آچمز

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو

آچمز وضعیتی در بازی شطرنج است که در آن یکی از مهره‌ها که مهرهٔ آچمز نامیده می‌شود مجبور است برای دفاع از یک مهره یا خانهٔ ارزشمند در جای خود میخکوب شود. آچمز کردن تاکتیکی موثر برای ایجاد محدودیت در توانایی جابجایی سوارهای حریف است.

در این وضعیت سه مهره شرکت دارند که هر سه آن‌ها در یک خط (ردیف یا ستون یا قطر) قرار می‌گیرند:

  • مهرهٔ نخست مهرهٔ آچمزکننده است که مهرهٔ حریف را زیر ضرب گرفته و آن را آچمز کرده است. تنها مهره‌هایی که می‌توانند آچمز کنند مهره‌هایی با حرکت قطری و طولی-عرضی نامحدود هستند یعنی وزیر، رخ و فیل ولی مهره‌های شاه، اسب و سرباز چنین قابلیتی ندارند.
  • دوم مهرهٔ آچمز شده که مجبور است در جای خود بماند. تمام مهره‌ها ممکن است در موقعیت آچمز قرار گیرند بجز شاه که باید از موقعیت کیش خارج شود.
  • مهره سوم یعنی مهرهٔ هدف آچمزی معمولا شاه یا وزیر است اما در برخی وضعیت‌های خاص ممکن است مهره‌های دیگر یا حتی خانه‌ای که تصرف آن اهمیت خاصی دارد هم باعث آچمز یک مهره شوند.

انواع[ویرایش]

دو نوع آچمزی بر حسب توانایی حرکت شطرنج باز آچمز شده به دو نوع تقسیم می‌شود: وجود دارد:

  • آچمزی مطلق

اگر هدف آچمزی شاه باشد، آچمزی، آچمزی مطلق نامیده می‌شود. در آچمزی مطلق مهره آچمز هرگز نمی‌تواند تکان بخورد، چون خط کیش باز می‌شود و شاه نمی‌تواند خورده شود.

  • آچمزی نسبی

اگر هدف آچمزی چیزی غیر از شاه مثلا وزیر یا رخ یا حتی خانه‌ای خالی باشد که اهمیت استراتژیکی دارد (مانند خانهٔ ماتی که با تصرف آن می‌توان حریف را مات کرد) آچمزی نسبی اتفاق افتاده است. در این وضعیت از نظر قانونی می‌توان مهرهٔ آچجمز حخرکت داد امام معمولا حرکت آن به ضرر جدی مانند از دست دادن مهره یا مات شدن می‌انجامد.

به طور خلاصه، حرکت دادن آچمز شاه ممکن نیست، حرکت دادن آچمز وزیر و سایر مهره‌ها نیز معمولا به زیان شطرنجباز است. در وضعیت‌های خاص و نادری در بازی عملی ممکن است بتوان مهره آچمز را حرکت داد (البته به جز آچمز شاه) آن هم در صورتی که مهره آچمز با حرکت خود به مهره‌ای باارزش‌تر یا هم‌ارزش مهره آچمز خودی حمله کند یا اینکه تهدید خطرناکی مانند حالت مات ایجاد کند که به آن تاکتیک ضد آچمزی می‌گویند.

مثال[ویرایش]

در این شکل، فیل سفید، اسب سیاه را در قطر سفید آچمز کرده است، چون مهر هٔ هدف شاه است، اسب سیاه نمی‌تواند از جایش جنب بخورد، آچمزی اسب سیاه در این شکل آچمزی مطلق است. در ستون بی، رخ سیاه اسب سفید را آچمز کرده است. چون مهرهٔ هدف شاه نیست، اسب سفید می‌تواند جنب بخورد که البته حرکت بدی است و برای سفید گران تمام می‌شود، چرا که با برخاستن اسب، رخ سیاه، وزیر سفید را می‌زند. آچمزی اسب سفید در این شکل آچمزی نسبی است.

نام[ویرایش]

در زبان انگلیسی از کلمه Pin (پین) برای این مفهوم استفاده می‌شود که به معنی سوزن چرخ خیاطی است. به این مفهوم که نخ تنها در صورتی از آن سوی سوزن میگذرد که سوزن را صاف و ثابت نگه داریم.

جستارهای وابسته[ویرایش]

منبع[ویرایش]

  • مایزلیس، ایلیا لویچ. «ترکیب». در تئوری بنیادی شطرنج. ترجمهٔ رضا رضایی. چاپ سوم. تهران: ساغر و فرزین، ۱۳۷۸. ۹۰ تا ۹۲. ISBN 5-19-000696-4. 
  • مشارکت‌کنندگان ویکی‌پدیا، «Chess Pin»، ویکی‌پدیای انگلیسی، دانشنامهٔ آزاد (بازیابی در ۱۹ ژانویه ۲۰۱۴).