیستم شاک ۱'' و ''[[سیستم شاک ۲]]'' الهام گرفته‌است.<ref name="GIretro"/> طراح بازی، بن وانات، اظهار داشت که بازی قرار بود سومین قسمت ''سیستم شاک'' باشد و به آن مربوط باشد، ولی وقتی که ''رزیدنت ایول ۴'' منتشر شد تصمیم گرفته شد که بازی مستقل باشد و گیم پلی منحصر به فرد خود را داشته باشد.<ref name="PCshock"/> وقتی که بازی کاملاً از ''رزیدنت ایول ۴'' الهام گرفت، اسکافیلد می‌خواست که بازی تحرک بیشتری داشته باشد، زیرا در ''رزیدنت ایول ۴'' باید بایستی و سپس شلیک کنی که از هیجان بازی کم می‌کند.<ref name="ArcSpace"/> تعادل گیم‌پلی به گونه‌ای بود که سرعت راه رفتن، سریع‌تر از بازی‌های شوتر اول شخص و کندتر از بازی‌های وحشت و بقا بود.{{sfn|Gama|2008|p=۲}} منابع موجود در بازی مانند مهمات دائم تنظیم می‌شد و با ایجاد اضطراب در بازیکنان متعادل بود، اما ناعادلانه و آزاردهنده نبود.<ref name="PlanetInterview"/>


گیرایی و جذابیت یکی از اهداف اصلی بازی بود، به طوری که [[هاد (بازی ویدئویی)|هاد]] در نمایشگر داخل بازی گنجانده شد و عناصر داستانی مانند [[میان‌پرده (بازی‌های ویدئویی)|میان‌پرده‌ها]] و گزارش‌های صوتی و تصویری به موقع پخش می‌شد. علاوه بر این موارد، نوار وضعیت با استفاده از بافت‌های مناسب یا علامت‌های آشکار به درون محیط اضافه شد.<ref name="ArcSpace"/>{{sfn|Gama|2008|p=3}}<ref name="DevDiary9"/> به عقیده تیم، با این روش، محیط بیشتر تأثیر گذار خواهد بود.<ref name="PlanetInterview"/> مکانیزم چرخش سریع در حین تولید چندین بار اضافه و حذف شد؛ که در نهایت حذف شد زیرا قراردادن این مکانیزم در دسته‌های بازی باعث می‌شد که بازیکنان تست‌کننده در مناطق پرخطر، به‌طور تصادفی بچرخند.{{sfn|Gamer|2008|p=۲۷–۲۹}} در کنترل‌های نسخه [[مایکروسافت ویندوز]] پیکربندی متفاوت‌تری داشت؛ چراکه تیم می‌خواست تا بهترین پیکربندی را برای موس و صفحه‌کلید داشته باشد.<ref name="PlanetInterview"/>
گیرایی و جذابیت یکی از اهداف اصلی بازی بود، به طوری که [[هاد (بازی ویدئویی)|هاد]] در نمایشگر داخل بازی گنجانده شد و عناصر داستانی مانند [[میان‌پرده (بازی‌های ویدئویی)|میان‌پرده‌ها]] و گزارش‌های صوتی و تصویری به موقع پخش می‌شد. علاوه بر این موارد، نوار وضعیت با استفاده از بافت‌های مناسب یا علامت‌های آشکار به درون محیط اضافه شد.<ref name="ArcSpace"/>{{sfn|Gama|2008|p=3}}<ref name="DevDiary9"/> به عقیده تیم، با این روش، محیط بیشتر تأثیر گذار خواهد بود.<ref name="PlanetInterview"/> مکانیزم چرخش سریع در حین تولید چندین بار اضافه و حذف شد؛ که در نهایت حذف شد زیرا قراردادن این مکانیزم در دسته‌های بازی باعث می‌شد که بازیکنان تست‌کننده در مناطق پرخطر، به‌طور تصادفی بچرخند.{{sfn|Gamer|2008|p=۲۷–۲۹}} در کنترل‌های نسخه [[مایکروسافت ویندوز]] پیکربندی متفاوت‌تری داشت؛ چراکه تیم می‌خواست تا بهترین پیکربندی را برای موس و صفحه‌کلید داشته باشد.<ref name="PlanetInterview"/>
خط ۸۳: خط ۸۳:
وقتی که هنوز عنوان بازی ''ماه متعفن'' بود، اسکافیلد یک داستان شبیه فیلم [[فرار از نیویورک]]، که به یک سیاره زندانیان موجود در فضا مربوط می‌شود، در ذهن خود تجسم کرد. تیم عناصر «فضا» را پسندید، ولی محیط زندان را نپسندید.<ref name="DevDiary1"/> برخلاف بازی‌های آن زمان، که داستان از اهمیت کمتری برخوردار بود، تیم می‌خواست که داستان از همان ابتدا تعریف شود و سپس مراحل و ماموریت‌ها را پیرامون آن بسازند. اولین ایده، استخراج منابع از سیارات توسط انسان‌ها بود و یکی از سیاره‌های هدف، چیز خطرناکی را در خود جای داده‌است.<ref name="DevDiary2"/> برای افزایش جذابیت بازی، [[میان‌پرده (بازی‌های ویدئویی)|میان‌پرده‌های]] اضافی کاهش یافتند، به طوری که روایت داستان با بازیکنان ارتباط-لحظه‌ای داشت.<ref name="DevDiary2"/>{{sfn|Gama|2008|p=۱}}
وقتی که هنوز عنوان بازی ''ماه متعفن'' بود، اسکافیلد یک داستان شبیه فیلم [[فرار از نیویورک]]، که به یک سیاره زندانیان موجود در فضا مربوط می‌شود، در ذهن خود تجسم کرد. تیم عناصر «فضا» را پسندید، ولی محیط زندان را نپسندید.<ref name="DevDiary1"/> برخلاف بازی‌های آن زمان، که داستان از اهمیت کمتری برخوردار بود، تیم می‌خواست که داستان از همان ابتدا تعریف شود و سپس مراحل و ماموریت‌ها را پیرامون آن بسازند. اولین ایده، استخراج منابع از سیارات توسط انسان‌ها بود و یکی از سیاره‌های هدف، چیز خطرناکی را در خود جای داده‌است.<ref name="DevDiary2"/> برای افزایش جذابیت بازی، [[میان‌پرده (بازی‌های ویدئویی)|میان‌پرده‌های]] اضافی کاهش یافتند، به طوری که روایت داستان با بازیکنان ارتباط-لحظه‌ای داشت.<ref name="DevDiary2"/>{{sfn|Gama|2008|p=۱}}


موضوعات مذهبی و ملت‌های یاغی خارج از کنترل زمین روایت شد تا زمینه‌های داستان علمی و تخیلی ساخته شود.<ref name="GIretro"/> مذهب وحدت‌گرایی پنج ماه در حال توسعه بود، زیرا اسکافیلد احساس می‌کرد که چیزی از قلم افتاده‌است. پس از مطالعه روی [[دهانه چیکشلوب]]، اسکافیلد مارکر اصلی را شیئی در نظر گرفت که باعث ایجاد این دهانه شده، و سپس وحدت‌گرایی را پیرامون آن نوشت.<ref name="TechnicaInfo"/> بعدها وقتی وحدت‌گرایی با [[ساینتولوژی]] مقایسه شد، آن را یک عقیده نامعقول خواندند و عملکرد آن را نیز ناشناخته شمردند.<ref name="MTVunitology"/>
موضوعات مذهبی و ملت‌هایِ یاغی خارج از کنترلِ زمین به شکلی روایت شد تا زمینه‌های داستان علمی و تخیلی پدیدار شود.<ref name="GIretro"/> مذهب وحدت‌گرایی پنج ماه در حال توسعه بود، زیرا اسکافیلد احساس می‌کرد که چیزی از قلم افتاده‌است. پس از مطالعه روی [[دهانه چیکشلوب]]، اسکافیلد مارکر اصلی را شیئی در نظر گرفت که باعث ایجاد این دهانه شده، سپس وحدت‌گرایی را پیرامون آن نوشت.<ref name="TechnicaInfo"/> جزئیات مربوط به وحدت‌گرایی توسط وانات و بیور خلق شد، به طوری که آن‌ها تا جایی که با نیازهای داستان در تناسب بود، بخش‌هایی از داستان‌های سنتی و مذهبی را به داستان اضافه کردند. ایده اصلی
پشت وحدت‌گرایی بررسی کردن تاثیرات یک مذهب یا یک فرقه‌یِ از کنترل خارج‌شده و همچنین تاثیر مخرب افراد شرور بر مذهب افراد دیگر مذهب بود.<ref name="IGNunitology"/> بعدها وقتی وحدت‌گرایی با [[ساینتولوژی]] مقایسه شد، آن را یک عقیده نامعقول خواندند و عملکرد آن را نیز ناشناخته شمردند.<ref name="MTVunitology"/> ساخت وحدت‌گرایی بخش ساده‌ای از توسعه بود و تیم در مورد مضامین پیرامون آن با مشکل مواجه نشد، زیرا به جای انتقاد از یک باور خاص، به صورت کلی با سایر مذهب‌ها مقایسه می‌شد.<ref name="IGNunitology"/>


نخستین منبع الهام برای لحن بازی فیلم [[افق رویداد (فیلم)|افق رویداد]] بود.<ref name="IGNlore"/><ref name="ArcSpace"/> اسکافیلد ضمن توجه به داستان‌گویی دیداری و شیوه فیلمبرداری فیلم، یک سکانس خاص را که در آن از شخصیت اصلی خون می‌چکد، به عنوان اولین الهام خود در نظر گرفت. یکی از مهم‌ترین منابع الهام، فیلم فرانسوی ترسناک به نام [[شهدا (فیلم)|شهدا]] بود.<ref name="ArcSpace"/> عناصر دیگر از سایر فیلم‌های علم تخیلی الهام گرفته شد: شیوه مبارز آیزاک با شخصیت الن ریپلی از فیلم [[بیگانه (فیلم ۱۹۷۹)|بیگانه]] تطبیق داده شد؛ دیوانه شدن شخصیت‌ها از فیلم [[سولاریس (فیلم ۱۹۷۲)|سولاریس]] الهام گرفته شد؛ حس ناامیدی از داستان فیلم [[آفتاب (فیلم ۲۰۰۷)|آفتاب]] نمایش داده شد.<ref name="IGNlore"/> چگونگی روایت داستان یک چالش فنی بود، زیرا با عناصر لحظه‌ای بازی و تکمیل ماموریت‌های خارج از محوطه تداخل داشت.<ref name="PlanetInterview"/>
نخستین منبع الهام برای لحن بازی فیلم [[افق رویداد (فیلم)|افق رویداد]] بود.<ref name="IGNlore"/><ref name="ArcSpace"/> اسکافیلد ضمن توجه به داستان‌گویی دیداری و شیوه فیلمبرداری فیلم، یک سکانس خاص را که در آن از شخصیت اصلی خون می‌چکد، به عنوان اولین الهام خود در نظر گرفت. یکی از مهم‌ترین منابع الهام، فیلم فرانسوی ترسناک به نام [[شهدا (فیلم)|شهدا]] بود.<ref name="ArcSpace"/> عناصر دیگر از سایر فیلم‌های علم تخیلی الهام گرفته شد: شیوه مبارز آیزاک با شخصیت الن ریپلی از فیلم [[بیگانه (فیلم ۱۹۷۹)|بیگانه]] تطبیق داده شد؛ دیوانه شدن شخصیت‌ها از فیلم [[سولاریس (فیلم ۱۹۷۲)|سولاریس]] الهام گرفته شد؛ حس ناامیدی از داستان فیلم [[آفتاب (فیلم ۲۰۰۷)|آفتاب]] نمایش داده شد.<ref name="IGNlore"/> چگونگی روایت داستان یک چالش فنی بود، زیرا با عناصر لحظه‌ای بازی و تکمیل ماموریت‌های خارج از محوطه تداخل داشت.<ref name="PlanetInterview"/>

نسخهٔ ‏۲۸ سپتامبر ۲۰۲۲، ساعت ۰۷:۲۲

فضای مرده
توسعه‌دهنده(ها)ئی‌ای ردوود شورز
ناشر(ها)الکترونیک آرتز
کارگردان(ـان)
تهیه‌کننده(ها)
طراح(ـان)پاول متیوس[و ۴]
برنامه‌نویس(ـان)استیو تیمسون[و ۵]
هنرمند(ان)ایان میلهام[و ۶]
نویسنده(ها)
آهنگساز(ان)جیسون گریوز
سریفضای مرده
سکو(ها)
تاریخ(های) انتشار
ژانر(ها)ترس و بقا
حالت(ها)تک‌نفره

فضای مرده (به انگلیسی: Dead Space) یک بازی ویدئویی ۲۰۰۸ در سبک ترس و بقا است که توسط ئی‌ای ردوود شورز توسعه و توسط الکترونیک آرتز انتشاریافت. همچنین به عنوان اولین قسمت در مجموعه فضای مرده برای پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و مایکروسافت ویندوز منتشر شد. بازی دربارهٔ یک سفینه استخراج‌کننده است که در پی کشف ماده‌ای به نام مارکر، توسط هیولاهایی مرگبار به نام نکرومورف اشغال می‌شود. بازیکن، مهندس آیزاک کلارک را کنترل می‌کند کسی که علاوه بر رهیابی سفینه و مبارزه با نکرومورف‌ها باید با روانپریشی فزاینده خود نیز مبارزه کند. گیم‌پلی به صورتی است که آیزاک مناطق مختلف را در حین داستان بررسی می‌کند، معماهای محیطی را حل می‌کند و برای بقا اسلحه و تجهیزات پیدا می‌کند.

