پیش‌نویس:ورزش های الکترونیکی

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
بین المللیسالانه Dota 2 تورنمنت در KeyArena در سیاتل

eSports (همچنین به عنوان شناخته شده الکترونیکی ورزشهای esportsهای e-ورزشهای رقابتی [تصویری] , بازیهای حرفه ای [ویدئو] بازیو یا بازی pro) یک شکل از رقابت با استفاده از بازی‌های ویدئوییاست.[۱] شایع‌ترین eSports به شکل سازمان یافته چند نفره بازی ویدیویی مسابقات به خصوص در بین حرفه ای بازیکنان است. شایع‌ترین تصویری ژانرهای بازی‌های مرتبط با eSports در حال استراتژی زمان واقعی (RTS) بازی شوتر اول شخص (FPS) و مبارزهو عرصه نبرد چند نفره آنلاین (MOBA). مسابقات مانند لیگ از افسانه های مسابقات قهرمانی جهانهای بین المللیبه تکامل سری مسابقات قهرمانی و Intel Extreme Masters ارائه پخش زنده رقابت و پول جایزه به رقبا.

اگر چه سازمان آنلاین و آفلاین مسابقات به مدت طولانی است که بخشی از بازی‌های ویدئویی فرهنگاین شد تا حد زیادی بین آماتورها تا اواخر دهه ۲۰۰۰ زمانی که مشارکت حرفه ای پارسه و spectatorship در این حوادث را دیدم زیادی افزایش محبوبیت. بسیاری از توسعه دهندگان بازی در حال حاضر به‌طور فعال نسبت به طراحی حرفه ای eSport خرده فرهنگ است.

این نوع از مبارزه با بازی و بازی‌های آنلاین بازی مبارزان نیز محبوب در، [نیازمند منبع] مسابقات اگر چه بازی مبارزه جامعه است و اغلب فاصله خود را از eSports برچسب.[۲] در اواسط 2010s, موفق‌ترین عناوین برجسته در رقابت حرفه ای بودند که عرصه نبرد چند نفره آنلاین (MOBA) بازی‌های لیگ از افسانه و Dota 2و اول شخص تیرانداز بازی Counter-Strike: Global Offensive. سایر بازی‌های با درآمد قابل توجهی شامل Call of Dutyبا قهرمانان از طوفانهای سنگ پهن کف اجاقبا سرپرستیزن ذلیل و StarCraft II.

توسط ۲۰۱۹ تخمین زده می‌شود که ۴۲۷ میلیون نفر در سراسر جهان خواهد شد تماشای eSports.[۳] افزایش دسترسی آنلاین رسانه سیستم عامل به خصوص Panda.tvهای یوتیوب و Twitch.tvتبدیل به مرکزی برای رشد و ارتقاء مسابقات eSports. جمعیتی‌های لیگ برتر بازی کرده‌است که بینندگان است که در حدود ۸۵ درصد مرد و ۱۵ درصد زن با اکثریت بینندگان بین سنین ۱۸ و 34.[۴] با وجود این چندین شخصیت زن در eSports امیدوار هستند در مورد افزایش حضور زنان پارسه.[۵][۶] کره جنوبی دارای چندین تأسیس eSports سازمان‌هایی که مجوز نرم‌افزار پارسه از سال ۲۰۰۰. به رسمیت شناختن eSports مسابقات خارج از کره جنوبی آمده‌است تا حدودی کندتر است. همراه با کره جنوبی‌ترین مسابقات را در اروپا و آمریکای شمالی و چین است. با وجود آن بزرگ بازی‌های ویدئویی بازار eSports در ژاپن نسبتاً توسعه نیافته‌است که تا حد زیادی نسبت به آن گسترده ضد قوانین قمار که منع پرداخت حرفه ای بازی مسابقات.[۷]

جهانی eSports بازار تولید US$۳۲۵ میلیون دلار درآمد در سال ۲۰۱۵ و انتظار می‌رود را به $۴۹۳ میلیون در سال ۲۰۱۶; جهانی eSports مخاطبان در سال ۲۰۱۵ شد ۲۲۶ میلیون نفر است.[۸] با توجه به Newzoo گزارش در مارس ۲۰۱۷ ۴۲ درصد از بازار بازی متعلق به صنعت تلفن همراه و تلفن همراه پیش بینی شده‌است به ادعای بیش از ۵۰ درصد این بازار در سال ۲۰۲۰ است.[۹][۱۰] از eSports صنعت در حال گسترش است فراتر از PC و کنسول به عنوان توسعه دهنده فوق‌العاده بد Megacorp ایجاد Vaingloryاولین تلفن همراه multiplayer online battle arena بازی[۱۱] و شرکت‌هایی مانند Skillz را eSports مسابقات به بازی‌های تلفن همراه.[۱۲]

تاریخچه[ویرایش]

تاریخ اولیه (۱۹۷۲–۱۹۸۹)[ویرایش]

