الگوریتم جستجوی A*
| در متن این مقاله از هیچ منبع و مأخذی نام برده نشدهاست. شما میتوانید با افزودن منابع برطبق اصول اثباتپذیری و شیوهنامهٔ ارجاع به منابع، به ویکیپدیا کمک کنید. مطالب بیمنبع احتمالاً در آینده حذف خواهند شد. |
در علوم کامپیوتر، الگوریتم A* یک الگوریتم کامپیوتری است که به طور وسیع در پیمایش گراف و یافتن مسیر بین دو نقطه که گره نامیده می شوند، مورد استفاده قرار می گیرد. به علت عملکرد و دقت بالای این الگوریتم استفاده گسترده ای از آن می شود. پیتر ای هارت (به انگلیسی: Peter E. Hart)، نیلز نیلسون (به انگلیسی: Nils Nilsson) و برترام رافائل (به انگلیسی: Bertram Raphael) اولین کسانی بودند که آن را در سال 1968 میلادی شرح دادند. این الگوریتم درواقع تعمیمی از الگوریتم دیکسترا می باشد. A* با استفاده از آروین(heuristic) عملکرد بهتری نسبت به زمان به دست می آورد.[۱]
محتویات |
[ویرایش] توضیح
از جستجوی اولین بهترین استفاده می کند و کوتاه ترین مسیر را بین دو گره مبدا و مقصد داده شده به وسیله گره های دیگر می یابد.
این روش با ترکیب
هزینه رسیدن به گره
و
هزینه رسیدن از گره
م تا هدف گره ها را ارزیابی میکند:

از آنجایی که
هزینه مسیر از گره شروع به گره
و
هزینه تخمینی ارزان ترین مسیر از
به هدف است، داریم:
= هزینه برآورد ارزان ترین راه حل از طریق nبنابراین اگر به دنبال ارزان ترین راه حل هستیم، اولین کار معقول امتحان گره ای است که کمترین مقدار
را داراست. مشخص می شود که این راهبرد کاملا معقولانه است. اگر تابع آروین
شرایط خاصی داشته باشد. جستجوی A* هم کامل و هم بهینه است.
اگر A* همراه با الگوریتم جستجوی درخت استفاده شود، آنگاه تحلیل بهینگی آن بسیار ساده و سر راست می شود. A* بهینه است اگر
یک آروین قابل قبول باشد. یعنی
هرگز هزینه رسیدن به هدف را بیش از اندازه واقعی برآورد نکند. این آروین ها ذاتا بهینه هستند زیرا آنها فکر میکنند که هزینه راه حل مسئله کمتر از مقدار واقعی آن است. از آنجا که
هزینه رسیدن به
را به طور دقیق نشان می دهد، می توان بلافاصله نتیجه گرفت که
هرگز هزینه واقعی راه حلی که از
می گذرد را اضافه برآورد نمیکند.[۲]
[ویرایش] شبه کد
شبه کد زیر الگوریتم را توصیف می کند:[۳]
function A*(start,goal) closedset := the empty set // The set of nodes already evaluated. openset := {start} // The set of tentative nodes to be evaluated, // initially containing the start node came_from := the empty map // The map of navigated nodes. g_score[start] := 0 // Cost from start along best known path. h_score[start] := heuristic_cost_estimate(start, goal) f_score[start] := g_score[start] + h_score[start] // Estimated total cost // from start to goal through y. while openset is not empty x := the node in openset having the lowest f_score[] value if x = goal return reconstruct_path(came_from, came_from[goal]) remove x from openset add x to closedset foreach y in neighbor_nodes(x) if y in closedset continue tentative_g_score := g_score[x] + dist_between(x,y) if y not in openset add y to openset tentative_is_better := true else if tentative_g_score < g_score[y] tentative_is_better := true else tentative_is_better := false if tentative_is_better = true came_from[y] := x g_score[y] := tentative_g_score h_score[y] := heuristic_cost_estimate(y, goal) f_score[y] := g_score[y] + h_score[y] return failure function reconstruct_path(came_from, current_node) if came_from[current_node] is set p := reconstruct_path(came_from, came_from[current_node]) return (p + current_node) else return current_node
[ویرایش] مثال
یک مثال از الگوریتم A* در عمل این است که گره ها را شهرهایی فرض کنیم که با جاده هایی به هم وصل شده اند و h(x) فاصله مستقیم تا نقطه هدف باشد:[۴]

کلید: سبز:شروع؛ آبی: هدف؛ نارنجی: گره ملاقات شده.
[ویرایش] پیچیدگی
پیچیدگی زمان الگوریتم A* به آرگومان آن بستگی دارد. در بدترین حالت، تعداد گره های فضای جستجوی درون تراز هدف، نسبت به طول راه حل، نمایی می باشد. در صورتی که خطای تابع آروین سریع تر از لگاریتم هزینه واقعی رشد کند رشد نمایی اتفاق می افتد. به عبارت دیگر شرط رشد به صورت نمایی جزئی به این صورت است که:

که در آن
هزینه واقعی رسیدن از گره
به هدف است.
زمان محاسبه، نقطه ضعف اصلی A* نیست. از آنجا که این الگوریتم، تمامی گره های تولید شده را در حافظه نگهداری می کند معمولا بیشتر از آنکه وقت کم بیاورد، حافظه کم می آورد. به همین دلیل A* در مورد بسیاری از مسائل بزرگ، عملی نیست.
[ویرایش] منابع
[ویرایش] پیوند به بیرون