فضای مرده در اوایل ۲۰۰۶ با یک طرح اولیه که روی اکس‌باکس اجرا می‌شد مطرح شد. خالق بازی، گلن اسکافیلد قصد داشت که ترسناک‌ترین بازی که بتوان تصور کرد را با الهام از بازی رزیدنت ایول ۴ و فیلم‌هایی مانند افق رویداد و سولاریس خلق کند. گروه بر نوآوری و واقع‌گرایی در طراحی، از روند مکانی دشمنان گرفته تا حذف هاد اصرار داشت. طراحی صدا یک اولویت ویژه در طی تولید بود، به این منظور موسیقی جیسون گریوز برای القای حس تنش و اضطراب طراحی شد.

بازی با فروش کم آغاز شد ولی به مرور زمان یک میلیون نسخه در جهان فروخت. منتقدان فضاسازی، گیم پلی و طراحی صدای آن را ستایش کردند. همچین برای چندین جایزه در صنعت برنده و نامزد شد و توسط خبرنگاری‌ها به عنوان یکی از بهترین بازی ویدئویی که تا به حال ساخته‌شده رتبه‌بندی شد. از این مجموعه دو دنباله مستقیم (در ٢٠١١ و ٢٠١٣)، و چندین اسپین‌آف و رسانه‌های مرتبط مانند یک کمیک پیش‌درآمد و یک انیمیشن ساخته شد. ریمیکی از فضای مرده برای انتشار در سال ٢٠٢٣ و توسط شرکت ئی‌ای موتیو استودیوز در حال توسعه‌است.

روند بازی

آیزاک در حال مبارزه با یک نکرومورف

فضای مرده یک بازی ویدئویی علمی-تخیلی اکشن ترسناک است. بازیکنان نقش آیزاک کلارک را در اختیار دارند و او را به صورت نمای سوم شخص کنترل می‌کنند. بازیکنان، بخش‌های لول-پایه سفینه فضایی ایشیمورا[و ۷] را می‌پیمایند، ماموریت‌های مرحله-محور را تکمیل می‌کنند، معماهای فیزیکی درون محیط را حل می‌کنند و با هیولاهایی به نام نکرومورف[و ۸] می‌جنگند.[۱][۲][۳] در خلأ، آیزاک ظرفیت هوای محدودی دارد که با پیداکردن مخزن‌های هوا در محیط دوباره پر می‌شود. در مناطق جاذبه-صفر[و ۹] آیزاک و بعضی از دشمنان خاص می‌تواند بین سطوح بپرند؛ این مکان‌ها معمولاً معما دارند.[۲][۴] در حین کاوش در سفینه ایشیمورا، آیزاک می‌تواند مهمات، بسته‌خون و همچنین منابع تغذیه الکتریکی[و ۱۰] را پیدا کند که برای بازکردن درهای مخصوص و ارتقای سلاح و لباس به کار می‌رود. در بعضی نقاط سفینه آیزاک می‌تواند به فروشگاه دسترسی داشته باشد تا تجهیزات و مهمات بخرد.[۵][۶] آیزاک همچنین می‌تواند از خط مکان‌یابی[و ۱۱] برای پیداکردن ماموریت‌های مرحله بعد استفاده کند.[۷]

توانایی اولیه آیزاک له کردن و مشت‌زدن است. له کردن برای شکستن جعبه‌ها و حمله به دشمنان و مشت‌زدن برای نابود کردن دشمنان کوچک و دور کردن دشمنان بزرگ استفاده می‌شود. دو توانایی که در حین بازی باز می‌شود عبارتند از جابجاکننده،[و ۱۲] که برای جابه‌جایی اشیاء استفاده می‌شود و ساکن کننده،[و ۱۳] که سرعت دشمنان را به مدت کوتاهی کاهش می‌دهد.[۷] تمام نمایشگرهای گیم‌پلی نقلی هستند و در جهان بازی به صورت تصاویر سه‌بعدی تجسم‌شده ظاهر می‌شوند. سلامتی و انرژی آیزاک در پشت لباس او نشان داده می‌شود و وقتی اسلحه نشانه‌گیری شود تعداد گلوله نمایان می‌شود. تمامی نمایشگرهای فرمان‌ها، تجهیزات، تماس‌های ویدئویی، نقشه بازی، کوله پشتی و ویترین فروشگاه به‌صورت سه‌بعدی نشان داده می‌شود. زمانی که بازیکن به قسمت منو می‌رود، زمان در بازی متوقف نمی‌شود.[۶][۷]

هنگام کاوش در سفینه، آیزاک باید با نکرومورف‌هایی که از دریچه‌ها ظاهر می‌شوند و جنازه‌هایی که دوباره زنده می‌شوند، مبارزه کند.[۳] انواع نکرومورف‌ها توانایی‌های متفاوتی دارند و تاکتیک‌های متفاوتی برای شکست دادن آن‌ها نیاز است.[۱] نکرومورف‌ها بسته به آن که چقدر زخمی شدند می‌توانند مواضع و تاکتیک‌های جدیدی را در پیش بگیرند، مانند رشد دوباره اندام‌ها و زنده‌کردن دشمنان جدید.[۲] آیزاک می‌تواند به سلاح‌های مختلف برای مبارزه با نکرومورف‌ها دسترسی داشته باشد که آن‌ها را فقط با بریدن اندام‌های حرکتی بکشد.[۳] برای انجام این کار، آیزاک از اسلحه‌های طراحی‌شده برای بریدن استفاده می‌کند. اسلحه اصلی در مرحله اول یافت می‌شود، درحالی که اسلحه‌های دیگر با پیداکردن طرح‌ساخت‌ها[و ۱۴] در مراحل بعدی ساخته می‌شوند.[۸][۹] سکوهایی[و ۱۵] که در مراحل توسط آیزاک استفاده می‌شود می‌تواند قدرت یا ویژگی‌های دیگر سلاح و لباس او را افزایش می‌دهد.[۱۰] تمام کردن بازی، نیو گیم پلاس را باز می‌کند که به بازیکن لباس، پول، تجهیزات و البته گزارش‌های ویدئویی و صوتی می‌دهد. همچنین درجه سختی بالاتری را باز می‌کند.[۱۱][۱۲]

اجمال

رویداد و شخصیت‌ها

داستان در سال ۲۵۰۸ رقم می‌خورد؛ زمانی که بشریت در سراسر جهان پیشرفت کرده‌است. در پی انقراض قریب الوقوع زندگی انسان‌ها به دلیل کمبود منابع در زمین، از سفینه‌هایی به نام سیاره‌شکن[و ۱۶] استفاده می‌شود تا از سیاره‌های غنی، منابع جمع‌آوری شود. قدیمی‌ترین سیاره‌شکن، یواس‌جی ایشیمورا است که یک عملیات معدن‌کاری غیرقانونی را روی سیاره اجیس ۷[و ۱۷] انجام می‌دهد.[۱۳][۱۴] در پشت پرده معلوم می‌شود که سیاره اجیس ۷ زیستگاه مارکر قرمز است؛ یک کپی انسان‌ساخت از مونولیت مارکر اصلی بیگانگان که روی زمین کشف شده است. تلاش برای سلاح‌سازی از مارکر و نسخه‌های آن سبب شده‌است که یک ارگانیسمِ ویروس‌مانند به وجود آید که اجساد را آلوده و به هیولاهایی به نام نکرومورف تبدیل می‌کند. دو جناح اصلی در فضای مرده عبارتند از: دولت زمین،[و ۱۸] که مارکر قرمز را ایجاد و سپس پنهان کرد و وحدت‌گرایی،[و ۱۹] یک جنبش مذهبی که مارکر را می‌پرستد. وحدت‌گرایی را یک محقق به نام مایکل آلتمن تأسیس کرده‌است.[۱۵][۱۶]

در حوادث فضای مرده، مستعمرهٔ اجیس ۷، مارکر قرمزِ مخفی‌شده در آن‌جا را کشف و وارد ایشیمورا می‌کند. ابتدا مستعمره‌نشینان و سپس خدمه سفینه دچار توهم و سپس بیماری روانی می‌شوند و با ورود نکرومورف‌ها اوضاع وخیم‌تر می‌شود. با رسیدن سفینه کلیون،[و ۲۰] تمام سیاره اجیس ۷ و سفینه ایشیمورا به جز تعداد انگشت‌شماری از خدمه، کشته‌ یا به نکرومورف تبدیل شده‌اند.[۱۴][۱۷]

آیزاک کلارک، قهرمان داستان، مهندسی است که با سفینه کلیون سفر کرده تا بفهمد چه بلایی بر سر دوست دختر خود، نیکول برنان[و ۲۱] آمده‌است. نیکول افسر ارشد پزشکی سفینه ایشیمورا است.[۱۸][۱۹] در کیلیون به همراه آیزاک، زاک هموند،[و ۲۲] افسر ارشد امنیتی و کندرا دانیل،[و ۲۳] متخصص کامپیوتر، حضور دارند. کندرا همچنین عضو دولت زمین است که برای کنترل وضعیت فرستاده شده‌است. شخصیت‌های دیگری که آیزاک در ایشیمورا با آنها روبرو می‌شود عبارتند از: چالوس مرسر،[و ۲۴] دانشمندی دیوانه، که معتقد است نکروموف‌ها شکل برتر بشریتند، دکتر ترنس کین،[و ۲۵] بازمانده‌ای که می‌خواهد مارکر را به اجیس ۷ بازگرداند و نیکول، که به طرز مرموزی در نقاط مختلف سفینه ظاهر می‌شود و با آیزاک ارتباط برقرار می‌کند.[۱۶][۱۸]

داستان

آیزاک با سفینه کلیون به همراه هموند و کاندرا وارد اجیس ۷ می‌شود. در طی سفر، آیزاک مکرراً پیام ویدئویی از نیکول دریافت می‌کند. یک نقص فنی در سیستم فرود اتوماتیک، به فرودگاه سفینه ایشیمورا خسارت شدیدی وارد کرد و باعث تخریب محل قرنطینه آن شد. نکرومورف‌ها همهٔ خدمهٔ کلیون را به‌جز آیزاک، کندرا و هموند می‌کشند. آیزاک سفینه را می‌پیماید، سیستم‌ها را بازیابی می‌کند و قطعاتی را برای تعمیر سفینه پیدا می‌کند تا شاید بتوانند فرار کنند. آنها تقریباً داشتند موفق می‌شدند ولی از طرفی کلیون به دلیل مشکلات فنی نابود می‌شود. در هر سه بازمانده، علائم روان‌پریشی افزایش پیدا می‌کند؛ از توهم گرفته تا پارانویا.

