اعتیاد به بازیهای رایانهای
|
|
لحن این مقاله برای دانشنامهٔ ویکیپدیا نامناسب است. لطفا کلمات ستایشگونه و غیر ادبی و عبارات غیردانشنامهای موجود در این مقاله را بزدایید. برای راهنمایی بیشتر صفحهٔ راهنمایی برای نوشتن مقالههای بهتر را ببینید. |
| این مقاله نیازمند ویکیسازی است. لطفاً با توجه به راهنمای ویرایش و شیوهنامه، محتوای آن را بهبود بخشید. |
|
|
این مقاله نیازمند تمیزکاری است. لطفاً تا جای امکان آنرا از نظر املا، انشا، چیدمان و درستی بهتر کنید، سپس این الگو را از بالای مقاله بردارید. محتویات این مقاله ممکن است غیر قابل اعتماد و نادرست یا جانبدارانه باشد یا قوانین حقوق پدیدآورندگان را نقض کرده باشد. |
بازیهای رایانهای یکی از سرگرمیهای کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازیهای مهیج و پرجاذبه ساعتها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر قرار میدهد و او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو میبرد.
محتویات |
[ویرایش] تاثیرات منفی اعتیاد به بازیهای رایانهای
الف)آسیبهای روانی: افزایش پرخاشگری در کودکان چون" خشونت “ و ” استفاده از اسلحههای “ گوناگون جزء لاینفک بسیاری از این بازی هاست. مهمترین مشخصه بازیهای رایانهای حالت جنگی اکثر آن هاست و اینکه فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. ” خشونت “ مهمترین محرکهای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازیهای رایانهای به حد افراط از آن استفاده میشود.
راه حل:
- والدین باید تا حدی با بازیهای رایانهای آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. والدین در این زمینه میتوانند از کارشناسان کمک بگیرند.
- والدین استفاده از بعضی بازیهای رایانهای را برای فرزندان خود مجاز کنند.
- در خرید بازیهای رایانهای
فرزندشان را راهنمایی کنند.
- از آسیبهای بازیهای رایاتنهای مخرب برای فرزندشان صحبت کنند.
منزوی کردن کودکان و نوجوانان وقتی کودکان به انجام بازیهای رایانهای مشغول میشوند گذشت زمان را به هیچ وجه احساس نمیکنند و وقتی به خود میآیند که ساعتهای زیادی از وقتشان صرف این بازیها شدهاست. تحقیقات نشان میدهد کودکانی که دائما از بازی رایانهای استفاده میکنند درونگرا میشوند و در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان میگردند.
راه حل:
۱-فرزندان باید بدانند که از رایانه هم مانند دیگر وسایل زنگی متعادل استفاده کنند. لذا به کودکان در ساعات معینی اجازهٔ انجام بازیهای رایانهای را بدهیم. شاید برای دفعات اول آنان کمی مقاومت نشان دهند، اما به مرور زمان به نظم استفاده از رایانه عادت میکنند. ۲-والدین زمان بیشتری را در کنار فرزندان خودشان بگذرانند. هر قدر صمیمیت وارتباط صحیح بین فرزندان و والدین بیشتر باشد، زمینه استفاده از چنین بازیهایی کمتر فراهم میشود. پروفسور پیرسون، روانشناس آموزش شورای شهر بیرمنگام معتقد است: بهترین راه حل، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است. تنبل شدن ذهن کودکان و نوجوانان در این بازیها به دلیل این که کودک یا نوجوان با ساختنیها و برنامههای دیگران به بازی میپردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها را پیدا میکند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنیها و پیشرفت دیگران متزلزل میشود. تصور بیشتر خانوادهها این است که در بازیهای رایانهای فرد مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست، بلکه این بازیها سلولهای مغزی را گول میزنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت میدهند.
[ویرایش] راه حل
۱-استفاده از بازیهای فکری و معمایی یکی از راههای رشد خلاقیت و نوآوری بچهها است. بازیهایی که بیشتر سلولهای مغزی را به کار وادار و فکر آنان را درگیر کند. نرمافزارهای آموزشی میتوانند نقش مهمی در این زمینه داشته باشند. متزلزل شدن روابط خانواده پیشرفت تکنولوژی سبب دور شدن اعضای خانواده از یکدیگر میشود. به طوری که هر یک از افرادخانواده به خاطر مشغول بودن به تماشای تلویزیون یا درگیر بودن با رایانه و اینترنت و بازیهای رایانهای، کمتر وقت میکنند با یکدیگر بنشینند و صحبت کنند. این خود باعث سرد شدن روابط بین والدین و فرزندان شدهاست، به گونهای که آنان کمتر حوصله یکدیگر را دارند. راه حل: بهتر است که گه گاهی والدین در انجام بازیهای رایانهای با کودکان خود همراه شوند و در مورد معایب و محاسن بازیها با آنها بحث و تبادل نظر کنند. بازیهای دسته جمعی اعضای خانواده میتواند به صمیمیت روابط آنان و ایجاد رقابت سالم در میانشان کمک کند.