اولین و شناخته شده تصویری بازی رقابت صورت گرفت در ۱۹ اکتبر سال ۱۹۷۲ در دانشگاه استنفورد برای بازی Spacewar.[۱۳] استنفورد دانشجویان دعوت شدند «بین کهکشانی spacewar بازی‌های المپیک» که جایزه بزرگ شد و یک سال اشتراک برای سنگ نوردبا بروس Baumgart برنده پنج-مرد-رایگان-برای-همه مسابقات و تور و رابرت E. Maas برنده این تیم در رقابت است.[۱۴] این مهاجمان فضایی مسابقات برگزار شده توسط آتاری در سال ۱۹۸۰ بود اولین مقیاس بزرگ تصویری بازی رقابت جذب بیش از ۱۰، ۰۰۰ شرکت کنندگان در سراسر ایالات متحده ایجاد بازی رقابتی به عنوان یک جریان اصلی سرگرمی.[۱۵]

در تابستان سال ۱۹۸۰ والتر روز تأسیس یک نمره بالا رکورد نگه داشتن سازمان به نام دوقلوی کهکشان.[۱۶] این سازمان دررفت و برای کمک به ترویج بازی‌های ویدئویی و انتشار سوابق خود را از طریق نشریات مانند کتاب رکوردهای جهانی گینس و در سال ۱۹۸۳ آن را ایجاد ملی آمریکا تصویری بازی تیم. این تیم درگیر شد در مسابقات مانند در حال اجرا بازی ویدیویی استادان مسابقات برای رکوردهای جهانی گینس[۱۷][۱۸] و حمایت آمریکای شمالی ویدیو چالش بازی مسابقات.[۱۹]

در طول 1970s و 1980s تصویری بازی بازیکنان و مسابقات آغاز شد که برجسته در وب سایت‌های محبوب و مجلات از جمله زندگی و زماناست.[۲۰] یکی از شناخته شده‌ترین بازی‌های کلاسیک بازی بازیکنان بیلی میچلبرای مثال به برگزاری سوابق برای نمرات بالا در شش بازی از جمله Pac-Man و خر کنگ در سال ۱۹۸۵ موضوع کتاب رکوردهای جهانی گینساست.[۲۱] تلویزیونی eSports حوادث پخش شده در این دوره شامل آمریکا نشان می‌دهد Starcade می‌شد که بین سال‌های ۱۹۸۲ و ۱۹۸۴ پخش در مجموع ۱۳۳ قسمت که در آن شرکت کنندگان سعی می‌کند به ضرب و شتم یکدیگر نمرات بالا در بازی.[۲۲] مسابقات بازی‌های ویدئویی گنجانده شد به عنوان بخشی از تلویزیون نشان می‌دهد که باور نکردنی!با[۲۳] و مسابقات نیز به ویژه به عنوان بخشی از طرح‌های مختلف فیلم از جمله ۱۹۸۲ را Tron.[۲۴] در انگلستان، BBC بازی نشان می‌دهد کلاس اول شامل رقابتی تصویری بازی دور برجسته معاصر گذرگاه طاقدار بازی‌ها بیش از حد ورزشهای ۷۲۰° و Paperboy.[۲۵][۲۶]

آنلاین بازی‌های ویدئویی (۱۹۹۰–۱۹۹۹)[ویرایش]

در دهه ۱۹۹۰ بسیاری از بازی‌های بهره‌مند از افزایش اتصال به اینترنتبه خصوص بازی‌های PC. برای مثال در سال ۱۹۸۸ بازی Netrek یک بازی اینترنت تا ۱۶ بازیکن نوشته شده‌است تقریباً به‌طور کامل در کراس پلت فرم نرم‌افزار منبع باز. Netrek بود سوم اینترنت بازیاولین بازی اینترنت برای استفاده از metaservers برای قرار دادن بازی باز سرور و اولین مداوم اطلاعات کاربر. در سال ۱۹۹۳ آن را اعتبار توسط مجله Wired به عنوان «اولین بازی آنلاین ورزشی».[۲۷]

بزرگ eSports مسابقات در 1990s شامل ۱۹۹۰ نینتندو قهرمانی جهانکه سفر در سراسر ایالات متحده برگزار شد و در آن فینال در استودیو یونیورسال هالیوود در کالیفرنیا است. نینتندو برگزار شد 2nd قهرمانی جهان در سال ۱۹۹۴ برای سوپر نینتندو سیستم سرگرمی به نام Nintendo PowerFest '94. وجود دارد ۱۳۲ فینالیست که به بازی کردن در فینال در سن دیگودر کالیفرنیا است. مایک Iarossi در زمان خانه ۱ جایزه. فیلمهای تصویری نیز فرار خود را در جهان بازی قهرمانی در اوایل 1990s, شرکت میزبانی GamePro مجله. شهروندان از ایالات متحده، کانادا، آمریکا، انگلستان، استرالیا و شیلی شد واجد شرایط برای رقابت. بازی از سال ۱۹۹۴ مسابقات قهرمانی شامل NBA Jam و Virtua Racing.[۲۸]

تلویزیون را نشان می‌دهد شامل eSports در طول این دوره شامل بریتانیا نشان می‌دهد GamesMaster و تأثیر بدی! استرالیا در بازی نشان می‌دهد یک*mazingکه در یک دور مسابقه به رقابت در یک بازی ویدیویی به صورت خاموش و کانادا نشان می‌دهد بازی‌های ویدئویی و بازی بالا ۱۰.

