مطالعات بازی

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو

مطالعات بازی عبارت است از نظام مطالعات بازیهای رایانه ای، ساختار بازیهای رایانه ای، بازیکنها ودر بازه ای وسیعتر نقش آنها در جامعه و فرهنگ. مطالعات بازیهای دیجیتالی رشته ای میان-چند ساختاری میباشد که محققین آن از شاخه های مختلف علوم همچون رایانه، جامعه شناسی، روان شناسی، انسان شناسی، هنر و ادبیات، مطالعات رسانه ای، علوم ارتباطات و الهیات میباشند.

تاریخچه[ویرایش]

تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازیهای رایانه ای بسیار کم و محدود به شاخه هایی همچون تاریخ و انسان شناسی بود. در اوایل قرن بیستم، استوارت کویین یک راهنمای جامع درباره ابزار و آلات بازی و بازیهای قبایل بومی شمال مکزیکو نوشت [۱] در حالیکه Johan Huizinga و Rager Caillois در اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایه ای انسانی که در شکل گیری فرهنگ کمک میکند کنکاش کردند. [۲] به مجرد اینکه انقلاب بازیهای رایانه ای در ابتدای دهه ۱۹۸۰ به راه افتاد علاقه به مطالعه آکادمیک بازیها نیز شکل گرفت. تا به امروز رشته مطالعات بازیهای دیجیتال نه تنها به عنوان یک رشته چند ساختاری بلکه حتی به عنوان یک رشته میان ساختاری نیز شناخته میشود. در طول سالها رشته ها و نظامهای گوناگونی به بازیهای ویدیویی و مطالعات آنها توجه نشان داده اند. رویکردهای مطالعاتی بازیها را به طور کلی میتوان در سه شاخه اصلی دسته بندی کرد: [۳]

  1. رویکرد علوم اجتماعی
    • مطالعه تاثیر بازیها بر روی انسانها
      • بازیها با انسانها چه میکنند؟
        • به عنوان مثال بررسی تاثیر خشونت در بازیهای ویدیویی
      • انسانها چگونه یک بازی را خلق کرده و درآن به تعامل میپردازند؟
  2. رویکرد علوم انسانی
    • مطالعه معنی و زمینه بازیها
      • توسط بازیها چه مفاهیمی القاء میشوند؟
  3. رویکرد صنعتی و فنی
    • درک طراحی و توسعه بازیها.
      • به عنوان مثال چگونه بازیهای بهتری بسازیم؟
    • بازیها در نقش راهبران تکنولوژی های نوین.
      • مثلا در زمینه هایی همچون گرافیک، هوش مصنوعی، شبکه و ... .

علاوه بر پرسیدن سوالهای گوناگون برای هر کدام از این رویکردها از ابزار و متودهای مختلف استفاده میشود. تعداد زیادی از دانشمندان علوم اجتماعی تمایل به استفاده از روشهای کمی دارند در حالیکه گروه کوچکتری روشهای کیفی را میپسندند. رویکرد صنعتی و فنی عموما عمل محور میباشد و نسبت به دو رویکرد دیگر کمتر با تئوری سر و کار دارد. البته این رویکردها نیز بسته و انحصاری نمیباشند و قسمت عمده ای از تحقیقات بازیها آنها را به هم پیوند میزند. کارهای Tracy Fullerton و Kenji Ito نمونه هایی از کار میان رشته ای است که در زمینه مطالعات بازیهای رایانه ای انجام شده.[۴][۵] جوان بودن رشته مطالعات بازی دلیل دیگری است برای برای مرزهای محدود و کم رنگ بین این رویکردها.[۶]

رویکرد علوم اجتماعی[ویرایش]

