مطالعات بازی
مطالعات بازی عبارت است از نظام مطالعات بازیهای رایانه ای، ساختار بازیهای رایانه ای، بازیکنها ودر بازه ای وسیعتر نقش آنها در جامعه و فرهنگ. مطالعات بازیهای دیجیتالی رشته ای میان-چند ساختاری میباشد که محققین آن از شاخه های مختلف علوم همچون رایانه، جامعه شناسی، روان شناسی، انسان شناسی، هنر و ادبیات، مطالعات رسانه ای، علوم ارتباطات و الهیات میباشند.
محتویات |
[ویرایش] تاریخچه
تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازیهای رایانه ای بسیار کم و محدود به شاخه هایی همچون تاریخ و انسان شناسی بود. در اوایل قرن بیستم، استوارت کویین یک راهنمای جامع درباره ابزار و آلات بازی و بازیهای قبایل بومی شمال مکزیکو نوشت [۱] در حالیکه Johan Huizinga و Rager Caillois در اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایه ای انسانی که در شکل گیری فرهنگ کمک میکند کنکاش کردند. [۲] به مجرد اینکه انقلاب بازیهای رایانه ای در ابتدای دهه ۱۹۸۰ به راه افتاد علاقه به مطالعه آکادمیک بازیها نیز شکل گرفت. تا به امروز رشته مطالعات بازیهای دیجیتال نه تنها به عنوان یک رشته چند ساختاری بلکه حتی به عنوان یک رشته میان ساختاری نیز شناخته میشود. در طول سالها رشته ها و نظامهای گوناگونی به بازیهای ویدیویی و مطالعات آنها توجه نشان داده اند. رویکردهای مطالعاتی بازیها را به طور کلی میتوان در سه شاخه اصلی دسته بندی کرد: [۳]
- رویکرد علوم اجتماعی
- مطالعه تاثیر بازیها بر روی انسانها
- بازیها با انسانها چه میکنند؟
- به عنوان مثال بررسی تاثیر خشونت در بازیهای ویدیویی
- انسانها چگونه یک بازی را خلق کرده و درآن به تعامل میپردازند؟
- بازیها با انسانها چه میکنند؟
- مطالعه تاثیر بازیها بر روی انسانها
- رویکرد علوم انسانی
- مطالعه معنی و زمینه بازیها
- توسط بازیها چه مفاهیمی القاء میشوند؟
- مطالعه معنی و زمینه بازیها
- رویکرد صنعتی و فنی
- درک طراحی و توسعه بازیها.
- به عنوان مثال چگونه بازیهای بهتری بسازیم؟
- بازیها در نقش راهبران تکنولوژی های نوین.
- مثلا در زمینه هایی همچون گرافیک، هوش مصنوعی، شبکه و ... .
- درک طراحی و توسعه بازیها.
علاوه بر پرسیدن سوالهای گوناگون برای هر کدام از این رویکردها از ابزار و متودهای مختلف استفاده میشود. تعداد زیادی از دانشمندان علوم اجتماعی تمایل به استفاده از روشهای کمی دارند در حالیکه گروه کوچکتری روشهای کیفی را میپسندند. رویکرد صنعتی و فنی عموما عمل محور میباشد و نسبت به دو رویکرد دیگر کمتر با تئوری سر و کار دارد. البته این رویکردها نیز بسته و انحصاری نمیباشند و قسمت عمده ای از تحقیقات بازیها آنها را به هم پیوند میزند. کارهای Tracy Fullerton و Kenji Ito نمونه هایی از کار میان رشته ای است که در زمینه مطالعات بازیهای رایانه ای انجام شده.[۴][۵] جوان بودن رشته مطالعات بازی دلیل دیگری است برای برای مرزهای محدود و کم رنگ بین این رویکردها.[۶]
[ویرایش] رویکرد علوم اجتماعی