مسابقات تأسیس در اواخر 1990s شامل Cyberathlete لیگ حرفه ای (CPL), QuakeConو بازیکنان حرفه ای لیگ. بازی PC, بازی‌های برگزار شده در CPL شامل Counter-Strike سری لرزه سری وارکرفت.

جهانی مسابقات (2000–present)[ویرایش]

رشد eSports در کره جنوبی است که تصور می‌شده‌اند تحت تأثیر توده ساختمان از پهنای باند اینترنت شبکه‌های زیر ۱۹۹۷, بحران مالیاست.[۲۹] همچنین این فکر که بالا بودن نرخ بیکاری در آن زمان باعث شد بسیاری از مردم به دنبال چیز برای انجام در حالی که از کار.[۳۰] ابزاری برای این رشد eSports در کره جنوبی شد شیوع Komany به سبک کافه اینترنت/LAN مرکز بازیشناخته شده به عنوان کامپیوتر از انفجار. این کره ای e-Sports Association, یک بازوی وزارت فرهنگ ورزش و گردشگریتاسیس شد در سال ۲۰۰۰ به ترویج و تنظیم eSports در کشور است.[۳۱]

در طول 2010sهای eSports رشد فوق‌العاده تحمیل یک افزایش بزرگ در هر دو بینندگان و پول جایزه.[۳۲][۳۳] اگر چه بزرگ مسابقات تأسیس شد قبل از قرن ۲۱ تعداد و دامنه از مسابقات قابل توجهی افزایش یافته رفتن از حدود ۱۰ مسابقات در سال ۲۰۰۰ به حدود ۲۶۰ در سال 2010.[۳۴] بسیاری از موفق مسابقات تأسیس شد در طول این دوره و از جمله جهان سایبر بازیهای Intel Extreme Mastersو لیگ برتر بازیکند. گسترش مسابقات شامل آزمایش با مسابقات خارج سنتی eSports ژانرهای. برای مثال سپتامبر ۲۰۰۶ سرگرم‌کننده فن آوری در سراسر جهان Webgames قهرمانی برجسته ۷۱ شرکت کنندگان رقابت در بازی‌های گاه به گاه برای ۱ میلیون دلار جایزه بزرگ.[۳۵]

در آوریل 2006 G7 تیم فدراسیون تشکیل شد هفت برجسته ضد حمله تیم است. هدف از این سازمان برای افزایش ثبات در eSports جهان به خصوص در استانداردسازی بازیکن در نقل و انتقال و کار کردن با لیگ‌ها و سازمان‌ها. اعضای مؤسس بودند 4Kingsهای Fnaticهای ساخته شده در برزیلبا Mousesportsهای سرمازدگیهای SK-Gamingهای تیم 3D.[۳۶] این سازمان تنها به طول انجامید تا سال ۲۰۰۹ قبل از انحلال است.[۳۷]

2000s محبوب بود زمان برای تلویزیونی eSports. پوشش تلویزیونی بود که تأسیس شده در کره جنوبی با StarCraft و Warcraft III مسابقات به‌طور منظم تلویزیونی اختصاص داده شده ۲۴ ساعته، cable TV, کانال‌های بازی Ongamenet و MBCGame.[۳۸] در جای دیگر eSports پوشش تلویزیون پراکنده شد. این آلمانی گیگا تلویزیون تحت پوشش eSports تا آن shutdown در سال ۲۰۰۹. انگلستان، تلویزیون ماهواره ای کانال XLEAGUE. تلویزیون پخش eSports مسابقات از سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۹. آنلاین eSports تنها کانال ESL تلویزیون[۳۹] به‌طور خلاصه به تلاش پرداخت و تلویزیون مدل تغییر نام داد گیگا II از ماه ژوئن سال ۲۰۰۶ به پاییز سال ۲۰۰۷. این، کانال بازی یک پخش مسابقات eSports در یک نمایش به نام آرنا آنلاین برای Xfire جایزه.[۴۰] ایالات متحده آمریکا کانال ESPN میزبانی Madden NFL مسابقات در یک نمایش به نام دیوانه ملت از ۲۰۰۵ به 2008.[۴۱] DirecTV پخش مسابقات گیمینگ سری مسابقات برای دو فصل در سال ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸. CBS پخش ضبط فیلم از سال ۲۰۰۷ جهان سری از بازی‌های ویدئویی مسابقات که برگزار شد در لوئیزویل کنتاکی.[۴۲] از G4 کانال تلویزیونی در اصل تحت پوشش تصویری بازی انحصاری، اما گسترش دامنه آن به پوشش فن آوری و شیوه زندگی هر چند در حال حاضر خاموش است.

محبوبیت و ظهور جریان آنلاین، خدمات کمک کرده‌اند رشد eSports در این دوره و رایج‌ترین روش از تماشای مسابقات. Twitchیک جریان آنلاین پلت فرم راه اندازی در سال ۲۰۱۱ به‌طور معمول جریان‌های محبوب مسابقات eSports. در سال ۲۰۱۳ بینندگان از پلت فرم تماشا ۱۲ میلیارد ساعت ویدئو در این سرویس با دو تا از محبوب‌ترین Twitch پخش شدن لیگ از افسانه و Dota 2است.[۴۳] در طول یک روز بین‌المللی، حرکت یا کشش ناگهانی ثبت شده ۴٫۵ میلیون نمایش‌ها منحصر به فرد با هر یک بیننده برای تماشای به‌طور متوسط دو ساعت.