در رویکرد علوم اجتماعی به طور کلی همواره این مساله مطرح است که “بازیها با مردم چه میکنند؟” محققین با بررسی بازیکنان و انجام آزمایشهای کنترل شده تلاش میکنند تا تاثیرات بد و خوبی که بازی کردن میتواند بر روی انسانها داشته باشد را بیابند. در میان تاثرات منفی ممکن در یک بازی، شاید موضوعی که بیش از همه توسط رسانه ها و افکار عمومی پیش کشیده شده مساله خشونت در بازیهای ویدیویی باشد. تاثیرات ممکن که بازیهای ویدیویی خشن بر کودکان و نوجوانان میگذارند چه میتوانند باشند؟ نظریه یادگیری اجتماعی بیان می دارد که انجام بازیهای ویدیویی خشن، خشونت را در بازیکنان شبیه سازی میکند به ویژه به دلیل اینکه در یک بازی بازیکن مشارکت کننده فعال است ( بر خلاف فیلمهای خشن که در آنها یک بیننده منفعل است ). از سویی دیگر بر اساس نظریه کاتارسیس (feshbach and singer، ۱۹۷۱) انجام بازیهای خشن این امکان را به بازیکن میدهد تا با رها کردن نیرو های نهفته تهاجمی در خود، تاثیر مثبتی در خود ایجاد نمایند. تعداد بیشماری مقاله در این زمینه تالیف گردیده و تا کنون تصویر شفافی از اینکه بازیهای خشن حقیقتا چه تاثیری بر روی بازیکنان میتوانند داشته باشند به دست نیامده است. در مورد تاثرات مثبت بازیهای ویدیویی، آموزگارها و دانشمندان علم آموزش مناظره هایی در باب استفاده از اهرم جذابیت بازیهای ویدیویی برای مقاصد آموزشی داشته اند. مالدن در زمینه کیفیت برانگیزاننده ذاتی بازیهای ویدیویی و اینکه چگونه میتوان از آن در تولید بازیهای آموزشی استفاده کرد کنکاشهایی داشته است. (malone ۱۹۸۰ ، ۱۹۸۱ ) مالون و لپر چهار حوزه اکتشافی را بر میشمارند که توجه به آنها از سوی طراحان بازی باعث بهبود رابط تعاملی بازی میشود. این چهار حوزه عبارتند از: مبارزه، خیال پردازی، حس کنجکاوی و کنترل. کافای طراحی بازیهای رایانه ای توسط کودکان را به ابزاری برای یادگیری مفاهیم برنامه نویسی و ریاضیات تبیل کرده است. مشابها squire ار بازیهای تجاری عامدا برای بر انگیختن دانش آموزان محروم در مدرسه استفاده میکند. Gee و Shaffer اعلام میدارند در رسانه بازیهای ویدیویی کیفیات خاصی وجود دارد که میتوانند فرصتهای ارزشمندی را برای یادگیری فراهم کنند. Sherry turk در کتابش با عنوان “زندگی بر روی صفحه تصویر” بیان میکند که چگونه افرادی که در بازیهای آنلاین جمعی همچون MUDs فعالیت داشته اند از تجربه شان در بازی برای جستجوی جنبه های شخصی هویت خود استفاده میکنند. بازی های رایانه ای همچنین برای درمان انواع اختلالات شخصیتی روانی موجود خصوصا در کودکان استفاده می شود. Taylor در کتابش با عنوان “زندگی در میان دنیاها” از تجربیاتش در بازی جمعی آنلاین Everquest و رابطه ظریف بین بازیکنان و دنیاهای بازی صحبت میکند.[۷] نهایتا اقتصاد دانان شروع به مطالعه بازیها به ویژه در سبک MMO نموده اند تا به درک بهتری از رفتار انسان برسند. فعالیت اقتصادی در این بازیها همچون فعالیت های اقتصادی کشورهای حقیقی مطالعه میشود. (castronova ۲۰۰۱) نظریه های مختلفی همچون “هم پایگی بازی” میتوانند در یک بازی به آزمون گذارده شوند زیرا بازیها زمینه را برای آزمایشهای طبیعی فراهم می آورند به این صورت که در یک بازی جمعی تعداد زیادی بازیکن مشارکت کننده در آزمایش داریم به علاوه شرایط آزمایشی کاملا کنترل شده. از این دیدگاه بازی ها زمینه ای یکتا را فراهم می آورند که در آن فعالیت انسانها میتواند مطالعه شده و بهتر مورد فهم قرار گیردند. به عنوان مثال بازی World of Warcraft میتواند برای مطالعه انتشار یک بیماری واگیر دار مورد مطالعه قرار گیرد.