در حین کاوش، آیزاک از طریق گزارش‌های صوتی و تصویری از وقایع سفینه و حمله نکرومورف با خبر می‌شود. او متوجه می‌شود که عملیات استخراج غیرقانونی ایشیمورا در سیاره اجیس ۷، که توسط دولت زمین غیرقانونی شده بود، برای یافتن مارکر قرمز کلیسای وحدت‌گرایی بود. مستعمره اجیس ۷ با شیوع بیماری روان‌پریشی که مارکر ایجاد کرده بود، تقریباً به‌طور کامل از بین رفت. مارکر از میان جسدهای مستعمره‌نشینان و بازماندگان به ایشیمورا برده‌شد. نفوذ مارکر، مبارزات جناحی و حمله نکرومورف‌ها منجر به کشته‌شدن همه سرنشینان شد. آیزاک دو بازمانده باقیمانده خدمه ایشیمورا را پیدا می‌کند: دکتر ترنس کین، که اعتقاد خود را به وحدت‌گرایی کنار گذاشته‌است و دکتر چالوس مرسر که دیوانه شده و نکرومورف‌ها را می‌پرستد.

علی‌رغم تلاش‌های آیزاک، نکرومورف هموند را می‌کُشد و مرسر به خود اجازه می‌دهد که به نکرومورف تبدیل شود. سفینهٔ دیگری به نام والور، که مدارک نشان می‌دهد که والور برای از بین بردن تمام آثار حضور ایشیمورا فرستاده‌شده بود، از طریق محفظه فرار متعلق به ایشیمورا، که حاوی نکرومورف بود، آلوده می‌شود. کندرا، کین را قبل از اینکه به وفاداری خود به دولت اعتراف کند، می‌کشد؛ زیرا کین دیوانه تهدید کرده بود که مارکر باید به نکرومورف‌ها بازگردد و توسط «هیو مایند» بر روی سیاره کنترل شود. مارکر به عنوان قسمتی از یک آزمایش در اجیس ۷ باقی ماند، و حالا زمین می‌خواهد آن را بازگرداند. آیزاک به کمک نیکول، نقشه‌های کندرا را خراب می‌کند، سپس مارکر را به اجیس ۷ بازمی‌گرداند، نکرمورف‌ها را خنثی و اجیس ۷ را نابود می‌کند.

کندرا مارکر را بازمی‌گرداند و به آیزاک می‌گوید که رویارویی‌های او توهماتی بود که توسط مارکر خلق شده بود تا او را به سمت هیو مایند، بازگرداند. پیام‌های نیکول با خودکشی او پایان‌یافته بود زیرا نمی‌خواست که تبدیل به نکرومورف شود. کندرا قبل از اینکه بتواند با مارکر فرار کند، توسط هیو مایند بیدار کشته می‌شود. پس از کشتن هیو مایند، آیزاک وارد شاتل کندرا می‌شود درحالی که اجیس ۷ و مارکر هر دو نابود می‌شوند. آیزاک پریشان در شاتل برای نیکول عزاداری می‌کند و سپس توسط توهم شدید او مورد حمله قرار می‌گیرد.

تولید

توسعه

Black and white photograph of two men standing in front of an office building.
گلن اسکافیلد و مایکل کاندری به ترتیب مدیر اجرایی و کارگردان بازی بودند.[۲۰][۲۱]

گلن اسکافیلد زمانی که در ئی‌ای ردوود شورز کار می‌کرد، فضای مرده را خلق کرد. اسکافیلد می‌خواست که ترسناک‌ترین بازی ممکن را خلق کند. ایده او از سری رزیدنت اویل و سایلنت هیل الهام گرفته بود.[۲۲] بر اساس گفته‌های استیو پاپوتسیس، ئی‌ای رد وود شورز خودش را به عنوان یک شرکت برای بازی‌های قانونی و مجوزدار ثبت کرد و تیم این را فرصتی برای توسعه اصالت و کیفیت بازی‌ها دید تا خودشان را به عنوان «شرکتی شایسته در زمینه بازی‌سازی» مطرح کنند.[۲۳] در طی مراحل اولیه، این بازی را با عنوان «ماه متعفن» می‌شناختند.[۲۰] فضای مرده به عنوان پروژه‌ای توصیف شد که بسیاری از کارمندان ردوود شورز می‌خواستند که به مدت چندین سال روی آن کار کنند.[۲۰] در سال ۲۰۱۴، مایکل کاندری، کارگردان بازی، گفت که در آن زمان یک پروژه مردمی بود که همه می‌خواستند خودشان را محک بزنند، ولی انتظار نداشتند که این بازی به چیز بزرگ و پیچیده‌ای تبدیل شود.[۲۱] وقتی که در اوایل سال ۲۰۰۶ بازی را به شرکت اصلی، الکترونیک آرتز، تحویل دادند، سه ماه به آنها فرصت داده شد تا نمونه اولیه خود را بسازند.[۲۴]

به منظور آماده‌سازی یک طرح قابل اجرا در آن بازه زمانی، نمونه اولیه روی سخت‌افزار اکس‌باکس توسعه داده شد. اعضای تیم تصمیم گرفتند قبل از اینکه روی نحوه کار بازی بر روی سخت‌افزارهای نسل جدید برنامه‌ریزی کنند، بهتر است یک نمونه قابل بازی تولید کنند. بعضی رویکردها مانند دموهای زودهنگام و تبلیغات تهاجمی بازی با سیاست‌های الکترونیک آرتز در آن زمان در تضاد بود.[۲۴] سرانجام الکترونیک آرتز پس از دیدن یک مرحله از برش عمودی، با ساخت بازی موافقت کرد، همچنین در آن زمان ایرادات عناصر گیم‌پلی برطرف شده بود.[۲۰][۲۴] به گفته چاک ویور، دستیار تهیه‌کننده، این پیش-چراغ سبز کار ۱۸ ماه طول کشید. تیم بعد از موافقت الکترونیک آرتز، و استفاده از تجربیات آنها در زمینه برش عمودی، یازده مرحله دیگر در مدت ده ماه ساخت.[۲۴] تیم از موتور بازی‌ای که برای پدرخوانده طراحی شده بود استفاده مجدد کرد، زیرا با سبک توسعه آنها متناسب بود، از جلوه‌های محیطی لازم را پشتیبانی می‌کرد و موتور فیزیکی هاوک را اجرا می‌کرد.[۲۳][۲۵] در حالی که الکترونیک آرتز جزئیات مربوط به بودجه احتمالی و فروش خود را می‌خواست، اسکافیلد بیش از هر چیز دیگری به دنبال تمرکز بر کیفیت بازی بود.[۲۶]

طراحی بازی

اسکافیلد می‌خواست تا بازی‌ای بسازد که برخلاف بازی‌های متداول الکترونیک آرتز باشد.[۲۷] برای درک بهتر تیم، اسکافیلد بازی را «رزیدنت ایول ۴ در فضا» توصیف می‌کرد.[۲۲] روایت و داستان بازی به مجموعه بازی سیستم شاک بسیار شبیه بود. طبق گفته‌های کاندری، فضای مرده فقط از سیستم شاک ۱ و سیستم شاک ۲ الهام گرفته‌است.[۱۳] طراح بازی، بن وانات، اظهار داشت که بازی قرار بود سومین قسمت سیستم شاک باشد و به آن مربوط باشد، ولی وقتی که رزیدنت ایول ۴ منتشر شد تصمیم گرفته شد که بازی مستقل باشد و گیم پلی منحصر به فرد خود را داشته باشد.[۲۸] وقتی که بازی کاملاً از رزیدنت ایول ۴ الهام گرفت، اسکافیلد می‌خواست که بازی تحرک بیشتری داشته باشد، زیرا در رزیدنت ایول ۴ باید بایستی و سپس شلیک کنی که از هیجان بازی کم می‌کند.[۲۲] تعادل گیم‌پلی به گونه‌ای بود که سرعت راه رفتن، سریع‌تر از بازی‌های شوتر اول شخص و کندتر از بازی‌های وحشت و بقا بود.[۲۹] منابع موجود در بازی مانند مهمات دائم تنظیم می‌شد و با ایجاد اضطراب در بازیکنان متعادل بود، اما ناعادلانه و آزاردهنده نبود.[۳۰]

گیرایی و جذابیت یکی از اهداف اصلی بازی بود، به طوری که هاد در نمایشگر داخل بازی گنجانده شد و عناصر داستانی مانند میان‌پرده‌ها و گزارش‌های صوتی و تصویری به موقع پخش می‌شد. علاوه بر این موارد، نوار وضعیت با استفاده از بافت‌های مناسب یا علامت‌های آشکار به درون محیط اضافه شد.[۲۲][۳۱][۱۹] به عقیده تیم، با این روش، محیط بیشتر تأثیر گذار خواهد بود.[۳۰] مکانیزم چرخش سریع در حین تولید چندین بار اضافه و حذف شد؛ که در نهایت حذف شد زیرا قراردادن این مکانیزم در دسته‌های بازی باعث می‌شد که بازیکنان تست‌کننده در مناطق پرخطر، به‌طور تصادفی بچرخند.[۲۵] در کنترل‌های نسخه مایکروسافت ویندوز پیکربندی متفاوت‌تری داشت؛ چراکه تیم می‌خواست تا بهترین پیکربندی را برای موس و صفحه‌کلید داشته باشد.[۳۰]

یکی از اصول مهم گیم‌پلی «استراتژی قطع‌کردن» بود، که روی قطع کردن عضوها برای کشتن دشمنان تمرکز داشت. این موضوع، فضای مرده را از اکثر بازی‌های شوتر متمایز می‌کند؛ زیرا آنها روی هدشات تمرکز دارند و اجازه می‌دهند بازیکن دشمنان را به رگبار ببندد. دقت سلاح‌ها و رفتار دشمنان نیز برپایه این رویکرد مطابقت داده شد.[۲۳][۳۲] به عنوان مثال، دشمنان با هدشات کردن خشمگین می‌شوند و بازیکنان مجبور می‌شوند تا آن‌ها را سریعاً بکشند.[۳۲] ساخت نمونه اولیه بخش دونفره بیش از سه ماه طول کشید، ولی سرانجام متوقف شد تا تیم بتواند بخش تک نفره را بهبود بخشد.[۲۷]

یکی از رویکردهای اصلی عناصر، روند مکانی دشمنان بود؛ به‌طوری‌که دشمنان در نقاط مختلف اتاق‌ها به شکل تصادفی ظاهر شوند؛ و علاوه بر آن، بازیکنان نتوانند این الگوها را به خاطر بیاورند و ضدحمله انجام دهند.[۳۳] یکی از مکانیزم‌هایی که برای کنترل مکان تکثیر دشمنان به کار رفت، موقعیت بازیکنان بود. سکانسی از گیم پلی که در آن یک بازوچه بزرگ برای آیزاک کمین می‌کند و او را در راهرو می‌کِشد، یک ماه به طول انجامید. اعضای تیم ابتدا این سکانس را به‌عنوان یک مرگ فوری برنامه‌ریزی کرده بودند اما بعد آن را به یک حمله یک‌جانبه تغییر دادند تا آیزاک بتواند از مهلکه نجات پیدا کند. مجموعه‌ای از مکانیزم‌های مکانیکی و انیمیشن‌ها برای این سکانس در نظر گرفته شد و اسکافیلد اذعان کرد که روش او برای تعیین وظایف باعث شد که این سکانس به خوبی عمل نکند. برای بهبود عملکرد این سکانس، تیم به یک ساختار «لایه‌لایه» روی آورد تا با تمرکز روی هر بخش، تیم بتواند مشکلات آن را تشخیص دهد. تیم مجبور شد دو بخش نامشخص را حذف کند تا ساخت سکانس بازوچه دوباره به کار بیفتد. در نهایت حل این مشکل باعث ایجاد اعتماد به نفس در تیم شد و به آنها کمک کرد تا مشکلات دیگر بازی را حل کنند و محتوای بیشتری اضافه کنند.[۲۲]