مدرن eSports بوم نیز شاهد افزایش در بازی‌های ویدئویی شرکت‌های استقبال از eSports بالقوه از محصولات خود را. پس از سالها نادیده گرفتن و در زمان سرکوب eSports صحنه نینتندو میزبانی Wii بازی تابستان ۲۰۱۰. پوشا بیش از یک ماه این مسابقات بیش از ۴۰۰، ۰۰۰ شرکت کنندگان در آن را بزرگترین و گسترده‌ترین مسابقات در طول تاریخ این شرکت است. در سال ۲۰۱۴ نینتندو میزبانی یک دعوتی سوپر سر و صدا وارنر برای رشته مهندسی U مسابقات رقابتی در ۲۰۱۴ نمایشگاه سرگرمی‌های الکترونیکی (E3) در کنفرانس مطبوعاتی که به صورت آنلاین در حرکت یا کشش ناگهانی.[۴۴] Halo توسعه دهندگان 343 Industries اعلام کرد در سال ۲۰۱۴ برنامه ای برای احیای Halo به عنوان یک eSport با ایجاد هاله سری مسابقات قهرمانی و یک استخر جایزه از $۵۰٬۰۰۰ تومان است.[۴۵] هر دو بلیزارد سرگرمی و بازی ضد شورش خود را دانشگاهی توسعه برنامه‌های خود را در آمریکای شمالی دانشگاهی قهرمانی.[۴۶][۴۷] از سال ۲۰۱۳ دانشگاه‌ها و کالج در ایالات متحده آمریکا از جمله رابرت موریس دانشگاه ایلینویز و دانشگاه Pikeville به رسمیت شناخته‌اند eSports بازیکنان به عنوان تیم اول دانشگاه یا دانشکده در سطح ورزشکاران و ارائه کمک هزینه‌های تحصیلی ورزشی.[۴۸] در سال 2017 Tespaبلیزارد سرگرمی دانشگاهی eSports بخش خود را رونمایی کرد ابتکار جدید برای ارائه بورسیه‌ها و جوایز دانشگاهی eSports باشگاه رقابت در آن مسابقات به ارزش ۱ میلیون دلار است.[۴۹] دانشکده شروع به اعطای بورسیه به دانشجویانی که واجد شرایط برای بازی eSports حرفه ای برای مدرسه. کالج‌ها مانند کلمبیا کالجهای دانشگاه رابرت موریسو ایندیانا مؤسسه فناوری گرفته شده در این بخش است.[۵۰] در سال ۲۰۱۸ با هریسبورگ دانشگاه علم و صنعت آغاز شد شهریه برنامه بورس تحصیلی برای eSports بازیکنان.[۵۱]

در سال ۲۰۱۴ بزرگترین مستقل eSports لیگ الکترونیکی ورزشی، لیگهمکاری با نام تجاری محلی ژاپن بازی رقابتی به تلاش و رشد eSports در کشور است.[۵۲]

فیزیکی بینندگان از مسابقات eSports و دامنه حوادث افزایش یافته و در پشت سر هم با رشد آنلاین بینندگان.[۵۳] در سال ۲۰۱۳ فصل ۳, لیگ از افسانه‌های مسابقات قهرمانی جهان برگزار شد در یک فروخته مرکز استیپلز.[۵۴] در ۲۰۱۴, لیگ از افسانه‌های مسابقات قهرمانی جهان در سئولکره جنوبی تا به حال بیش از ۴۰، ۰۰۰ طرفداران در حضور و غیاب و برجسته گروه Imagine Dragonsو باز و بسته شدن مراسم علاوه بر رقابت است.[۵۵]

در سال ۲۰۱۵ اولین Esports عرصه راه اندازی شد در سانتا آنا کالیفرنیابه عنوان ایالات متحده برای اولین بار اختصاص داده شده eSports تسهیلات است.[۵۶] در سال ۲۰۱۸ این Luxor در لاس وگاس باز خواهد شد اولین eSports آرنا در لاس وگاس و مکان‌های اضافی در حال برنامه‌ریزی برای باز کردن در دهه آینده است.

لیگ‌های حرفه ای[ویرایش]

در بسیاری از eSports سازمان یافته بازی در اطراف محور استفاده از ارتقاء و سقوط به حرکت حمایت تیم بین لیگ در رقابت‌های این سازمان بر اساس چه تیم شانس در مسابقات؛ این زیر الگوهای ورزشی حرفه ای در کشورهای آسیایی و اروپایی است. اما با افزایش علاقه بینندگان از eSports برخی از شرکت‌ها به دنبال ایجاد لیگ که به دنبال رویکرد مورد استفاده در آمریکای شمالی ورزش حرفه ای است که در آن تمام تیم‌های شرکت به‌طور منظم در یک فصل از مسابقات به رقابت برای بالا ایستاده به شرکت در این پست از فصل بازی‌ها.