[ویرایش] افت تحصیلی
عوامل بسیاری باعث افت تحصیلی میشود. شاید بتوان گفت هر چیزی که ذهن دانش آموزان را درگیر واز مسیر آموزش منحرف کند، یکی از عوامل افت تحصیلی است.با خصوصیتهایی که برای بازیهای رایانهای نام بردیم بدون شک آنها از عوامل مؤثر در افت تحصیلی محسوب میشوند. چرا که وقت زیادی از دانش آموز را اشغال میکنند و فکر و ذهن او را درگیر مسائل غیرآموزشی میکنند. راه حل: باید والدین و معلمان برنامه ریزی درستی در جهت استفاده کودکان و نوجوانان از بازیهای رایانهای در امر آموزش داشته باشند.
اعتیاد به بازیهای رایانهای یکی از خطرناکترین اثرات منفی بازیهای رایانهای ” اعتیاد “ به این بازی هاست که بیش از هر چیز کودکان و خصوصاً نوجوانان را تهدید میکند. این تهدید آن قدر جدی است که گاه منجر به مرگ میشود.
ب)صدمات جسمانی در کنار آثار مخرب روحی بازیهای رایانهای، کار با این وسیله مشکلات و عواقب جسمی نیز برای استفاده کنندگان به دنبال دارد :
[ویرایش] مشکلات بینایی
چون کودکان در هنگام بازی مدام به صفحه کامپیوتر خود خیره میشوند چشمانشان از نظر بینایی دچار عوارض میشود. به اعتقاد پزشکان، کودکانی که به مدت طولانی از رایانه استفاده میکنند در معرض خطر نزدیک بینی قرار میگیرند. ۱-فاصله صفحه نمایشگر و چشم کودک، از ۲۸ – ۱۸ اینچ کمتر نباشد. ۲-صفحه نمایشگر رایانه بهتر است کوچک باشد. ۳-نور صفحه نمایشگر کم باشد. ۴-چشمها باید مسلط به صفحه رایانه باشد. ۵-روشنایی اتاق به نحوی تنظیم گردد که زنندگی نور صفحه رایانه به حداقل برسد. ۶-برای صفحهٔ نمایشگر از پوشش استفاده کنید.
[ویرایش] مشکلات اسکلتی
مشکلات نواحی مچ، گردن و پشت، کودکانی را که به مدت طولانی از کامپیوتر استفاده میکنند، تهدید میکند؛ زیرا فرد در یک وضعیت ثابت ساعتها مینشیند و در نتیجه ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل میشود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتفها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانهاست. راه حل: ۱-پشت به وسیله صندلی حمایت شود. ۲-به عقب زانوها فشار وارد نشود. ۳-زاویه بین ساق پا و ران بیش از ۹۰ درجه نباشد. ۶-صفحهٔ مانیتور طوری قرار گیرد که کودک در حین بازی به راحتی آن را ببیند و مدام گردنش را به عقب یا جلو خم نکند. ۷-تجهیزات مناسب(صندلی راحت، میز ثابت) در محل کار وجود داشته باشد چاقی از دیگر عوارض جسمانی که به دنبال استفاده بیش از حد از رایانه و برنامههای آن به وجود میآید، چاق شدن کودکان و نوجوانان به علت کم تحرکی در مقابل این دستگاه است. راه حل: باید در کنار استفاده از رایانه، تحرک هم وجود داشته باشد و فرزندان را تشویق به ورزش کردن بکنیم.
[ویرایش] مخربترین بازیهای تصویری
مخربترین بازیهای تصویری، بازیهایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر میشوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی میگذرند، شلیک کند، لذا توصیه میشود از این گونه بازیها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.در این بازیها خشونت بسیار شدید، نمایش خونریزی، کشتار، بدلحنی و... به نمایش درمیآید. این نوع بازیها در اروپا و آمریکا برای کاربران کمتر از ۱۸ سال ممنوع اعلام شده اما متأسفانه در کشور ما کاربران کودک نیز از این بازیها استفاده میکنند.