انیمیشن شخصیت‌ها علاوه بر حرکات واقعی، شامل تعداد زیادی از حرکات پویانمایی بود که باعث شد شخصیت بازیکن، شخصیت‌های فرعی و دشمنان حرکت‌های متفاوتی داشته باشند.[۳۴] در بعضی محیط‌ها جاذبه صفر بود و برای اینکه اتمسفر و حرکات این بخش واقعی به نظر برسد، تحقیقات گسترده‌ای در فضای واقعی انجام شد.[۳۵] ساخت جاذبه صفر بسیار سخت بود. بیور آن را «ماه‌ها و ماه‌ها و ماه‌ها کار» توصیف کرد. گرچه تیم با استفاده از خاموش کردن موتور جاذبه هاوک می‌توانست این بخش را به راحتی بسازد، اما برنامه‌نویسی مجدد این بخش آن‌ها را با چالش‌های متفاوتی روبرو کرد.[۲۵] آیزاک به مجموعه‌ای از انیمیشن‌های جداگانه برای محیط‌های جاذبه صفر نیاز داشت؛ چنان که کارگردان انیمیشن، کریس استون، با طناب کشسانی که به پایش بسته بود حرکت پای آیزاک را شبیه‌سازی کرد.[۳۴] برای اینکه آیزاک بتواند به روش‌های مختلفی بمیرد، تعداد بسیار زیادی نقطه به مدل آن اضافه شد تا بتوان او را از آن نقاط تکه‌تکه کرد و به این ترتیب، سکانس‌ مرگ ایزاک به بخشی از هویت دیداری بازی تبدیل شد.[۲۲] یکی از موضوعات کلیدی برای تیم این بود که عناصر ترسناک دائم استفاده نشود تا بازیکن لحظات امنی داشته هم باشد و در عین حال از اضطراب بازیکن کم نشود.[۳۶] در بازی‌های قبلی، تیم از تعداد زیادی پرش ترسناک استفاده می‌کرد، ولی چون این روش کلیشه‌ای شده بود و همانند گذشته ترسناک نبود از آن استفاده نکردند، و بیشتر روی اتمسفر بازی تمرکز کردند.[۳۳]

داستان و طراحی هنری

داستان اصلی توسط الیس نوشته شده‌است، ریمندر روی بخش بزرگی از فیلم‌نامه کارکرده است، دیالوگ‌ها و بخش‌های دیگر توسط جانستون نوشته شده‌است.[۳۷]

وقتی که هنوز عنوان بازی ماه متعفن بود، اسکافیلد یک داستان شبیه فیلم فرار از نیویورک، که به یک سیاره زندانیان موجود در فضا مربوط می‌شود، در ذهن خود تجسم کرد. تیم عناصر «فضا» را پسندید، ولی محیط زندان را نپسندید.[۲۰] برخلاف بازی‌های آن زمان، که داستان از اهمیت کمتری برخوردار بود، تیم می‌خواست که داستان از همان ابتدا تعریف شود و سپس مراحل و ماموریت‌ها را پیرامون آن بسازند. اولین ایده، استخراج منابع از سیارات توسط انسان‌ها بود و یکی از سیاره‌های هدف، چیز خطرناکی را در خود جای داده‌است.[۳۸] برای افزایش جذابیت بازی، میان‌پرده‌های اضافی کاهش یافتند، به طوری که روایت داستان با بازیکنان ارتباط-لحظه‌ای داشت.[۳۸][۳۹]

موضوعات مذهبی و ملت‌هایِ یاغی خارج از کنترلِ زمین به شکلی روایت شد تا زمینه‌های داستان علمی و تخیلی پدیدار شود.[۱۳] مذهب وحدت‌گرایی پنج ماه در حال توسعه بود، زیرا اسکافیلد احساس می‌کرد که چیزی از قلم افتاده‌است. پس از مطالعه روی دهانه چیکشلوب، اسکافیلد مارکر اصلی را شیئی در نظر گرفت که باعث ایجاد این دهانه شده، سپس وحدت‌گرایی را پیرامون آن نوشت.[۴۰] جزئیات مربوط به وحدت‌گرایی توسط وانات و بیور خلق شد، به طوری که آن‌ها تا جایی که با نیازهای داستان در تناسب بود، بخش‌هایی از داستان‌های سنتی و مذهبی را به داستان اضافه کردند. ایده اصلی پشت وحدت‌گرایی بررسی کردن تاثیرات یک مذهب یا یک فرقه‌یِ از کنترل خارج‌شده و همچنین تاثیر مخرب افراد شرور بر مذهب افراد دیگر مذهب بود.[۴۱] بعدها وقتی وحدت‌گرایی با ساینتولوژی مقایسه شد، آن را یک عقیده نامعقول خواندند و عملکرد آن را نیز ناشناخته شمردند.[۴۲] ساخت وحدت‌گرایی بخش ساده‌ای از توسعه بود و تیم در مورد مضامین پیرامون آن با مشکل مواجه نشد، زیرا به جای انتقاد از یک باور خاص، به صورت کلی با سایر مذهب‌ها مقایسه می‌شد.[۴۱]

نخستین منبع الهام برای لحن بازی فیلم افق رویداد بود.[۱۴][۲۲] اسکافیلد ضمن توجه به داستان‌گویی دیداری و شیوه فیلمبرداری فیلم، یک سکانس خاص را که در آن از شخصیت اصلی خون می‌چکد، به عنوان اولین الهام خود در نظر گرفت. یکی از مهم‌ترین منابع الهام، فیلم فرانسوی ترسناک به نام شهدا بود.[۲۲] عناصر دیگر از سایر فیلم‌های علم تخیلی الهام گرفته شد: شیوه مبارز آیزاک با شخصیت الن ریپلی از فیلم بیگانه تطبیق داده شد؛ دیوانه شدن شخصیت‌ها از فیلم سولاریس الهام گرفته شد؛ حس ناامیدی از داستان فیلم آفتاب نمایش داده شد.[۱۴] چگونگی روایت داستان یک چالش فنی بود، زیرا با عناصر لحظه‌ای بازی و تکمیل ماموریت‌های خارج از محوطه تداخل داشت.[۳۰]

داستان بازی حاصل همکاری مشترک وارن الیس، ریک ریمندر و آنتونی جانستون بود.[۳۷] الیس روایت و پیش زمینه داستان را خلق کرد.[۴۳] این طرح اولیه به ریمندر واگذار شد. او صحنه‌های برنامه‌ریزی شده را نوشت و چند صحنه را نیز خودش اضافه کرد و قبل از تحویل فیلم‌نامه به جانستون بازنویسی‌های انجام شده را بهبود داد.[۳۷] جانستون در نوشتن رسانه‌های اضافی بازی درگیر بود، او روی منابع فیلم‌نامه بازی آن آثار کار کرد. با این که نوشتن فیلمنامه دو سال به طول انجامید، جانسون فقط روی هشت ماه آخر آن زمان کارکرد. بیشتر کارهای او در زمینه دیالوگ بود، که باید با رویدادهای اصلی که محکم شده بود تناسب می‌داشت. جانسون همچنین کمک زیادی به گزارش‌های صوتی کرد، که از آن برای خلق بیشتر خطوط داستانی و بسط دادن روایت استفاده کرد.[۴۴]

آیزاک به عنوان فردی غیرنظامی و بی‌تجربه در نظر گرفته شد تا به عنوان یک شخص معمولی که هیچ آموزشی برای برای جنگ و بقا ندیده، برای بازیکنان جذابیت داشته باشد.[۱۹] زره و طراحی سلاح او این حقیقت را که او یک مهندس آموزش‌ندیده است، توجیه می‌کند؛ زره یک لباس کاری است که برای وضعیت‌هایی که کارکنان در دکل نفتی کار می‌کنند تطبیق داده شده و اسلحه‌ها نیز ابزار استخراج نفتند.[۱۳][۲۹] نام آیزاک از دو نویسنده علمی تخیلی، آیزاک آسیموف و آرتور سی. کلارک الهام گرفت.[۲۷] طراحی محیط سفینه عمداً از داستان‌های علمی تخیلی سنتی که در آن‌ها محیط کشتی بیش از حد تمیز است و فاقد عملکرد است، فاصله گرفت.[۲۳] تعداد زیاد محیط‌ها و طراحی‌های آشنا علاوه بر اینکه ایشیمورا را به یک محیط زندگی باورپذیر تبدیل می‌کند، عناصر وحشت را نیز افزایش می‌دهد، زیرا برای بازیکنان آشنا خواهد بود.[۴۵] برای دستیابی به احساس واقع گرایانه، آنها از معماری گوتیک تقلید کردند که هم از نظر عملی و هم از نظر زیبایی با هدف آنها متناسب بود.[۲۳] روشنایی محیط بر اساس نور لامپهای قوی مورد استفاده در دندانپزشکی ساخته شده بود.[۴۵]

نکرومورف‌ها توسط وانات طراحی شد. همانند طراحی سفینه، وانات نکرومورف ‌ها را واقع‌گرایانه و ملموس‌تر طراحی کرد.[۲۳] رویکرد او به این شکل بود که نشان دهد که چگونه ظاهر و شکل انسان «توسط یک تغییر شکل وحشتناک به معنای واقعی کلمه نابود شد». آنها عناصر شکل اصلی انسان را حفظ کردند و در عین حال شکل و ظاهر وحشتناک انسان را به تصویر کشیدند.[۳۰] به عنوان مثال، تیم از تصاویر پزشکی و صحنه‌های مربوط به تصادف، الگوبرداری از آسیب‌ها و ترکیب آن‌ها با هم برای خلق هیولا استفاده کرد.[۴۶][۳۰] این تصاویر همچنین به عنوان مرجع برای اجساد مرده پراکنده در محیط استفاده شد.[۴۶] نکرومورف‌های شاخک دار یا بازو دار برای گیم پلی قطع کردن و تکه‌تکه کردن تخصیص یافت، زیرا نکرومورف‌های بدون بازو مخالف این رویکرد بود.[۳۲] نامگذاری این نکرومورف‌ها از اصطلاحات مناطق جنگی که میان سربازان به کار می‌رفت الهام گرفته شد.[۴۵]

صدا

طراحی صوتی

اسکافیلد از همان وهلهٔ اول اصرار داشت که موسیقی و طراحی صوتی باید برای افزایش فضای ترسناک تأکید داشته باشد.[۲۲] پروژه طراحی صدا توسط دان وکا و تیمش که شامل اندرو لاکی، دیو فیس و دیو سوئنسن می‌شد انجام شد. کار هر یک از اعضا دیگری را پوشش می‌داد.[۴۷] فیس اولین کسی بود که به گروه پیوست و روی طراحی اسلحه و عناصر «ترکیب‌های مختلف صوت» کار کرد. سوئنسن به عنوان یک همه‌فن‌حریف توصیف می‌شد، که بر روی طیف گسترده‌ای از عناصر به خصوص ایجاد شدت صوت و مدیریت بخش‌های خطی فیلم‌نامه کار می‌کرد.[۴۸] مشارکت‌های لاکی نیز در باس فایت‌ها و سکانس‌های افتتاحیه تمرکز داشت.[۴۷]علی‌رغم نقش اجرایی وکا، وی تا آنجا که ممکن بود «تلاش خود را کرد» و روی همه جنبه‌های طراحی صدا کار کرد.[۴۸] در یکی از مناطق بازی، که دشمنی وجود نداشت اما به صدا و نور وابسته بود، کارگردان صوتی دان وکا از صداهای ضبط شده از قطار حمل و نقل سریع خلیج استفاده کرد؛ اسکافیلد نتایج را یک «صدای وحشتناک» توصیف کرد. صدای هیولاها بر اساس صدای انسان بود؛ به عنوان مثال، برای هیولاهای کوچک بازی از صدای کودکی انسان و ترکیب آن‌ها با صدای غرش پلنگ استفاده شد.[۴۹]