Blizzard Entertainment اعلام کرد که سرپرستی لیگبر اساس آن سرپرستی بازی در سال ۲۰۱۶ با افتتاحیه آن فصل به‌طور منظم شامل دوازده تیم شروع در ژانویه ۲۰۱۸. بازیکنان که قرارداد بازی در تیم تضمین شده سالانه حقوق و دستمزد و مزایا و همچنین به عنوان‌های این تیم درآمد و برنده جایزه؛ اول فصل تا به حال در مجموع استخر جایزه از ۳٫۵ million دلار آمریکا در دسترس با ۱ million دلار آمریکا به تیم برنده در پست فصل است.[۵۷]

Take-Two Interactive همکاری با انجمن ملی بسکتبال (NBA) برای ایجاد NBA 2K لیگبا استفاده از NBA 2K از سری بازی‌های. این اولین eSports لیگ به عمل توسط یک ورزش حرفه ای لیگ NBA به دنبال یک تیم لیگ تا حدی اسپانسر شده از طرف هر یک از ۳۰ حرفه ای NBA تیم است. افتتاحیه آن فصل تنظیم شده‌است برای شروع ممکن است تا سال ۲۰۱۸ با ۱۷ تیم است.[۵۸] به‌طور مشابه، EA Sports و Major League Soccer (MLS) تأسیس eMLSیک eSport لیگ با استفاده از EA FIFA 18; در افتتاحیه آن فصل ۱۹ از 23 MLS تیم را مدیریت تیم برای eMLS.[۵۹]

طبقه‌بندی به عنوان یک ورزش[ویرایش]

برچسب بازی‌های ویدئویی به عنوان ورزشی است که یک نقطه بحث‌برانگیز از بحث است.[۶۰][۶۱][۶۲] در حالی که برخی از نقطه به رشد در محبوبیت از eSports به عنوان توجیهی برای تعیین برخی از بازی‌های ورزشی، دیگران ادعا می‌کنند که بازی‌های ویدئویی هرگز رسیدن به وضعیت «ورزش درست است».[۶۳] با این حال محبوبیت است نه تنها دلیل شناسایی: برخی استدلال کرده‌اند که «برنامه ریزی دقیق زمان بندی دقیق و ماهرانه اعدام»[۶۴] باید به چه طبقه‌بندی به عنوان یک فعالیت ورزشی و فعالیت بدنی و بازی در مناطق مورد نیاز نیست همه سنتی یا غیر سنتی «ورزش» است. در یک ۲۰۱۴, تکنولوژی، کنفرانس، وقتی پرسیده شد که در مورد اخیر خریداری از بازی محبوب، جریان، خدمات، حرکت یا کشش ناگهانی ESPN رئیس‌جمهور جان کاپیتان توصیف eSports به عنوان «یک ورزش نیست – [آنها] یک رقابت است.»[۶۵][۶۶][۶۷][۶۸][۶۹][۷۰] در سال ۲۰۱۳ در یک قسمت از ورزش واقعی با برایانت Gumbel این روزنامه‌نگار آشکارا خندید موضوع است.[۷۱] علاوه بر این در بسیاری از بازی‌های مبارزه جامعه حفظ تمایز رقابتی خود را بازی مسابقات و بیشتر تجاری متصل eSports مسابقات از ژانرهای دیگر است.[۷۲] بازی‌های ویدئویی گاهی اوقات به عنوان یک ورزش ذهناست.[۷۳] در 2015 eSports در مسابقات قهرمانی جهان به میزبانی بین‌المللی e-فدراسیون ورزشییک eSports پنل بود با میزبانی از مهمانان بین‌المللی ورزش و جامعه به بحث در مورد آینده شناخت eSports به عنوان به رسمیت شناخته شده و مشروع فعالیت ورزشی در سراسر جهان است.[۷۴]

در سال ۲۰۱۳ کانادا League of Legends بازیکن دنی "Shiphtur" لو اول شد نرم‌افزار پرنیان برای دریافت an American P-1A ویزاییک دسته تعیین شده برای "ورزشکاران شناخته شده بین المللی".[۷۵][۷۶]

در سال ۲۰۱۴ ترکیه وزارت ورزش و جوانان آغاز صدور e-ورزشی بازیکن مجوز به بازیکنان خبره به عنوان حرفه ای.[۷۷][۷۸]

در سال ۲۰۱۶ دولت فرانسه شروع به کار بر روی یک پروژه برای تنظیم و تشخیص eSports.[۷۹] این بازی‌ها و سرگرمی‌های هیئت مدیره از فیلیپین آغاز صدور ورزشی مجوز فیلیپینی eSports بازیکنان که vouched حرفه ای eSports تیم در جولای 2017.[۸۰][۸۱]