بررسی پژوهشهای انجام شده توسط محققان بر عملکرد جسمانی و روانی کودکان و نوجوانان بعد از انجام بازی رایانه ای(نتایج) بررسی تاثیر بازیهای رایانهای بر زمان واکنش: زمانی که طول میکشد تا یک پاسخ حرکتی در برابر یک محرک حسی تولید شود زمان واکنش نامیده میشود.در این پژوهش فاصله زمانی بین ارائهٔ محرکهای بینایی و صوتی تاارایه پاسخ بررسی شد.بدین منظور ۳۰ بازی کننده غیر حرفهای و ۳۰ بازی کننده حرفهای در دامنه سنی ۱۲ تا ۱۸ سال انتخاب شدند. زمان واکنش با استفاده از دستگاه کرنوسکوپ اندازه گیری شد. نتایج:گروه بازی کننده حرفهای به محرک صدا و نور سریع تر پاسخ میدهند. بدین ترتیب، بازیهای رایانهای در کاهش زمان واکنش و افزایش هماهنگی چشم-دست موثر هستند که این پیامد در بسیاری از فعالیتها و مهارتهای دستی مفید است.
بررسی تاثیر بازیهای رایانهای درشکل دهی رفتار و مهار بحران نوجوانان در این پژوهش ۲۵۰ دانش آموز گروه سنی ۱۲ تا ۱۵ سال به طور تصادفی خوشهای انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری، پرسشنامه محقق ساخته(با ضریب پایایی ۸۹٪)بود. نتایج:نوجوانانی که از بازیهای رایانهای بهره جستهاند، تاثیرمثبت و فزایندهای نسبت به سایرین، در ساماندهی رفتارها و فایق آمدن بر بحرانهای مقطع نوجوانی در یافت نمودهاند. یافتههای پژوهش نشان داد که بازیهای رایانهای در گسترش روابط اجتماعی-تقویت انگیزش-ابراز پرخاشگری و مهار آن –توانایی بروز آن-توانایی بروز رفتارهای بالیده –و تقویت روحیهٔ همکاری نوجوانان موثر بودهاست. بررسی تاثیر بازیهای رایانهای بر خلاقیت: این پژوهش رابطهٔ بین خلاقیت و بازیهای رایانهای را بررسی میکند.از میان دانش آموزان مقطع راهنمایی ۱۵۰ نفر(نوجوانانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازیهای رایانهای استفاده میکردندونوجوانانی که در هفته بیش از ۶ ساعت به بازیهای مذکور در مراکز گیم نتها ویا منازل خود میپرداختند، به روش نمونه گیری خوشهای تصادفی انتخاب شدند.برای اندازه گیری متغیرهای پژوهش پرسش نامهٔ خلاقیت تورنس به کار گرفته شد. نتایج:یافتهها نشان داد که دانش آموزانی که در هفته بیش از ۶ ساعت از بازیهای رایانهای استفاده میکردند نمرهٔ خلاقیت کمتری نسبت به دانش آموزانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازیهای مذکور استفاده میکردند داشتند.
بررسی اختلافات جنسی نوجوانان و میزان انگیزهٔ آنها در استفاده از بازی رایانهای: به طور تصادفی ۳۱۰ دانش آموز بین سنهای ۱۰ تا ۱۵ سال انتخاب شدند و به پرسشنامهٔ مربوطه پاسخ دادند. نتایج: مشخص شد که پسرها بیشتر از دختران به بازیهای رایانهای میپردازند(تر جیحا اکشن۱)، همچنین مسابقه و بازیهای معمایی(پازل۲).به طور معمول انگیزهٔ پسرها شامل: ۱-نمایش مهارت ۲-تجربهٔ بر انگیخته شدن. در مقابل دختران از خیال پردازی و بازی در تأتر و نقش بازی کردن لذت میبرند. انگیزهٔ دختران شامل: ۱-تغییر حالت دادن ۲- فرار از واقعییت
[ویرایش] تاثیرات بر کودکان در صورت عدم اعتیاد
۱) تاثیرات مثبت بازیهای رایانهای: ۱- یادگیری را آسان و توجه کودکان را جلب میکند. ۲-کاربران برای اینکه نقشهای یک بازی را یاد بگیرند به مهارتهای گوناگونی نیاز دارند که شاخصترین آنها مهارت حل مسئلهاست. ۳-باعث افزایش دقت دیداری وتفکر خلاق میشود. ۴-با استفاده از برنامههای بسیار متنوعی که در بازار وجود دارند به کودکان امکان میدهد تا نقاشیها یا داستانهایی را خلق کنند. ۵-کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف میتواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. ۷- مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای مختلف و ساده به کودک آموزش میدهد. ۸- به عقیده پزشکان بازیهای سودمند باعث میشوند که کودکان کمتر به مسکن نیاز داشته باشند. ۹- بازیهای رایانهای بچهها را وارد دنیایی میکند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت میبرند. ۱۰وسیلهای برای پر کردن اوقات فراغت کودکان است.