همانند سایر عناصر تولید، تیم بر واقع‌گرایی تأکید داشت. وقتی نوبت به محیط‌های جاذبه-صفر رسید، آن‌ها تمام صداهای بازی را بی صدا کردند، و روی صداهای لباس آیزاک تمرکز کردند، زیرا این کار تجربهٔ واقعی فضای خلأ را بازتاب می‌کند.[۴۹] صداهای درون گیم پلی به طوری بود که تیم می‌خواست بازیکنان از سرنخ‌های صدا برا پیشبینی حملات دشمنان استفاده کنند و در عین حال حس ترس افزایش یابد.[۴۷] تیم می‌خواست فیلمنامهٔ صداهای فیلم‌های ترسناک خطی را در یک محیط تعاملی دوباره بازنویسی کند. آنها فیلم‌های ترسناک مورد علاقه را تماشا کردند، و با درنظر گرفتن جلوه‌های صوتی و موسیقی آنها، آن‌ها را روی فضای مرده پیاده‌سازی کردند.[۵۰] یکی دیگر از مشکلات تیم، بهینه‌سازی مقدار رم برای موسیقی و جلوه‌های صوتی بود، در حدی که تیم مجبور شد به جای استفاده از دستگاه‌های طراحی صوتی محبوب از ابزارهای مخصوص استفاده کند.[۴۸]

دیالوگ‌ها و صداگذاری‌ها توسط اندریا پلاستس و جیسون هفل کنترل شد.[۴۸] صداگذاری صداها هنگام ضبط حرکات بازیگران انجام شد.[۴۸] بازیگران شامل تونانتزین کارملو در نقش کندرا، پیتر منسا در نقش هموند و کیث سارابایکا در نقش کین بود.[۵۱][۵۲] آیزاک یک قهرمان خاموش و نقاب پوش بود، بنابراین تیم تلاش کرد شخصیت او را با ظاهر و حرکات نشان دهد، به طوری تعداد زیادی انیمیشن برای وضعیت‌ها و حرکات متفاوت او تدارک یافت. این رویکرد بر اساس به تصویر کشیدن گوردون فریمن در نیمه‌عمر ۲ بود.[۲۲][۲۷] لازم است ذکر شود که یکی از پیشنهادهای مخالفت آمیز در مراحل اولیه تولید این بود که یک بازیگر مشهور باید آیزاک را به تصویر بکشد.[۲۷]

برای کنترل عناصر طراحی صوتی، تیم ابزارهای نرم‌افزاری سفارشی خلق کرد.[۴۸] یکی از ابزارهای که آن‌ها خلق کردند «ترس زا» نام گرفت که بر اساس فاصله از دشمنان یا رویدادهای مهم، بلندی موسیقی و جلوه‌های صوتی را کنترل می‌کرد.[۴۹] دیگر ابزارهای طراحی صدا شامل «جمجه چندش‌آور» است که برای لایه‌های مختلف صوت مانند یک مرتب‌کننده مولتی‌ترک رفتار می‌کرد و صداهای تصادفی را به بازی اضافه می‌کرد تا حس ترس و تنش ایجاد کند؛ «جلوهای بصری» که جلوهای صوتی مختلف را در محیط‌ها و مناطق خاص ترکیب می‌کرد؛ و «اسکریپت مرده»، یک زبان اسکریپت‌نویسی که به عنوان جایگزینی برای یک زبان صوتی که بعداً برای بازی هاگ که فضای زیادی را در کد بازی اشغال می‌کرد، به کار رفت.[۴۸]

موسیقی

آهنگ‌سازی فضای مرده توسط جیسون گریوز ساخته شد.[۵۳] جیسون با وکا برای خلق موسیقی تاریک و غمگین و «در سبک تصادفی» همکاری کرد، و از آثار کریستوفر یانگ و همچنین موسیقی فیلم درخشش الهام گرفت.[۵۴][۵۵] زمانی که جیسون پروژه خود را دریافت کرد، به او گفته شد که تیم «ترسناک‌ترین موسیقی که تابه‌حال شنیده شده» را می‌خواهد. به عنوان بخشی از تحقیق، گریوز به موسیقی‌های جدید ارکستری گوش داد.[۵۳] او سبک موسیقی را بر اساس نام خود نکرومورف‌ها بنا کرد، او با واژه‌های «نکرو» به معنی «مرگ» و «مورف» به معنی «تغییر»؛ می‌خواست که از این مفهوم موسیقی بسازد.[۵۶]

ضبط مراحل موسیقی در مکانی در استودیوی اسکای‌واکر سوند، در بخش‌های جداگانه انجام شد تا گریوز لایه‌های مختلف صدا را ایجاد کند.[۵۷][۵۸] در نهایت موسیقی درون-بازی فضای مرده سه ساعته بود و ضبط آن بیش از پنج ماه طول کشیده بود، و این زمان چند برابر از عناوین بازی ویدئویی قبلی که توسط گریوز آهنگ‌سازی شده بود بیشتر بود.[۵۵] گریوز آن را به عنوان چالش‌برانگیزترین و لذت‌بخش‌ترین پروژهٔ آهنگ سازی که به عهده گرفت بود توصیف کرد، و از میزان آزادی که توسط تیم صداگذاری به او داده شده بود قدردانی کرد.[۵۴]

انتشار

ساخت فضای مرده در سپتامبر ۲۰۰۷ تأیید شد.[۵۹] فضای مرده به دنبال ایده جدید مدیریت الکترونیک آرتز شکل گرفت زیرا قصد داشتند از بازی‌های ورزشی قبلی الکترونیک آرتز متمایز باشد.[۶۰][۶۱] وب سایت بازی در مارس ۲۰۰۸ فعال شد و شامل تصاویری از صفحه بازی، یک تریلر، یک وبلاگ توسعه دهنده و یک انجمن اختصاصی بود.[۶۲] بازی، پشتیبانی بازاریابی زیادی از سوی الکترونیک آرتز دریافت کرد.[۶۱] در ابتدا، مدیر ارتباطات فضای مرده اظهار داشت که بازی در آلمان، چین و ژاپن ممنوع شد. ولی بعد تأیید کرد که آن یک ترفند برای فروش بیشتر بود و فضای مرده در هیچ کشوری ممنوع نشده‌است.[۶۳]

در آمریکای شمالی نسخه‌های پلی‌استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ فضای مرده در ۱۸ اکتبر ۲۰۰۸، و نسخه رایانه شخصی در ۲۰ اکتبر منتشر شد. تمام نسخه‌ها در استرالیا در ۲۳ اکتبر و در اروپا در ۲۴ اکتبر منتشر شد.[۶۴] نسخه رایانه شخصی یکی از معدود بازی‌هایی بود که الکترونیک آرتز آن را توسط محصول جنجال‌برانگیز مدیریت حقوق دیجیتال یعنی سیکورام محافظت کرد.[۶۵] الکترونیک آرتز یک بسته محدود فوق‌العاده از بازی منتشر کرد که فقط ۱۰۰۰ کپی از آن منتشر شد. این بسته شامل خود بازی، انیمیشن فضای مرده: سقوط، یک جایزه دی‌وی‌دی دارای محتوا، کتاب هنری فضای مرده، یک سنگ‌نگاره و کمیک فضای مرده بود.[۶۶] افرادی که این بازی را در دو هفته اول انتشار آن خریداری می‌کردند می‌توانستند لباس‌های انحصاری را به صورت رایگان بارگیری کنند شامل: لباس اوبسیدین برای نسخه پلی‌استیشن ۳ و لباس پیشرفته برای نسخه اکس‌باکس ۳۶۰.[۶۷] بعد از انتشار، بسته‌های گیم‌پلی اضافی مانند لباس‌ها و اسلحه‌ها به صورت محتوای قابل دانلود پولی منتشر شدند.[۶۸]

رسانه مرتبط

علاوه بر بازی، تیم سازنده و الکترونیک آرتز یک جهان چندرسانه‌ای پیرامون بازی خلق کردند تا هم بازی را تبلیغ کنند و هم روایت و داستان ارجاع شده به بازی را معرفی کنند.[۶۹] زیرا طراحی اولیه بازی، با واکنش مثبت سازندگان روبرو شد.[۱۳] اولین رسانه حاوی یک مجموعه کمیک محدود بود که توسط جانستون نوشته و توسط بن تمپلاسمیت مصور شده بود، و در بازه زمانی مارس و سپتامبر ۲۰۰۸ ارائه شد.[۷۰][۷۱] رسانه بعدی، یک انیمیشن به نام فضای مرده: سقوط بود که توسط فیلم رومن در اکتبر ۲۰۰۸ ساخته شد.[۷۲][۷۳] کمیک پنج هفته تلاش برای کشف مارکر در سیاره اجیس ۷ را نشان می‌دهد،[۷۴] و انیمیشن نشان می‌دهد که چه اتفاقی در سفینه ایشیمورا افتاده‌است.[۷۲]

علاوه بر این‌ها، الکترونیک آرتز ساخت یک بازی واقعیت جایگزین داستانی با یک سایت مشخص تحت عنوان بازماندگان گمنام را آغاز کرد.[۷۵] وبسایت دیپ فوکوس طراحی وب بازی را برعهده داشت.[۷۶][۷۷] چالش دیپ فوکوس خلق یک سایت سه بعدی بود که بتواند بازیکنان را هیجان زده‌کند و از طرفی محیط آنلاین آن منحصر به فرد باشد. طبق گفته‌های نیک براکیا طراح خلاق بازی، هدف برداشتن یک قسمت از داستان فضای مرده و «تغییر دادن [آن‌ها]» بود به گونه‌ای که در محیط آنلاین بتواند کار کند.[۷۶] تولید آن چهارده ماه به طول انجامید.[۷۸] با اینکه رویدادهای تعاملی بیشتری در نظر گرفته شده‌بود، اما برنامه‌زمانی تولید مانع اجرای چندین ایده شد. سبک اشاره و کلیک و فضای کاوش محدود اتاق‌ها در هر داستان، به دلیل مشکلات فنی به ناچار انتخاب شد و عدم سازگاری با کنسول‌های مختلف را در پی داشت.[۷۶] داستان بازی بازماندگان گمنام توسط جانستون نوشته شد.[۴۴]

حدود نه هفته پیش از انتشار بازی، بازیکنان می‌توانستند قسمت‌های مختلف داستان را که از گرافیک عضوهای جهش‌یافته انسان استفاده می‌کرد باز کنند. با کاوش کردن در سبک بازی ماجراجویی اشاره و کلیلی، داستان بازی به دو قسمت تقسیم می‌شد و از طریق گزارش‌های صوتی، انیمیشن‌های کوتاه، و پرونده‌های مکتوب موجود در محیط روایت می‌شد.[۷۵][۷۶] این دو قسمت عبارتند از «علاقهٔ بی‌جا»، که دربارهٔ یک پزشک متخصص است که رابطهٔ خود را با یک خدمه تعریف می‌کند و «۱۳»، که دربارهٔ یک مأمور مخفی دولت است که در سفینه ایشیمورا کار می‌کند.[۷۵][۷۶]انتشار آن در ۲۵ اوت آغاز شد.[۷۵] و قسمت پایانی به همراه بازی در ۲۱ اکتبر منتشر شد.[۷۹] واردشدن به بازی در تاریخ‌های خاص به بازیکنان تخفیف می‌داد و بالاترین جایزه آن کلاه واقعی آیزاک بود.[۸۰]

بازخورد

بازخورد منتقدان

در وبگاه متاکریتیک، نسخه اکس‌باکس ۳۶۰، امتیاز ۸۹ از ۱۰۰ را براساس ۷۹ نقد دریافت کرد.[۸۱] نسخه پلی‌استیشن ۳، امتیاز ۸۸ از ۱۰۰ بر اساس ۶۷ نقد دریافت کرد،[۸۲] درحالیکه نسخه رایانه شخصی، امتیاز ۸۶ از ۱۰۰ را بر اساس ۲۶ نقد از آن خود کرد.[۸۳] این امتیازها نشان دهنده «نقدهای عموماً مثبت» از سوی منتقدان است.[۸۱][۸۲][۸۳]