برای کمک به ترویج eSports به عنوان مشروع ورزشی چند eSports حوادث شده‌اند اجرا در کنار سنتی بین‌المللی مسابقات ورزشی. به ۲۰۰۷, بازی‌های داخلی برای اولین بار بود قابل توجه چند مسابقه ورزشی از جمله eSports به عنوان یک مقام رسمی مدال برنده رویداد در کنار دیگر ورزش‌های سنتی و نسخه‌های بعد از , بازی‌های داخلی و جانشین آن به داخل سالن آسیا و هنرهای رزمی بازی‌ها باید همیشه شامل eSports به عنوان یک مقام رسمی مدال رویداد یا رویداد نمایشگاه تا به حال. علاوه بر این، در بازی‌های آسیایی، که، سطح بالا چند مسابقه ورزشی را نیز شامل eSports به عنوان یک مدال رویداد در سال 2022 edition; eSports ارائه خواهد شد به عنوان یک رویداد نمایشگاه در بازی‌های آسیایی ۲۰۱۸ به عنوان یک سرب به ۲۰۲۲ بازی.[۸۲]

بازی‌های المپیک به رسمیت شناختن[ویرایش]

از بازی‌های المپیک نیز دیده می‌شود به عنوان یک پتانسیل روش برای مشروعیت بخشیدن به eSports. یک نشست برگزار شده توسط کمیته بین‌المللی المپیک (IOC) در اکتبر سال ۲۰۱۷ اذعان به محبوبیت رو به رشد از eSports نتیجه رسید که "رقابت " eSports' می‌تواند به عنوان یک فعالیت ورزشی و بازیکنان درگیر آماده‌سازی و آموزش با شدت آن ممکن است قابل مقایسه با ورزشکاران در ورزش‌های سنتی" اما نیاز هر بازی استفاده می‌شود برای بازی‌های المپیک اتصالات "با قوانین و مقررات از جنبش المپیک".[۸۳] دو مشکل باقی می‌ماند برای ارائه eSports به عنوان یک رویداد المپیک با توجه به رئیس کمیته بین‌المللی المپیک توماس باخ: که آنها نیاز به محدود کردن کسانی که در حال حاضر خشونت گیم پلی وجود دارد و آن این است که در حال حاضر کمبود جهانی تحریم بدن برای eSports به هماهنگی بیشتر است.[۸۴] با توجه به که در آن پیشنهاد شد که کمیته بین‌المللی المپیک را تأیید بیشتر از eSports اطراف بازی است که شبیه‌سازی واقعی ورزشی مانند NBA 2K یا FIFA سری.[۸۵]

کمیته بین‌المللی المپیک را آزمایش کرده‌است پتانسیل برای eSports از طریق نمایشگاه‌ها. با حمایت کمیته بین‌المللی المپیک اینتل اسپانسر نمایشگاه eSport حوادث برای StarCraft II و شیب دار قبل از بازی‌های المپیک زمستانی ۲۰۱۸ در Pyeongchangو پنج کره جنوبی eSport بازیکنان بودند بخشی از المپیک مشعل رله.[۸۶][۸۷] مشابه، نمایشگاه، ویترین، tiبرگزار شد در کنار ۲۰۱۶ بازی‌های المپیک تابستانی در , Rio de Janeiro, هر چند این نمی‌شد با حمایت کمیته بین‌المللی المپیک است.

رهبران در ژاپن در حال تبدیل شدن به درگیر برای کمک به eSports به ۲۰۲۰ المپیک تابستانی و فراتر از توجه به شهرت این کشور به عنوان یک صنعت بازی‌های ویدئویی، eSports در ژاپن تا به حال شکوفا نشده با توجه به کشور ضد قوانین قمار است که همچنین جلوگیری از پرداخت حرفه ای بازی مسابقات اما با وجود تلاش‌های شروع و در اواخر سال ۲۰۱۷, برای از بین بردن این موضوع است. در این پیشنهاد از توکیو بازی‌های المپیک کمیته برای بازی‌های المپیک تابستانی 2020چهار eSports سازمان کار کرده‌اند با ژاپن را از پیشرو مصرف‌کننده سازمان به معاف eSports مسابقات از قمار قانون محدودیت. Takeo خواهرم و دوستم، عضو، مجلس نمایندگان و حاکم حزب لیبرال دموکراتبه رهبری یک میترا حاکم و مخالفت با سیاستمداران برای حمایت از eSports; خواهرم و دوستم گفت که آنها خواهد بود مایل به تصویب قوانین بیشتر معاف eSports به عنوان مورد نیاز به طوری که eSports ورزشکاران می‌تواند یک زندگی را به بازی این ورزش است. تا کنون این اتحاد و در نتیجه توانایی برای eSports بازیکنان برای به دست آوردن معافیت مجوز اجازه می‌دهد تا آنها را به بازی یک شبیه‌ساز مورد نیاز برای ورزشکاران حرفه ای در ورزش‌های دیگر در ژاپن به بازی حرفه ای.[۸۸] توکیو کمیته ملی المپیک نیز برنامه‌ریزی شده به ترتیب تعدادی از eSports حوادث منجر به ۲۰۲۰ بازی.