رویکرد علوم انسانی[ویرایش]

به طور کلی رویکرد علوم انسانی در رابطه با بازی با این سوال بیان میشود که “از یک بازی چه مفاهیمی استخراج میشوند؟“. با استفاده از ابزارهایی همچون مصاحبه، قوم نگاری و مشاهده شرکت کنندگان در پژوهش، محققین نقشهای متنوعی را که بازیها در زندگی انسانها بازی میکنند بررسی مینمایند. به عنوان مثال کنسالو در این زمینه کنکاش کرده است که بازیکنها چگونه بازی هایی را که میخرند بازی میکنند و چه زمان و چگونه و به چه دلیل بر علیه قوانین بازی میشورند و آن را واژگون میسازند. به نظر میرسد که “حقه زدن” (Cheating) پدیده ای پیچیده باشد که مفاهیم آن دائما بین بازیکنها و در صنعت بازی و در خرده فرهنگ های بازی که در محدوده سبکهایی خاص شکل میگیرند رد و بدل میشود. تحقیقات دیگر بر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام میباشند و جستجو در مورد اینکه مدیومی به اسم بازی چیست و قرار دادن وضعیت آن در متن در مقابل دیگر فرم های بیانی انسان انجام پذیرفته است. در کتاب Brenda Laurel به نام “رایانه ها به عنوان تئاتر” در حالیکه بر نقد تئاتر گونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تاکید میشود توضیح میدهد که چگونه بازیهای ویدیویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه ها در نمایش حرکت با مشارک انسان میباشد. نویسنده به جای اینکه رایانه ها را صرفا ابزارمحاسباتی در نظر بگیرد، پیشهاد میکند به رایانه به عنوان یک مدیوم نگریسته شود. رساله کتاب وی تلاش میکند بین رایانه و درام وجهه تشابهی نشان دهد. به این صورت که رایانه اجازه میدهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجرا کننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. Laurel در کتابش از بازیهای زیادی به عنوان مثالهایی برای ایده ها و قواعدی که تلاش میکند به هم ربط دهد نام میبرد. از سویی دیگر Henry Jenkins، نقش بازیهای ویدیویی را در زمینه ای وسیعتر که او آن را “داستان سرایی بینا رسانه ای” مینامد بررسی مبکند. از دیدگاه وی محتوا میان رسانه های مختلف حرکت میکند و بازیهای ویدیویی قسمتی از یک بوم شناسی جامع تر در داستان سرایی میباشند که شامل فیلم، داستان و کتابهای کمیک میشود. مشابها Janet Marry در کتاب “Hamlet on the Holodeck” رایانه را به عنوان ابزاری جدید برای تمرین داستان سرایی معرفی میکند. با تجزیه و بررسی بازیهای رایانه ای در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار میدهد میپردازد. به ویژه وی بازیهای ویدیویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستانسرایی میداند که نام آن را درام اینترنتی مینهد. Espen Aarseth در کتاب خود به نام “متن اینترنتی” به مخالفت به ایده Murray میپردازد و بیان میکند که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث میشود که ویزگیهای اساسی هر کدام را نادیده بگیریم. این عدم توافق به نام مجادله Ludology بر علیه Narratology شناخته میشود. دیدگاه روایتگرانه (Narratological) این است که بازی ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمیتوان آنها را توسط نظریه های روایتگری مطالعه کرد. در مقابل دیدگاه Ludological ها این است که بازیها را باید با شرایط خودشان فهمید. یک لودولوجیست بیان میدارد که مطالعه بازیها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستمهای فرمالی که توضیح میدهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند. این ایده که بازیها کاملا با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی [۸] تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازیهای ویدیویی از ابعاد دیگری مورد بررسی قرار گیرند.[۹][۱۰] یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با Ludic Interface دارند شکل میگیرد. کتاب “Half Reel” از Jesper Jul: در اینجا میبینیم که چگونه بازیهای ویدیویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی به هم می آمیزند. او توضیح میدهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند و یا بر روی بازیکن. ” ما میتوانیم قوانین را همانطور که به صورت مکانیکی در بازی هستند و یا در راهنمای یک بازی تخته ای ذکر شده اند بررسی کنیم و یا آنها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آنها تعامل میکند و یاد میگیرد مطالعه نماییم. همچنین میتوانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را میسازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم و یا آنها را به عنوان سرنخهایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن مینمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل مینماید مطالعه کنیم. تحلیل مقایسه ای Bogost برای بازیهای ویدیویی یکی از جدیدترین روشها برای مطالعه و نظریه پردازی در مورد بازیها میباشد. روش وی پیشنهاد میدهد که برای مطالعه و نقد بازیها باید آنها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود.