پس از انتشار، فضای مرده مورد تحسین منتقدان بسیاری از روزنامه نگاران قرار گرفت.[۶۹] مت لئون[و ۲۶] از وان‌آپ.کام، نوآوری‌های موجود در گیم پلی سوم شخص را ستود، اگرچه از برخی از عناصر بازی که به نظر می‌رسید مورد بی‌توجهی قرارگرفته، ایراد گرفت.[۸۴] متیو پلت[و ۲۷] از کامپیوتر اند ویدئو گیمز، گیم پلی بازی را ستود و آرزو می‌کرد که ای‌کاش مکان‌های جاذبه‌صفر بیشتر بود همچنین از مسافت آن ایراد گرفت.[۸۵] دن وایتهد[و ۲۸] از یوروگیمر، علی‌رغم بعضی از طراحی ناامید کننده عناصر و بعضی قسمت‌های ترسناک، تجربه این بازی را لذت بخش خواند.[۸۶] اندرو رینر[و ۲۹] از گیم اینفورمر، از بازی لذت برد و پایبندی بازی به عناصر ترسناک و عناصر گیم‌پلی را تحسین کرد. منتقد دوم، جو جوبا[و ۳۰] آن را «موفقیت برتر در سبک وحشت و بقا از زمان رزیدنت ایول ۴» خواند.[۸۷] گیم پرو، به جز کمبود گیم‌پلی اضافه از هر لحاظ تجربه بازی را تحسین کرد.[۸۸]

لارک اندرسون[و ۳۱] از گیم‌اسپات با تمجید از طراحی و رفتار دشمن، آن را به عنوان یک بازی برجسته در ژانر وحشت و بقا ستایش کرد.[۸۹] گیم‌تریلرز، ویژگی‌های ترسناک بازی را مثبت خواند و تزریق جزئیات علمی تخیلی به بازی را تحسین کرد و گفت بازیکنان مجبورند علی‌رغم اتمسفر ترسناک بازی پیشروی کنند.[۹۰] جف هینز[و ۳۲] از آی‌جی‌ان از مکانیک بیش از حد بازی ایراد گرفت و بخش نیوگیم پلاس را خسته کننده خواند، ولی به‌طور کلی آن را به عنوان یک عنوان لذت بخش در ژانر خود تحسین کرد.[۱۱] مگن وات،[و ۳۳] برای مجله رسمی ایکس‌باکس نوشت، به دلیل چندین مشکلات مکانیکی ناامیدکننده و کمبود عناصر ترسناک، عالی نبود.[۹۱] جرمی جاسترزاب[و ۳۴] از پال‌جی‌ان، بازی را اینطور خلاصه کرد «زیباترین اتمسفر، واقعی‌ترین ترس و خوش‌ساخت‌ترین بازی این نسل در سبک ترس و بقا است».[۹۲]

خط داستانی با واکنش‌های متفاوتی روبروشد؛ بسیاری اتمسفر و شیوه ارائه بازی را تحسین کردند،[۱۱][۸۵][۸۸] ولی عده‌ای به نویسندگی ضعیف و اقتباس بودن آن انتقاد داشتند.[۸۶][۸۷][۹۱] در جایی دیگر ذکر شده که گرافیک و طراحی محیطی بازی مورد تحسین قرارگرفته‌است.[۱۱][۸۴][۸۹][۹۲] صداپیشگی و طراحی صدا نیز مورد استقبال قرار گرفتند، البته مورد دوم به دلیل تقویت فضای ترسناک مورد ستایش بسیاری از منتقدان قرار گرفت.[۱۱][۸۷][۹۰] پیچ و تاب مکانیک مبارزات و طراحی رفتار دشمن با ستایش بسیاری روبرو شد،[۱۱][۸۶][۸۷][۸۹][۹۱][۹۲] اما سطح تکراری و ساختار مأموریت اغلب مورد ایراد قرار گرفت.[۸۴][۸۹][۹۱][۹۲] حذف کامل نوار وضعیت هم نظرات مثبتی دریافت کرد.[۱۱][۸۶][۸۷]

بعدها چندین مقاله روزنامه‌نگاری و وب سایت‌ها، فضای مرده را به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدیویی تاریخ معرفی کرده و به نوآوری‌های آن در ژانر وحشت و بقا اشاره کردند.[۹۳][۹۴][۹۵][۹۶][۹۷][۹۸] مقاله‌ای از گیم پرو در سال ۲۰۱۱، اشاره کرد که این بازی باعث پیشرفت الکترونیک آرتز در زمینه پروتکل اینترنتی خانگی شد، و برخلاف نقدهای متوسطی که دریافت کرد، تعادل بینظیری را در زمینه اکشن و وحشت برقرار کرد.[۶۹] گیم اینفورمر در مقاله‌ای دربارهٔ این مجموعه بازی در سال ۲۰۱۸ گفت که این عنوان به دلیل ترفندهای گیم پلی و اتمسفر منحصر به فرد خود در مقایسه با سایر بازی‌های ویدیویی آن زمان، برجسته بود.[۱۳] مجله پلی در مقاله‌ای در سال ۲۰۱۵، ذکر کرد فضای مرده با ترکیب عناصر اکشن با عناصر یک ژانر از سایر بازی‌ها متمایز بود، و می‌توان اتمسفر آن را با عناوین بایوشاک ۲۰۰۷ و مترو: آخرین نور ۲۰۱۳ مقایسه کرد.[۲۳] در مقاله‌ای در ۲۰۱۴ دربارهٔ دنباله‌های بعدی این مجموعه، کوتاکو از آن به عنوان «یکی از بهترین بازی‌های ترسناک کنسول‌های نسل هفتم» نام برد.[۹۹]

فروش

در هنگام انتشار، فضای مرده در فروش بازی‌های آمریکای شمالی به مقام دهم رسید، و در نوامبر توسط گروه ان‌پی‌دی جمع‌آوری شد. با ثبت فروش ۱۹۳۰۰۰ واحد، این تنها بازی جدیدی بود که وارد لیست ده بازی برتر شد.[۱۰۰] همچنین تنها بازی الکترونیک آرتز در میان آن گروه بود.[۱۰۱] تحلیل‌های اولیه نشان داد به خاطر رقابت‌های شدید بازی‌های آن زمان فروش فضای مرده کم شد، ولی با گذشت زمان به دلیل بازخورد مثبت منتقدان فروش بهتر شد.[۱۰۲] تا ماه دسامبر، این بازی ۴۲۱۰۰۰ واحد در همه پلتفرم‌ها فروخته بود. این بازی به همراه بازی لبه آینه، به عنوان یک بازی ناامیدکننده در زمینه تجاری در نظرگرفته شد. مدیر عامل شرکت الکترونیک آرتز، جان ریچیتلو گفت که به دلیل ناامیدی‌های تجاری متعدد از جمله فضای مرده درآمد مورد انتظار شرکت برای سال مالی کاهش یافت.[۶۱] در فوریه ۲۰۰۹، مدیر هنری الکترونیک آرتز، اریک براون تأیید کرد که تمام نسخه‌های فضای مرده یک میلیون نسخه در سراسر جهان فروختند.[۱۰۳]

جوایز

سال جایزه دسته‌بندی نتیجه منبع
۲۰۰۸ ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر کارگردانی دوربین در یک موتور بازی نامزدشده [۱۰۴]
انیمیشن در سینمای بازی پیروز
کارگردانی هنری در سینمای بازی نامزدشده
کارگردانی دوربین در یک موتور بازی پیروز
کارگردانی در سینمای بازی نامزدشده
روشنایی/بافت پیروز
تدوین صوتی در سینمای بازی پیروز
جلوه‌های صوتی پیروز
استفاده از صدا پیروز
اکشن بازی اصلی نامزدشده
جوایز انتخاب توسعه‌دهندگان بازی صدا پیروز [۱۰۵]
۲۰۰۹
پنجمین دوره جوایز بازی فرهنگستان بریتانیا اکشن و ماجراجویی نامزدشده [۱۰۶]
دستاورد هنری نامزدشده
امتیاز اصلی پیروز
استفاده از صدا پیروز
جوایز دی.آی.سی.ای. دستاورد برجسته در طراحی صدا پیروز [۱۰۷]
بازی اکشن سال برنده
دستاورد برجسته در کارگردانی هنری نامزدشده
دستاورد برجسته در آهنگسازی موسیقی اصلی پیروز
جوایز آنی بهترین انیمیشن‌سازی بازی ویدئویی نامزدشده [۱۰۸]
جوایز گلدن جوی‌استیک بهترین بازی اکشن ماجراجویی نامزدشده [۱۰۹]
جوایز انجمن شبکه صوتی بازی صدای سال پیروز [۱۱۰][۱۱۱]
موسیقی سال نامزدشده
طراحی صوتی سال برنده
بهترین استفاده از فراگیر چند کاناله در یک بازی نامزدشده

میراث

دنباله‌ها

به دنبال موفقیت فضای مرده، ئی‌ای ردوود شورز به عنوان «استودیوی ژانرها» بازسازی شد و ویسرال گیمز نام گرفت، و علاوه بر کار بر روی مجموعه فضای مرده چندین عناوین دیگر را نیز توسعه داد، و همچنین روی پلتفرم‌های مختلف، رسانه‌های اضافی و اسپین‌آف‌های مختلف را در برنامه خود قرار داد.[۱۱۲][۱۱۳] دنباله مستقیم بازی، یعنی فضای مرده ۲، در سال ۲۰۱۱ منتشر شد.[۱۱۳][۱۱۴] فضای مرده ۳، که سومین و آخرین عنوان این مجموعه است نیز در مارس ۲۰۱۳ منتشر شد.[۱۱۵] سومین قسمت با فروش ناامیدکننده‌ای مواجه شد،[۱۱۶] به همین علت قبل از بسته شدن ویسرال گیمز در سال ۲۰۱۷، دنباله آن لغو شد.[۱۱۳][۱۱۷]

بازخلق

در ژوئیه ۲۰۲۱، ئی‌ای اعلام کرد که ریمیکی از فضای مرده توسط ئی‌ای موتیو استودیوز توسعه داده خواهد شد. این ریمیک برای انتشار در پی‌سی، و کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس/اس برنامه‌ریزی شده‌است.[۱۱۸][۱۱۹] از کارکنان اصلی می‌توان به فیلیپ دوشارم، تهیه‌کننده ارشد، رومن کامپوس-اوریالا، مدیر نوآوری و مایک یازیجیان، کارگردان هنری اشاره کرد، که همه‌ی آن‌ها روی عناوینی از مجموعه فضای مرده کار کرده‌اند. هیچ برنامه‌ای برای تغییر داستان یا شخصیت‌ها وجود نخواهد داشت، با این وجود تیم این تغییرات را برای سایر بازی‌های فضای مرده مورد توجه قرار خواهد داد و ممکن است اشاراتی از این عناوین قدیمی را در این ریمیک اضافه کنند تا داستان نسخه اول به عنوان مرکز و هسته‌ی این مجموعه تکمیل شود.[۱۲۰] آن‌ها همچنین برخی محتوای حذف شده را که هنگام بازبینی فایل‌های طراحی نسخه اصلی پیدا کردند، در این نسخه اضافه خواهند کرد.[۱۲۱] بر اساس اطلاعات حاصل از گفت‌وگو با بازیکنان و طرفداران مجموعه فضای مرده، تیم اظهار کرد که برخی عناصر گیم‌پلی را که «کار‌ نمی‌کرد» حذف خواهد کرد. همچنین تیم قصد دارد با استفاده از پیشرفت‌هایی که از زمان نسخه اصلی تا این زمان در قابلیت‌های دسترس‌پذیری ایجاد شده‌است، روی بهبود این قابلیت در بازی تمرکز کند.[۱۲۰] این ریمیک توسط موتور فراست‌بایت ساخته‌ خواهد شد، و همه‌ی سیستم‌ها را از صفر بازسازی کرده و از قابلیت‌های جدید مانند نورپردازی حجمی و ایستا استفاده خواهد کرد. این بازی همچنین از مزیت‌های سیستم درایو حالت جامد کنسول‌های جدید استفاده می‌کند تا بدون هرگونه صفحه بارگذاری بین مراحل، یک تجربه روان و یک‌پارچه را ایجاد کند.[۱۲۲] همانند سیاستی که پیش‌تر در طی انتشار بازی جنگ ستارگان جدای: محفل سرنگون گرفته شد، هیچ برنامه‌ای برای معرفی ریزتراکنش‌ها در این بازی وجود ندارد.[۱۲۰]