سازمان کمیته برای بازی‌های المپیک تابستانی ۲۰۲۴ در پاریس در گفتگو با کمیته بین‌المللی المپیک و حرفه ای مختلف eSport سازمان به نظر eSports برای این رویداد با استناد به این باید شامل این عناصر به نگه داشتن بازی‌های المپیک مربوط به نسل جوان است.[۸۹]

بازی[ویرایش]

تعدادی از بازی‌های محبوب در میان رقبا حرفه ای. این مسابقات که ظهور در اواسط 1990s همزمان با محبوبیت از بازی‌های مبارزه و اول شخص اکشنبا ژانرهای که هنوز هم حفظ یک پایه فن اختصاص داده شده‌است. در 2000s, استراتژی زمان واقعی بازی شد به شدت محبوب در کره جنوبی، اینترنت، کافی نت ها، با مهم بر توسعه eSports در سراسر جهان است. پس از سال ۲۰۱۰ با انتشار Warcraft III: The Frozen Throne mod دفاع از اقوامبا عرصه نبرد چند نفره آنلاین بازی‌های محبوب شد به عنوان eSports. مسابقات وجود داشته باشد برای بسیاری از عناوین و ژانرهای هر چند در حال حاضر محبوب‌ترین بازی‌های Counter-Strike: Global Offensiveهای ندای وظیفههای لیگ از افسانههای Dota 2زن ذلیلهای موشک لیگهای جهان از تانکهای قهرمانان از طوفانهای سنگ پهن کف اجاقهای سوپر سر و صدا وارنر غوغابا StarCraft II و سرپرستی.[۹۰] سنگ پهن کف اجاق نیز محبوبیت دیجیتال بازی کارت‌های کلکسیونی (CCG) نوع پس از انتشار آن در سال 2014.[۹۱]

طراحی بازی‌های ویدئویی[ویرایش]

در حالی که آن است که مشترک برای بازی‌های ویدئویی به طراحی با تجربه این بازیکن در بازی که تنها اولویت بسیاری از موفق eSports بازی طراحی شده‌اند به‌طور حرفه ای از ابتدا. توسعه دهندگان ممکن است تصمیم به اضافه کردن اختصاص داده شده eSports امکانات یا حتی طراحی سازش برای حمایت از رقابت سطح بالا. بازی مانند StarCraft IIبا[۹۲] لیگ از افسانههای[۹۳] و Dota 2[۹۴] باید تمام شده‌است و حداقل در بخش، برای حمایت از رقابت حرفه ای.

تماشاگر حالت[ویرایش]

در علاوه بر این به اجازه می‌دهد بازیکن برای شرکت در یک بازی بسیاری از توسعه دهندگان بازی اضافه شده‌اند اختصاص داده شده مشاهده امکانات به نفع تماشاگران است. این می‌تواند طیف وسیعی از به سادگی اجازه می‌دهد بازیکن برای تماشای بازی آشکار از رقابت، بازیکن، نقطه نظر، به شدت تغییر رابط کاربری است که به تماشاگران دسترسی به اطلاعات حتی بازیکنان ممکن است. دولت از این بازی از طریق مشاهده این حالت ممکن است تمایل به تأخیر یک مقدار مشخصی از زمان به منظور جلوگیری از هر دو تیم در یک بازی از به دست آوردن یک مزیت رقابتی است. بازی با این ویژگی‌ها عبارتند از: Counter-Strike: Global Offensiveهای ندای وظیفهبا[۹۵] StarCraft IIبا[۹۶][۹۷] Dota 2با[۹۸] و Counter-Strike.[۹۹] League of Legends شامل تماشاگر ویژگی‌های که محدود به سفارشی حالت‌های بازی.[۱۰۰][۱۰۱]

در پاسخ به انتشار هدست واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۶ بعضی از بازی‌ها مانند Dota 2شد به روز رسانی شامل واقعیت مجازی spectating پشتیبانی می‌کند.[۱۰۲]

آنلاین[ویرایش]

یک روش بسیار معمول است برای اتصال به اینترنت. سرورهای بازی اغلب از هم جدا شده توسط منطقه اما با کیفیت بالا اتصالات اجازه می‌دهد بازیکن برای تنظیم زمان واقعی ارتباطات در سراسر جهان است. جنبه‌های منفی به ارتباطات آنلاین شامل افزایش دشواری تشخیص تقلب نسبت به حوادث فیزیکی و بیشتر شبکه پوشیدگیاست که می‌تواند تأثیر منفی بازیکنان عملکرد به خصوص در سطوح بالا رقابت. بسیاری از مسابقات را در محل آنلاین، به خصوص برای کوچکتر مسابقات و نمایشگاه بازی‌های.

پس از 1990s تیم‌های حرفه ای یا سازمان قبیله را راه اندازی مسابقات از طریق اینترنت رله چت شبکه مانند QuakeNet. به عنوان eSports توسعه آن نیز تبدیل به مشترک برای بازیکنان به استفاده از خودکار خواستگاری مشتریان ساخته شده را به بازی خود را. این محبوبیت ۱۹۹۶ انتشار بلیزارد Battle.netکه شده‌است به هر دو Warcraft و StarCraft سری. خودکار خواستگاری تبدیل به امری عادی در کنسول‌های بازی و همچنین با خدمات مانند Xbox Live و PlayStation Network. پس از رقبا را در تماس با یکدیگر بازی است که اغلب توسط یک سرور بازییا از راه دور به هر یک از رقبا یا در حال اجرا بر روی یکی از رقیب ماشین آلات.