در رویکرد علوم اجتماعی به طور کلی همواره این مساله مطرح است که “بازیها با مردم چه میکنند؟” محققین با بررسی بازیکنان و انجام آزمایشهای کنترل شده تلاش میکنند تا تاثیرات بد و خوبی که بازی کردن میتواند بر روی انسانها داشته باشد را بیابند. در میان تاثرات منفی ممکن در یک بازی، شاید موضوعی که بیش از همه توسط رسانه ها و افکار عمومی پیش کشیده شده مساله خشونت در بازیهای ویدیویی باشد. تاثیرات ممکن که بازیهای ویدیویی خشن بر کودکان و نوجوانان میگذارند چه میتوانند باشند؟ نظریه یادگیری اجتماعی بیان می دارد که انجام بازیهای ویدیویی خشن، خشونت را در بازیکنان شبیه سازی میکند به ویژه به دلیل اینکه در یک بازی بازیکن مشارکت کننده فعال است ( بر خلاف فیلمهای خشن که در آنها یک بیننده منفعل است ). از سویی دیگر بر اساس نظریه کاتارسیس (feshbach and singer، ۱۹۷۱) انجام بازیهای خشن این امکان را به بازیکن میدهد تا با رها کردن نیرو های نهفته تهاجمی در خود، تاثیر مثبتی در خود ایجاد نمایند. تعداد بیشماری مقاله در این زمینه تالیف گردیده و تا کنون تصویر شفافی از اینکه بازیهای خشن حقیقتا چه تاثیری بر روی بازیکنان میتوانند داشته باشند به دست نیامده است. در مورد تاثرات مثبت بازیهای ویدیویی، آموزگارها و دانشمندان علم آموزش مناظره هایی در باب استفاده از اهرم جذابیت بازیهای ویدیویی برای مقاصد آموزشی داشته اند. مالدن در زمینه کیفیت برانگیزاننده ذاتی بازیهای ویدیویی و اینکه چگونه میتوان از آن در تولید بازیهای آموزشی استفاده کرد کنکاشهایی داشته است. (malone ۱۹۸۰ ، ۱۹۸۱ ) مالون و لپر چهار حوزه اکتشافی را بر میشمارند که توجه به آنها از سوی طراحان بازی باعث بهبود رابط تعاملی بازی میشود. این چهار حوزه عبارتند از: مبارزه، خیال پردازی، حس کنجکاوی و کنترل. کافای طراحی بازیهای رایانه ای توسط کودکان را به ابزاری برای یادگیری مفاهیم برنامه نویسی و ریاضیات تبیل کرده است. مشابها squire ار بازیهای تجاری عامدا برای بر انگیختن دانش آموزان محروم در مدرسه استفاده میکند. Gee و Shaffer اعلام میدارند در رسانه بازیهای ویدیویی کیفیات خاصی وجود دارد که میتوانند فرصتهای ارزشمندی را برای یادگیری فراهم کنند. Sherry turk در کتابش با عنوان “زندگی بر روی صفحه تصویر” بیان میکند که چگونه افرادی که در بازیهای آنلاین جمعی همچون MUDs فعالیت داشته اند از تجربه شان در بازی برای جستجوی جنبه های شخصی هویت خود استفاده میکنند. Taylor در کتابش با عنوان “زندگی در میان دنیاها” از تجربیاتش در بازی جمعی آنلاین Everquest و رابطه ظریف بین بازیکنان و دنیاهای بازی صحبت میکند.[۷] نهایتا اقتصاد دانان شروع به مطالعه بازیها به ویژه در سبک MMO نموده اند تا به درک بهتری از رفتار انسان برسند. فعالیت اقتصادی در این بازیها همچون فعالیت های اقتصادی کشورهای حقیقی مطالعه میشود. (castronova ۲۰۰۱) نظریه های مختلفی همچون “هم پایگی بازی” میتوانند در یک بازی به آزمون گذارده شوند زیرا بازیها زمینه را برای آزمایشهای طبیعی فراهم می آورند به این صورت که در یک بازی جمعی تعداد زیادی بازیکن مشارکت کننده در آزمایش داریم به علاوه شرایط آزمایشی کاملا کنترل شده. از این دیدگاه بازی ها زمینه ای یکتا را فراهم می آورند که در آن فعالیت انسانها میتواند مطالعه شده و بهتر مورد فهم قرار گیردند. به عنوان مثال بازی World of Warcraft میتواند برای مطالعه انتشار یک بیماری واگیر دار مورد مطالعه قرار گیرد.