مواردی از بازیهای رایانهای که باعث رشد ذهنی کودکان میشود:
استفاده از بازیهای رایانهای برای آموزش موسیقی به جوانان:
بیش از ۵/۲ میلیون نوجوان و جوان بریتانیایی موفق شدند با انجام بازیهایی نظیر Guitar Hero، Singstar و Rock Band، استفاده از آلات موسیقی واقعی و آهنگسازی را به صورت کامل و عملی یاد بگیرند. این بازیهای کامپیوتر اثر فوقالعادی روی یادگیری کودکان دارند و توانستهاند استفاده از آلات موسیقی و نتها را به طور صحیح و دقیق به آنها آموزش دهند. محققان بر پایه آخرین مطالعات خود دریافتهاند، ۱۹ درصد نوجوانان و جوانان بریتانیایی که هماکنون توانایی استفاده از آلات موسیقی و نواختن آنها را دارند، از این بازیها استفاده کردهاند. از ۱۲ میلیون نوجوان بریتانیایی که سن آنها بین ۳ تا ۱۸ سال است، بیش از ۵۰ درصد از بازیهای کامپیوتری موزیکال استفاده میکنند.
[ویرایش] بازی رایانهای برای نابینایان
این بازی رایانهای مختص نابینایان با استفاده از محیط مجازی-لامسهای جدید توصیف میشود.این محیط شامل اینترفیسی جدید است که با قرار گرفتن دو انگشت فرد معلول، تقابل دو طرفهای ایجاد مینماید. مدل سازی هندسهای وجود دارد که افراد را قادر میسازد از طریق حس لامسهای و بازخورهای صوتی، اشیائ سه بعدی تولید شده توسط کامپیوتر ر ا محل یابی کرده و با آنها تقابل داشته باشد.بدین ترتیب میتوان تاثیرات روانی و اجتماعی همچون حس خود باوری و خود اتکایی را در آنها بارور ساخت.
بهبود دستیابی به وب با بازی کامپیوتری:
بهبود دستیابی به وب با کمک یک بازی رایانهای به نام phetch، با دادن هر تصویر از شبکه وب جهانی به عنوان ورودی، phetch میتواند تفسیر متنی مناسبی برای آن به عنوان خروجی ارائه دهد که دادههای به دست آمده میتوانند در جهت ارتقائ بهبود دستیابی به وب و ایجاد تاثیرات مثبت روحی در آنان، به طور موثری به کار میرود.
[ویرایش] مراجع
- [۱]-پایگاه اینترنتی تبیان. www.Tebyan.Nrt
- [۲]-صادقیان، عفت. تأثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان و نوجوانان.
- [۳]-اخبار ۲۰:۳۰ شبکه دوم سیمای جمهوری اسلامی ایران.
- [۴]-http://www.iran-newspaper.com
- [۵]-بنی عامری نویسندهٔ Iran Newspaper
- [۶]-نیره پارسا نویسندهٔ خبرگزاری فارس
- [۷]-آفتاب- وزارت آموزش و پرورش ایران(کارشناس سنجش و ارزشیابی ناحیه ۴ ۱صفهان)
- [۸]-شمیم آموزش و نو آوری-آموزش و پرورش منطقه ۱ تهران(دبستان جهان آرا)
- [۹]- دکتر علی بنی اسدی، دکتر اکبر بنی اسدی، دکتر سیده منور یزدی، دکتر سیمین حسینیان، فاطمه علیشاهی، فاطمه عباسی، سهیلا شیری، علی سقائیان، امید رضا مهاجرانی، محمد امینی تهرانی، محسن آذر نژاد، آرزو عظیم زاده پارسی، فاطمه صفاری در همایش بازیهای رایانهای و اثرات روانی، اجتماعی آن (دانشگاه بینالمللی امام خمینی قزوین)
- [۱۰]-Berntsson, L. (۲۰۰۰). Health and wellپ]being of children in the Nordic countries in ۱۹۸۴ and ۱۹۹۶. NHV.
Report ۲۰۰۰: ۸. The Nordic School of Public Health, Gothenburg.
- Brosnan , M. and Lee, W. (۱۹۹۸). A crossپ]cultural comparison of gender differences in computer
attitudes and anxieties: the United Kingdom and Hong Kong, Computers in Human Behaviour, ۱۴, pp. ۵۵۹–۵۷۷. (مترجم متن انگلیسی:مینا رحمانی)