رویکرد صنعتی و فنی[ویرایش]

از دیدگاه مهندسی، بازیها رایانه ای زمینه ای وسیع برای نمایش دستآوردهای تکنولوژیک در زمینه گرافیک، هوش مصنوعی و شبکه میباشند. در حالیکه تحقیقاتی که در این شاخه ها انجام شده برای بازیهای ویدیویی نبوده است. اما با این حال معمول است که از بازیها به عنوان زمینه ای برای نشان دادن آخرین تکنولوژی ها و راه حلهای به دست آمده استفاده شود. یک مثال در این زمینه بازی درام تعاملی Facade بوده است که برای نمایش دستاورهایی در زمینه هوش مصنوعی ساخته شد. دز یک دیدگاه صنعتی مهمترین سوالی که مطرح میشود این است که “چگونه میتوانیم بازیهای بهتری بسازیم” و همچنین این سوالها که “چه چیزی یک بازی را خوب میکند؟“. در اینجا واژه خوب باید تعریف شود. آیا بازی تجربه ای اشتیاق آور و سرگرم کننده به بازیکن میدهد؟ آیا بازی را میتوان راحت یاد گرفت و بازی کرد؟ آیا بازی نوآورانه است و آیا به بازیکن این امکان را میدهد تا تجربه های بدیع و نو داشته باشد؟

پانویس ها[ویرایش]

  1. Culin, S. (1907). Games of the North American Indians. Twenty fourth Annual Report of the Bureau of American Ethnology, 1902-1903. Government Printing Office: 1-840. 
  2. Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens. Haarlem: Tjeenk Willink & zoon N.V. 
  3. Konzack, Lars (2007). "Rhetorics of Computer and Video Game Research" in Williams & Smith (ed.) The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and gaming. McFarland.
  4. Fullerton, Tracy (2005). "The Play's the Thing: Practicing Play as Community Foundation and Design Technique" (PDF). Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers from the 2005 DiGRA Conference. Vancouver, Canada: DiGRA. 
  5. Ito, Kenji (2005). "Possibilities of Non-Commercial Games: The Case of Amateur Role Playing Games Designers in Japan" (PDF). Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers from the 2005 DiGRA Conference. Vancouver, Canada: DiGRA. pp. 135–145. 
  6. Williams, D (2005). "Bridging the methodological divide in game research". Simulation & Gaming 36 (4): 447–463. doi:10.1177/1046878105282275. 
  7. Taylor, T. L. (2006). Play Between Worlds. Cambridge: MIT Press. 
  8. Aarseth, Espen (2001). "Computer Game Studies, Year One". Game Studies 1 (1). http://gamestudies.org/0101/editorial.html
  9. Konzack, Lars (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game analysis. In Mäyrä (ed.) CGDC Conference Proceedings. Tampere University Press. p. 89-100.
  10. Costikyan, greg (2002). I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. In Mäyrä (ed.) CGDC Conference Proceedings. Tampere University Press. p. 9-34.

منبع ها[ویرایش]

پیوند به بیرون[ویرایش]

انجمن های حرفه ای[ویرایش]

ژورنالهای علمی[ویرایش]

کنفرانس ها[ویرایش]

الگو:مطالعات بازیهای رایانه ای