[ویرایش] رویکرد علوم انسانی
به طور کلی رویکرد علوم انسانی در رابطه با بازی با این سوال بیان میشود که “از یک بازی چه مفاهیمی استخراج میشوند؟“. با استفاده از ابزارهایی همچون مصاحبه، قوم نگاری و مشاهده شرکت کنندگان در پژوهش، محققین نقشهای متنوعی را که بازیها در زندگی انسانها بازی میکنند بررسی مینمایند. به عنوان مثال کنسالو در این زمینه کنکاش کرده است که بازیکنها چگونه بازی هایی را که میخرند بازی میکنند و چه زمان و چگونه و به چه دلیل بر علیه قوانین بازی میشورند و آن را واژگون میسازند. به نظر میرسد که “حقه زدن” (Cheating) پدیده ای پیچیده باشد که مفاهیم آن دائما بین بازیکنها و در صنعت بازی و در خرده فرهنگ های بازی که در محدوده سبکهایی خاص شکل میگیرند رد و بدل میشود. تحقیقات دیگر بر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام میباشند و جستجو در مورد اینکه مدیومی به اسم بازی چیست و قرار دادن وضعیت آن در متن در مقابل دیگر فرم های بیانی انسان انجام پذیرفته است. در کتاب Brenda Laurel به نام “رایانه ها به عنوان تئاتر” در حالیکه بر نقد تئاتر گونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تاکید میشود توضیح میدهد که چگونه بازیهای ویدیویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه ها در نمایش حرکت با مشارک انسان میباشد. نویسنده به جای اینکه رایانه ها را صرفا ابزارمحاسباتی در نظر بگیرد، پیشهاد میکند به رایانه به عنوان یک مدیوم نگریسته شود. رساله کتاب وی تلاش میکند بین رایانه و درام وجهه تشابهی نشان دهد. به این صورت که رایانه اجازه میدهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجرا کننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. Laurel در کتابش از بازیهای زیادی به عنوان مثالهایی برای ایده ها و قواعدی که تلاش میکند به هم ربط دهد نام میبرد. از سویی دیگر Henry Jenkins، نقش بازیهای ویدیویی را در زمینه ای وسیعتر که او آن را “داستان سرایی بینا رسانه ای” مینامد بررسی مبکند. از دیدگاه وی محتوا میان رسانه های مختلف حرکت میکند و بازیهای ویدیویی قسمتی از یک بوم شناسی جامع تر در داستان سرایی میباشند که شامل فیلم، داستان و کتابهای کمیک میشود. مشابها Janet Marry در کتاب “Hamlet on the Holodeck” رایانه را به عنوان ابزاری جدید برای تمرین داستان سرایی معرفی میکند. با تجزیه و بررسی بازیهای رایانه ای در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار میدهد میپردازد. به ویژه وی بازیهای ویدیویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستانسرایی میداند که نام آن را درام اینترنتی مینهد. Espen Aarseth در کتاب خود به نام “متن اینترنتی” به مخالفت به ایده Murray میپردازد و بیان میکند که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث میشود که ویزگیهای اساسی هر کدام را نادیده بگیریم. این عدم توافق به نام مجادله Ludology بر علیه Narratology شناخته میشود. دیدگاه روایتگرانه (Narratological) این است که بازی ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمیتوان آنها را توسط نظریه های روایتگری مطالعه کرد. در مقابل دیدگاه Ludological ها این است که بازیها را باید با شرایط خودشان فهمید. یک لودولوجیست بیان میدارد که مطالعه بازیها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستمهای فرمالی که توضیح میدهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند. این ایده که بازیها کاملا با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی [۸] تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازیهای ویدیویی از ابعاد دیگری مورد بررسی قرار گیرند.[۹][۱۰] یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با Ludic Interface دارند شکل میگیرد. کتاب “Half Reel” از Jesper Jul: در اینجا میبینیم که چگونه بازیهای ویدیویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی به هم می آمیزند. او توضیح میدهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند و یا بر روی بازیکن. ” ما میتوانیم قوانین را همانطور که به صورت مکانیکی در بازی هستند و یا در راهنمای یک بازی تخته ای ذکر شده اند بررسی کنیم و یا آنها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آنها تعامل میکند و یاد میگیرد مطالعه نماییم. همچنین میتوانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را میسازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم و یا آنها را به عنوان سرنخهایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن مینمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل مینماید مطالعه کنیم. تحلیل مقایسه ای Bogost برای بازیهای ویدیویی یکی از جدیدترین روشها برای مطالعه و نظریه پردازی در مورد بازیها میباشد. روش وی پیشنهاد میدهد که برای مطالعه و نقد بازیها باید آنها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود.