معادل انگلیسی

  1. Bret Robbins
  2. Chuck Beaver
  3. Steve Papoutsis
  4. Paul Matus
  5. Steve Timson
  6. Ian Milham
  7. Ishimura
  8. Necromorph
  9. zero-G
  10. Nodes
  11. navigation line
  12. Kinesis
  13. Stasis
  14. Blueprints
  15. Workbenches
  16. Planetcrackers
  17. Aegis VII
  18. Earth Governoment
  19. Unitology
  20. Kellion
  21. Nicole Brennan
  22. Zach Hammond
  23. Kendra Daniels
  24. Challus Mercer
  25. Dr. Terrence Kyne
  26. Matt Leone
  27. Matthew Pellett
  28. Dan Whitehead
  29. Andrew Reiner
  30. Joe Juba
  31. Lark Anderson
  32. Jeff Haynes
  33. Meghan Watt
  34. Jeremy Jastrzab

منابع

  1. ۱٫۰ ۱٫۱ Wales, Matt. "Dead Space Preview". IGN. Archived from the original on February 10, 2008. Retrieved May 19, 2008.
  2. ۲٫۰ ۲٫۱ ۲٫۲ Haynes, Jeff (May 17, 2008). "Dead Space Hands-on". IGN. Archived from the original on May 22, 2008. Retrieved May 20, 2008.
  3. ۳٫۰ ۳٫۱ ۳٫۲ Gamer 2008, p. 19–20.
  4. Gamer 2008, p. 16.
  5. Gamer 2008, p. 22-23.
  6. ۶٫۰ ۶٫۱ Graziani, Gabe (October 9, 2007). "Previews: Dead Space". GameSpy. Archived from the original on February 14, 2008. Retrieved May 20, 2008.
  7. ۷٫۰ ۷٫۱ ۷٫۲ Prima 2008, p. 5–11.
  8. Haynes, Jeff (September 5, 2008). "Weapons of Dead Space". IGN. Archived from the original on September 14, 2008. Retrieved December 18, 2011.
  9. Gamer 2008, p. 24.
  10. Haynes, Jeff (July 17, 2008). "E3 2008: Dead Space Upgrade Preview". IGN. Archived from the original on August 15, 2008. Retrieved May 23, 2020.
  11. ۱۱٫۰ ۱۱٫۱ ۱۱٫۲ ۱۱٫۳ ۱۱٫۴ ۱۱٫۵ ۱۱٫۶ ۱۱٫۷ "Dead Space Review". IGN. Archived from the original on October 12, 2008. Retrieved June 6, 2013.
  12. Prima 2008, p. 144.
  13. ۱۳٫۰ ۱۳٫۱ ۱۳٫۲ ۱۳٫۳ ۱۳٫۴ ۱۳٫۵ Hillard, Kyle (November 22, 2018). "Dead Space – Reliving Isaac Clarke's Horrifying Inaugural Journey 10 years Later". Game Informer. Archived from the original on November 22, 2018. Retrieved May 13, 2020.
  14. ۱۴٫۰ ۱۴٫۱ ۱۴٫۲ ۱۴٫۳ Ahearn, Nate (July 29, 2008). "Dead Space: Cracking Planets". IGN. Archived from the original on September 28, 2008. Retrieved May 13, 2020.
  15. Reeves, ben (December 8, 2009). "Staring Into The Void: The Lore of Dead Space". Game Informer. Archived from the original on July 11, 2019. Retrieved May 13, 2020.
  16. ۱۶٫۰ ۱۶٫۱ Taljonick, Ryan (January 31, 2013). "Dead Space 3 - Must-know facts about the Dead Space universe". GamesRadar+. Archived from the original on April 16, 2017. Retrieved May 13, 2020.
  17. Prima 2008, p. 4.
  18. ۱۸٫۰ ۱۸٫۱ Prima 2008, p. 12-13.
  19. ۱۹٫۰ ۱۹٫۱ ۱۹٫۲ Electronic Arts, G4tv (December 9, 2009). Dead Space: Isaac Clarke Featurette. YouTube (Video). Archived from the original (Web video) on 2020-06-03. Retrieved May 13, 2020.
  20. ۲۰٫۰ ۲۰٫۱ ۲۰٫۲ ۲۰٫۳ ۲۰٫۴ Electronic Arts (March 10, 2008). Dead Space Dev Diary #1 - Getting to Greenlight (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  21. ۲۱٫۰ ۲۱٫۱ Wright, Steve (October 3, 2014). "Interview: Sledgehammer's Michael Condrey on Call of Duty: Advanced Warfare". Stevivor. Archived from the original on January 25, 2018. Retrieved March 23, 2020.
  22. ۲۲٫۰۰ ۲۲٫۰۱ ۲۲٫۰۲ ۲۲٫۰۳ ۲۲٫۰۴ ۲۲٫۰۵ ۲۲٫۰۶ ۲۲٫۰۷ ۲۲٫۰۸ ۲۲٫۰۹ Ars Technica (January 8, 2019). How Dead Space's Scariest Scene Almost Killed the Game / War Stories / Ars Technica (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  23. ۲۳٫۰ ۲۳٫۱ ۲۳٫۲ ۲۳٫۳ ۲۳٫۴ ۲۳٫۵ ۲۳٫۶ Peppiatt, Dom (2015). "The Making Of... Dead Space". Play. Imagine Publishing (256): 76–79.
  24. ۲۴٫۰ ۲۴٫۱ ۲۴٫۲ ۲۴٫۳ Sinclair, Brendan (March 27, 2009). "GDC 2009: Reliving Dead Space". GameSpot. Archived from the original on January 30, 2015. Retrieved March 23, 2020.
  25. ۲۵٫۰ ۲۵٫۱ ۲۵٫۲ Gamer 2008, p. 27–29.
  26. Onder, Clan (March 30, 2020). "Interview: Glen Schofield talks Striking Distance, new PUBG game, and more". GameZone. Archived from the original on April 12, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  27. ۲۷٫۰ ۲۷٫۱ ۲۷٫۲ ۲۷٫۳ ۲۷٫۴ Kolan, Patrick (September 11, 2008). "Dead Space AU Interview". IGN. Archived from the original on November 9, 2012. Retrieved March 23, 2020.
  28. "How Resident Evil 4 turned System Shock 3 into Dead Space". PC Gamer. January 15, 2017. Archived from the original on January 18, 2017. Retrieved January 18, 2017.
  29. ۲۹٫۰ ۲۹٫۱ Gama 2008, p. 2.
  30. ۳۰٫۰ ۳۰٫۱ ۳۰٫۲ ۳۰٫۳ ۳۰٫۴ ۳۰٫۵ Cheer, Dan (October 1, 2008). "Dead Space Q&A". GamePlanet. Archived from the original on October 20, 2015. Retrieved March 23, 2020.
  31. Gama 2008, p. 3.
  32. ۳۲٫۰ ۳۲٫۱ ۳۲٫۲ Electronic Arts (July 7, 2008). Dead Space Dev Diary #4: Strategic Dismemberment (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  33. ۳۳٫۰ ۳۳٫۱ Kelly, Neon (September 22, 2009). "Dead Space Interview". VideoGamer.com. Archived from the original on April 12, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  34. ۳۴٫۰ ۳۴٫۱ Electronic Arts (September 26, 2008). Dead Space Dev Diary #7 - Animation (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  35. Electronic Arts (September 9, 2008). Dead Space Dev Diary #6: Zero G (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  36. Electronic Arts (August 4, 2008). Dead Space Dev Diary #5: Creating Horror (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  37. ۳۷٫۰ ۳۷٫۱ ۳۷٫۲ Biessener, Adam (April 19, 2010). "Inside Bulletstorm Writer Rick Remender's Head". Game Informer. Archived from the original on April 22, 2010. Retrieved March 23, 2020.
  38. ۳۸٫۰ ۳۸٫۱ Electronic Arts (May 8, 2008). Dead Space Dev Diary #2 - Developing the Story (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  39. Gama 2008, p. 1.
  40. Hutchinson, Lee (January 8, 2019). "Video: Dead Space's scariest moment almost dragged down the entire project". Ars Technica. Archived from the original on January 8, 2019. Retrieved March 23, 2020.
  41. ۴۱٫۰ ۴۱٫۱ Dyre, Mitch (January 20, 2012). "How to Create an Entire Religion". IGN. Archived from the original on January 21, 2013. Retrieved April 1, 2022.
  42. Frushtick, Russ (February 2, 2011). "'Dead Space 2' Creative Director On The Unitology Vs. Scientology Debate". MTV. Archived from the original on February 5, 2011. Retrieved May 2, 2021.
  43. Snow, Jean (August 8, 2008). "Warren Ellis Gives "Dead Space" Its Creepy Narrative". Wired. Archived from the original on December 21, 2016. Retrieved March 23, 2020.
  44. ۴۴٫۰ ۴۴٫۱ Fitch, Alex (June 23, 2009). "Antony Johnston interview". Sci-fi-London. Archived from the original on April 12, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  45. ۴۵٫۰ ۴۵٫۱ ۴۵٫۲ Electronic Arts (October 13, 2008). Dead Space Dev Diary #8 - Art and Necromorphs (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  46. ۴۶٫۰ ۴۶٫۱ Schofield, Glen (October 14, 2008). "Glen Schofield Writes for Edge". Edge. Archived from the original on May 31, 2013. Retrieved March 23, 2020.
  47. ۴۷٫۰ ۴۷٫۱ ۴۷٫۲ Isaza, Miguel (December 16, 2009). "Andrew Lackey Special: Dead Space [Exclusive Interview]". Wasabi Sound. Archived from the original on May 18, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  48. ۴۸٫۰ ۴۸٫۱ ۴۸٫۲ ۴۸٫۳ ۴۸٫۴ ۴۸٫۵ ۴۸٫۶ Napolitano, Jayson (October 7, 2008). "Dead Space Sound Design: In Space No One Can Hear Interns Scream. They Are Dead". Original Sound Version. Archived from the original on March 16, 2016. Retrieved March 23, 2020.
  49. ۴۹٫۰ ۴۹٫۱ ۴۹٫۲ Electronic Arts (June 19, 2008). Dead Space Dev Diary #3 -- Audio (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  50. Veca, Don (November 28, 2008). "The Music of Dead Space: Artistic Design and Technical Implementation". Music4Games. Archived from the original on December 19, 2008. Retrieved March 23, 2020.
  51. Peters, Pamela J. (September 11, 2018). "Getting to Know Los Angeles Tongva Actress - Tonantzin Carmelo". Native News Online. Archived from the original on December 13, 2018. Retrieved March 23, 2020.
  52. "Behind the Voice Actors - Dead Space". Behind the Voice Actors. Retrieved March 23, 2020.
  53. ۵۳٫۰ ۵۳٫۱ Gonzalez, Annette (January 23, 2011). "Dead Space Composer Jason Graves Explains The Unsettling Score". Game Informer. Archived from the original on March 18, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  54. ۵۴٫۰ ۵۴٫۱ "Dead Space Reveals Spine-Tingling Score Composed and Conducted by Jason Graves". Music4Games. June 10, 2008. Archived from the original on June 26, 2009. Retrieved March 23, 2020.
  55. ۵۵٫۰ ۵۵٫۱ "Dead Space Composer Interview". IGN. October 18, 2008. Archived from the original on May 23, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  56. Thurmond, Joey (May 16, 2015). "Interview: The Man Behind the Music - Jason Graves". Push Square. Archived from the original on May 20, 2015. Retrieved March 23, 2020.
  57. "Interview with Jason Graves - Dead Space soundtrack composer". Game-OST. 2008. Archived from the original on November 1, 2010. Retrieved March 23, 2020.
  58. Cowen, Nick (January 17, 2011). "Dead Space 2: Jason Graves interview". The Daily Telegraph. Archived from the original on April 3, 2011. Retrieved March 23, 2020.
  59. Jenner, Laura (September 24, 2007). "EA ventures into Dead Space". GameSpot. Archived from the original on May 27, 2020. Retrieved May 29, 2020.
  60. Fahey, Rob (March 6, 2008). "Electronic Arts: Back In The Game". Eurogamer. Archived from the original on November 14, 2012. Retrieved May 29, 2020.
  61. ۶۱٫۰ ۶۱٫۱ ۶۱٫۲ "In Depth: Inside Mirror's Edge, Dead Space Sales Weakness". Gamasutra. December 17, 2008. Archived from the original on May 12, 2012. Retrieved May 29, 2020.
  62. Burg, Dustin (March 5, 2008). "Official Dead Space website is alive". Engadget. Archived from the original on May 29, 2020. Retrieved May 29, 2020.
  63. Plunkett, Luke (December 17, 2008). "So Dead Space Was Banned, Well, Nowhere — Dead Space". Kotaku. Archived from the original on March 19, 2009. Retrieved July 25, 2009.
  64. "EA Announces That Dead Space Has Gone Gold". September 4, 2008. Archived from the original on December 16, 2012. Retrieved October 26, 2008.
  65. Welsh, Ollie (April 1, 2009). "EA allows SecuROM de-authorisation". GamesIndustry.bi. Archived from the original on April 3, 2009. Retrieved July 27, 2020.
  66. "Ben Swanson: The Ultra Limited Edition is Here!". September 26, 2008. Archived from the original on October 1, 2008. Retrieved October 21, 2008.
  67. "Kotaku: Dead Space Gold, Platform Exclusive Suits For Launch Players". Kotaku. October 1, 2008. Archived from the original on October 3, 2008. Retrieved October 1, 2008.
  68. Garrett, Patrick (November 10, 2008). "Dead Space DLC packs detailed and dated". VG247. Archived from the original on September 23, 2012. Retrieved June 18, 2020.
  69. ۶۹٫۰ ۶۹٫۱ ۶۹٫۲ Seppala, Timothy J. (January 24, 2011). "Dead Space retrospective". GamePro. Archived from the original on May 4, 2011. Retrieved March 23, 2020.
  70. "EA and Image Comics Announce Dead Space Comic Series With Ben Templesmith and Antony Johnston". Electronic Arts. February 21, 2008. Archived from the original on May 9, 2020. Retrieved May 12, 2020.
  71. "Image Comics Schedule - In Stores the week of September 17, 2008". Image Comics. Archived from the original on September 12, 2008. Retrieved May 12, 2020.
  72. ۷۲٫۰ ۷۲٫۱ Gamer 2008, p. 18.
  73. Monfette, Christopher (August 22, 2008). "Dead Space Details Emerge". IGN. Archived from the original on May 16, 2020. Retrieved May 16, 2020.
  74. George, Richard (March 6, 2008). "Dead Space #1 Review". IGN. Archived from the original on August 29, 2012. Retrieved May 12, 2020.
  75. ۷۵٫۰ ۷۵٫۱ ۷۵٫۲ ۷۵٫۳ "Dead Space Expanded". IGN. August 25, 2008. Archived from the original on November 5, 2012. Retrieved May 29, 2020.
  76. ۷۶٫۰ ۷۶٫۱ ۷۶٫۲ ۷۶٫۳ ۷۶٫۴ Reilly, Jim (September 27, 2008). "No Known Survivors Takes Dead Space's Narrative To The Web". Kotaku. Archived from the original on May 29, 2020. Retrieved May 29, 2020.
  77. Rose, Frank (March 13, 2012). The Art of Immersion: How the Digital Generation is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. W. W. Norton & Company. p. 80.
  78. Green, Andrew (September 16, 2008). "Curing Content: The Value Problem, or How We Did Our Best with Dead Space". The Huffington Post. Archived from the original on October 20, 2008. Retrieved January 30, 2021.
  79. Hart, Hugh (October 21, 2008). "Dead Space Launches Webisode Finale". Wired. Archived from the original on July 29, 2010. Retrieved May 29, 2020.
  80. Cavalli, Earnest (October 6, 2008). "Exclusive Assets From EA's Eerie Dead Space Add". Wired. Archived from the original on June 18, 2020. Retrieved June 18, 2020.
  81. ۸۱٫۰ ۸۱٫۱ ۸۱٫۲ "Dead Space (Xbox 360)". Metacritic. Archived from the original on September 26, 2011. Retrieved August 15, 2010.
  82. ۸۲٫۰ ۸۲٫۱ ۸۲٫۲ "Dead Space (PlayStation 3)". Metacritic. Archived from the original on August 18, 2010. Retrieved August 15, 2010.
  83. ۸۳٫۰ ۸۳٫۱ ۸۳٫۲ "Dead Space (PC)". Metacritic. Archived from the original on August 30, 2011. Retrieved August 15, 2010.
  84. ۸۴٫۰ ۸۴٫۱ ۸۴٫۲ ۸۴٫۳ Leone, Matt (October 13, 2008). "Dead Space Review". 1Up.com. Archived from the original on June 29, 2011. Retrieved October 17, 2008.
  85. ۸۵٫۰ ۸۵٫۱ ۸۵٫۲ Pellett, Matthew. "Review: Dead Space". Computer and Video Games. Archived from the original on March 27, 2011. Retrieved October 17, 2008.
  86. ۸۶٫۰ ۸۶٫۱ ۸۶٫۲ ۸۶٫۳ ۸۶٫۴ Whitehead, Dan (October 13, 2008). "Dead Space Review". Eurogamer. Archived from the original on June 6, 2012. Retrieved October 17, 2008.
  87. ۸۷٫۰ ۸۷٫۱ ۸۷٫۲ ۸۷٫۳ ۸۷٫۴ ۸۷٫۵ Reiner, Andrew. "Dead Space Review". Game Informer. Archived from the original on June 10, 2009. Retrieved October 17, 2008.
  88. ۸۸٫۰ ۸۸٫۱ ۸۸٫۲ Moses, Travis (October 11, 2008). "Review: Dead Space (360)". GamePro. Archived from the original on October 11, 2008. Retrieved October 17, 2008.
  89. ۸۹٫۰ ۸۹٫۱ ۸۹٫۲ ۸۹٫۳ ۸۹٫۴ "Dead Space for Xbox 360 Review". GameSpot. CBS Interactive. October 13, 2011. Archived from the original on June 18, 2014. Retrieved October 17, 2008.
  90. ۹۰٫۰ ۹۰٫۱ ۹۰٫۲ "Review: Dead Space". GameTrailers. October 21, 2008. Archived from the original on November 1, 2012. Retrieved October 22, 2008.
  91. ۹۱٫۰ ۹۱٫۱ ۹۱٫۲ ۹۱٫۳ ۹۱٫۴ "Dead Space Review". Official Xbox Magazine. Archived from the original on March 14, 2009. Retrieved October 14, 2008.
  92. ۹۲٫۰ ۹۲٫۱ ۹۲٫۲ ۹۲٫۳ ۹۲٫۴ Jastrzab, Jeremy (November 7, 2008). "Dead Space Review". PALGN. Archived from the original on December 22, 2008. Retrieved May 30, 2020.
  93. "The Top 300 Games of All Time". Game Informer. No. 300. April 2018.
  94. "Edge Presents: The 100 Greatest Video Games of All Time". Edge. August 2017.
  95. "All-Time 100 Video Games". Time. November 15, 2012. Archived from the original on March 7, 2016. Retrieved October 28, 2017.
  96. "The 100 Greatest Video Games of All Time". Slant Magazine. June 9, 2014. Archived from the original on July 12, 2015.
  97. "The 100 Best Games of All-Time". GamesRadar. February 25, 2015. Archived from the original on March 21, 2015. Retrieved November 19, 2013.
  98. Polygon Staff (November 27, 2017). "The 500 Best Video Games of All Time". Polygon.com. Archived from the original on March 3, 2018. Retrieved December 1, 2017.
  99. Burford, G. B. (September 30, 2014). "How The Dead Space Saga Lost Its Way". Kotaku. Archived from the original on October 1, 2014. Retrieved June 3, 2020.
  100. "NPD: October sales defy market plunge". GameSpot. November 13, 2008. Archived from the original on November 16, 2013. Retrieved May 29, 2020.
  101. Richtel, Matt (December 9, 2008). "Electronic Arts Forecasts Weaker Profit in 2009". The New York Times. Archived from the original on January 6, 2018. Retrieved May 29, 2020.
  102. Graft, Kris (November 10, 2008). "Reviews Liven Up Dead Space Sales - Analyst". Edge. Archived from the original on November 12, 2008. Retrieved May 29, 2020.
  103. "Mirror's Edge, Dead Space Break 1 Million". Shacknews. February 3, 2009. Archived from the original on February 5, 2009. Retrieved February 7, 2009.
  104. "NAVGTR: 2008 Awards". NAVGTR. Archived from the original on April 6, 2020. Retrieved May 18, 2020.
  105. "9th Annual Game Developers Choice Awards". Game Developers Choice Awards. 2008. Archived from the original on April 22, 2020. Retrieved May 18, 2020.
  106. "Video Games Awards Winners". British Academy Games Awards. March 10, 2009. Archived from the original on September 28, 2017. Retrieved May 18, 2020.
  107. "Dead Space". Academy of Interactive Arts & Sciences. Archived from the original on June 5, 2018. Retrieved May 18, 2020.
  108. McWhertor, Michael (February 3, 2009). "Kung Fu Panda Had The Best Video Game Animation Of 2008. Conversation Over". Kotaku. Archived from the original on October 19, 2009. Retrieved May 18, 2020.
  109. Kietzmann, Ludwig (November 13, 2008). "Presenting the 2008 Spike Video Game Award nominees". Engadget. Archived from the original on May 17, 2020. Retrieved May 18, 2020.
  110. McElroy, Griffen (February 17, 2009). "LittleBigPlanet snags eight nominations in GANG audio awards". Engadget. Archived from the original on May 18, 2020. Retrieved May 18, 2020.
  111. "7th Annual Game Audio Network Guild (G.A.N.G.) Award Winners". Music4Games. March 30, 2009. Archived from the original on September 1, 2009. Retrieved May 18, 2020.
  112. Nutt, Christopher (February 10, 2010). "A Distinct Vision: Nick Earl And Visceral Games". Gamasutra. Archived from the original on February 24, 2010. Retrieved October 20, 2017.
  113. ۱۱۳٫۰ ۱۱۳٫۱ ۱۱۳٫۲ McCarthy, Caty (October 19, 2017). "The Rise and Fall of Visceral Games". US Gamer. Archived from the original on October 21, 2017. Retrieved October 20, 2017.
  114. McElroy, Griffin. "Dead Space 2 comes with Move-based Extraction on PS3". Joystiq. Archived from the original on June 19, 2010. Retrieved July 9, 2010.
  115. Conditt, Jessica (May 7, 2012). "Need for Speed and Dead Space titles coming by March 2013". Joystiq. Archived from the original on July 15, 2012. Retrieved August 15, 2012.
  116. "Dead Space 4 canned, series in trouble following poor sales of Dead Space 3". VideoGamer.com. March 4, 2013. Archived from the original on June 2, 2013. Retrieved March 26, 2013.
  117. Makar, Connor (July 13, 2018). "Visceral had some cool ideas for Dead Space 4". Eurogamer. Archived from the original on July 13, 2018. Retrieved July 13, 2018.
  118. Fillari, Alessandro (July 22, 2021). "Dead Space Remake Announced, Developed By EA Motive". GameSpot. Retrieved July 22, 2021.
  119. Webster, Andrew (July 22, 2021). "Dead Space is getting a remake on PC, PS5, and Xbox Series X". The Verge. Retrieved July 22, 2021.
  120. ۱۲۰٫۰ ۱۲۰٫۱ ۱۲۰٫۲ Dornbrush, Jonathan (July 22, 2021). "Dead Space Remake Won't Have Microtransactions". IGN. Retrieved July 23, 2021.
  121. Capel, Chris (July 24, 2021). "Dead Space remake will include cut content from the original game". PCGamesN. Retrieved July 24, 2021.
  122. Makuch, Eddie (July 23, 2021). "Dead Space Remake Will Cut Some Elements That "Don't Work"". GameSpot. Retrieved July 23, 2021.

کتاب‌شناسی

پیوند به بیرون