[ویرایش] رویکرد صنعتی و فنی
از دیدگاه مهندسی، بازیها رایانه ای زمینه ای وسیع برای نمایش دستآوردهای تکنولوژیک در زمینه گرافیک، هوش مصنوعی و شبکه میباشند. در حالیکه تحقیقاتی که در این شاخه ها انجام شده برای بازیهای ویدیویی نبوده است. اما با این حال معمول است که از بازیها به عنوان زمینه ای برای نشان دادن آخرین تکنولوژی ها و راه حلهای به دست آمده استفاده شود. یک مثال در این زمینه بازی درام تعاملی Facade بوده است که برای نمایش دستاورهایی در زمینه هوش مصنوعی ساخته شد. دز یک دیدگاه صنعتی مهمترین سوالی که مطرح میشود این است که “چگونه میتوانیم بازیهای بهتری بسازیم” و همچنین این سوالها که “چه چیزی یک بازی را خوب میکند؟“. در اینجا واژه خوب باید تعریف شود. آیا بازی تجربه ای اشتیاق آور و سرگرم کننده به بازیکن میدهد؟ آیا بازی را میتوان راحت یاد گرفت و بازی کرد؟ آیا بازی نوآورانه است و آیا به بازیکن این امکان را میدهد تا تجربه های بدیع و نو داشته باشد؟
[ویرایش] پانویس ها
- ↑ Culin, S. (1907). Games of the North American Indians. Twenty fourth Annual Report of the Bureau of American Ethnology, 1902-1903. Government Printing Office: 1-840.
- ↑ Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens. Haarlem: Tjeenk Willink & zoon N.V..
- ↑ Konzack, Lars (2007). "Rhetorics of Computer and Video Game Research" in Williams & Smith (ed.) The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and gaming. McFarland.
- ↑ Fullerton, Tracy (2005). "The Play's the Thing: Practicing Play as Community Foundation and Design Technique" (PDF). Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers from the 2005 DiGRA Conference. Vancouver, Canada: DiGRA. http://www.digra.org/dl/db/06276.24389.pdf.
- ↑ Ito, Kenji (2005). "Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan" (PDF). Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers from the 2005 DiGRA Conference. Vancouver, Canada: DiGRA. pp. 135–145. http://www.digra.org/dl/db/06278.00101.pdf.
- ↑ Williams, D (2005). "Bridging the methodological divide in game research". Simulation & Gaming 36 (4): 447–463. DOI:10.1177/1046878105282275.
- ↑ Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds. Cambridge: MIT Press.
- ↑ Aarseth, Espen (2001). "Computer Game Studies, Year One". Game Studies 1 (1). http://gamestudies.org/0101/editorial.html
- ↑ Konzack, Lars (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game analysis. In Mäyrä (ed.) CGDC Conference Proceedings. Tampere University Press. p. 89-100.
- ↑ Costikyan, greg (2002). I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. In Mäyrä (ed.) CGDC Conference Proceedings. Tampere University Press. p. 9-34.
[ویرایش] منبع ها
- Aarseth, Espen J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press. ISBN 0-8018-5579-9 0-8018-5579-9.
- Balkin, Jack M.; Beth Simone Noveck (2006). The State of Play: Law, Games, and Virtual Worlds. New York University Press. ISBN 978-0-8147-9971-0.
- Bogost, Ian (2006). Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism. MIT Press. ISBN 978-0-262-02599-7.
- Bolter, Jay David; Richard Grusin (2000). Remediation: Understanding New Media. MIT Press. ISBN 978-0-262-52279-3.
- Rutter, Jason; Jo Bryce (2006). Understanding Digital Games. Sage. ISBN 1-4129-0033-6. (Table of contents and contributing authors), (Introduction to collection)
- Galloway, Alexander R. (2006). Gaming:Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press. ISBN 9780816648504.
- Grau, Oliver (2004). Virtual Art. MIT Press. ISBN 978-0-262-57223-1.
- Grau, Oliver (ed.) (2007). MediaArtHistories. MIT Press. ISBN 978-0-262-07279-3.
- Hanson, Matt (2004). The End of Celluloid: Film futures in the digital age.. Rotovision,. ISBN 2-88046-783-7.
- Harrigan, Pat and; Noah Wardrip-Fruin (2007). Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. MIT Press. ISBN 978-0-262-08356-0.
- Juul, Jesper (July 2001). "Games Telling Stories: A brief note on games & Narratives". Games Studies 1 (1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
- Juul, Jesper (2006). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. ISBN 978-0-262-10110-3.
- King, Brad; John Borland (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. McGraw-Hill. ISBN 0-07-222888-1.
- Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivation for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude learning and instruction III: Conactive and affective process analyses. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
- Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. MIT Press. ISBN 978-0-262-63255-3.
- Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Sage Publications. ISBN 978-1-4129-3445-9.
- McAllister, Ken S. (2004). Gamework: Language, Power, and Computer Game Culture. University of Alabama Press. ISBN 0-8173-5420-4.
- Newman, James (2004). Videogames. روتلج. ISBN 0-415-28192-X.
- Ruggill, Judd Ethan and Ken S. McAllister (2011). Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium. University of Alabama Press. ISBN 0-817-31737-6.
- Ryan, Marie-Laure (2001). Narrative as Virtual Reality. Johns Hopkins University Press. ISBN 0-8018-6487-9.
- Salen, Katie; Eric Zimmerman (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 0-262-24045-9.
- Salen, Katie; Eric Zimmerman (2005). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. MIT Press. ISBN 978-0-262-19536-2.
- Sisler, Vit (2008). "Digital Arabs: Representation in Video Games". European Journal of Cultural Studies 11 (2). http://www.digitalislam.eu/article.do?articleId=1704.
- Wardrip-Fruin, Noah; Pat Harrigan (2004). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. MIT Press. ISBN 978-0-262-73175-1.
- Wolf, Mark J.P.; Bernard Perron (2003). The Video Game Theory Reader. Routledge. ISBN 0-415-96579-9.
- Wolf, Mark J.P. (2001). The Medium of the Video Game. University of Texas Press. ISBN 0-292-79150-X.
[ویرایش] پیوند به بیرون
- DiGRA' digital library of game studies conference papers
- The Game Studies Network - A project of the University of Wyoming Game Studies Lab
- Gameology.org: commentary and resources for the game studies community
- Game Research: The art, business, and science of video games
- Jesper Juul's blog: The Ludologist
- Frans Mäyrä's blog
- Gonzalo Frasca's Ludology blog
- Confessions of an Aca-Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins
- Digiplay Games Research Bibliography Bibliography containing over 2800 references to papers, books, theses and conference papers on computer, video and digital games research.
- Notes on referencing games in scholarly publications
[ویرایش] انجمن های حرفه ای
- Digital Games Research Association (DiGRA)
- Canadian Games Studies Association
- Spilforskning - The Danish network of game researchers
- JoinGame Nasjonalt ressursnettverk for dataspill (Norwegian)
- IEEE Game Engineering SIG and IEEE PSM Task Force
- IGDA Game Education SIG
- Polskie Towarzystwo Badania Gier (Games Research Association of Poland)
[ویرایش] ژورنالهای علمی
- Game Studies: The International Journal of Computer Game Research
- Games and Culture: A Journal of Interactive Media
- Eludamos: Journal for Computer Game Culture
- Journal of Gaming and Virtual Worlds
- Loading...
- ACM Computers in Entertainment
- SAGE Simulation and Gaming
- Elsevier Entertainment Computing
- Hindawi International Journal of Computer Games Technology
- International Journal of Roleplaying
- Journal of Virtual Worlds Research
- Journal of Virtual Reality and Broadcasting
- Homo Ludens
[ویرایش] کنفرانس ها
- International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology ACE 2009
- 8th International Conference on Entertainment Computing (ICEC 2009)
- Future Play
- SIGGRAPH Games Focus
- SIGGRAPH Sandbox 2008
- DiGRA 2009: Breaking new ground
- Fourth Philosophy of Computer Games Conference
- Culture-Generative Function of Games (Kulturotwórcza funkcja gier)
- DIstributed SImulation and Online gaming (DISIO 2010)