شبکه محلی[ویرایش]

علاوه بر این مسابقات نیز اغلب انجام بیش از یک شبکه محلی یا LAN. کوچکتر شبکه معمولاً بسیار کمی تأخیر و بالاتر با کیفیت. چرا که رقبا باید از لحاظ جسمی در حال حاضر شبکه‌های محلی کمک به اطمینان از نمایشگاه بازی اجازه می‌دهد به‌طور مستقیم نظارت از رقبا. این کمک می‌کند تا جلوگیری از بسیاری از اشکال از تقلب مانند غیرمجاز سخت‌افزار یا نرم‌افزار موبایل. حضور فیزیکی رقبا کمک می‌کند تا ایجاد یک فضای اجتماعی در شبکه‌های حوادث. بسیاری از علاقهمندان به سازماندهی شبکه احزاب یا مراجعه به اینترنت کافه‌هاو عمده‌ترین مسابقات در حال انجام بیش از شبکه‌های محلی.

بازی‌های فردی گرفته‌اند روش‌های مختلف برای پشتیبانی از شبکه‌های. در مقابل اصلی تبادل نظربا StarCraft II منتشر شد بدون پشتیبانی برای LAN بازی رسم برخی به شدت واکنش‌های منفی از بازیکنان.[۱۰۳] لیگ افسانه‌ها در اصل منتشر شد برای آنلاین بازی تنها اما اعلام کرد در ماه اکتبر سال ۲۰۱۲ که یک LAN مشتری در آثار برای استفاده در مسابقات بزرگ است.[۱۰۴] در سپتامبر ۲۰۱۳, شیر اضافه شده به‌طور کلی پشتیبانی از شبکه‌های LAN بازی Dota 2 در یک پچ برای این بازی است.[۱۰۵]

مسابقات[ویرایش]

بازیکنان گاه به گاه در سال 2013 Intel Extreme Masters در کاتوویتسبا لهستان

eSports مسابقات تقریباً همیشه فیزیکی حوادث در آن رخ می‌دهد در مقابل مخاطبان زنده است. این مسابقات ممکن است بخشی از یک بزرگتر جمع‌آوری مانند Dreamhackیا رقابت ممکن است تمامیت این رویداد مانند World Cyber Games. مسابقات را به فرمت‌های مختلف اما رایج‌ترین واحد یا حذف دوگاهی اوقات هیبرید با مرحله گروهی. مسابقات معمولاً داوران یا مقامات به مانیتور برای فریب داد.[۱۰۶]

اگر چه مسابقات مربوط به بازی‌های ویدئویی به مدت طولانی وجود داشته eSports قرار گرفتند قابل انتقال در اواخر 1990s. ابتدا با Cyberathlete لیگ حرفه ای در سال ۱۹۹۷ مسابقات شد بسیار بزرگتر و حمایت شرکت‌های بزرگ شد بیشتر رایج است. افزایش بینندگان هر دو در فرد و آنلاین آورده eSports به مخاطبان گسترده‌تر.[۱۰۷][۱۰۸] مسابقات بزرگ عبارتند از: World Cyber Gamesآمریکای شمالی Major League Gaming , لیگ، فرانسه-بر اساس الکترونیکی ورزشی جام جهانیو جهان e-بازی‌های ورزشی برگزار شد در هانگژو چین.

برای تأسیس بازی ها، مجموع پول جایزه می‌تواند مقدار به میلیون دلار آمریکا در سال است.[۱۰۹] از ۱۰ سپتامبر سال 2016 Dota ۲ اعطا کرده حدود US$۸۶ میلیون در پول جایزه در ۶۳۲ ثبت نام مسابقات با ۲۳ بازیکن برنده بیش از ۱ میلیون دلار است. لیگ از افسانه اعطا حدود ۳۰ میلیون دلار در سال ۱۷۴۹ ثبت نام مسابقات اما در علاوه بر این به پول جایزه بازی ضد شورش را فراهم می‌کند حقوق برای بازیکنان در لیگ از افسانه قهرمانی سری.[۱۱۰] با اینحال شده‌است وجود دارد انتقاد به این که چگونه این حقوق در حال توزیع آنجا که اکثر بازیکنان درآمد نسبتاً پایین دستمزد اما چند بازیکن برتر باید به‌طور قابل توجهی بالاتر حقوق و دستمزد حملات متوسط درآمد هر بازیکن.[۱۱۱] در ماه اوت سال ۲۰۱۷ بین‌المللی ۲۰۱۷شیر برتر Dota 2 مسابقات برگزار شد و شکست رکورد داشتن بزرگترین استخر جایزه به تاریخ به صورت یک eSports مسابقات را به مقدار بیش از ۲۴ میلیون دلار است.[۱۱۲]

اغلب توسعه دهندگان بازی ارائه پول جایزه برای مسابقات رقابت به‌طور مستقیم[۱۱۳] اما حمایت نیز ممکن است از اشخاص ثالث به‌طور معمول شرکت‌های فروش سخت‌افزار کامپیوترهای نوشابه‌های انرژی زاو یا نرم‌افزار کامپیوتر. به‌طور کلی میزبانی زیادی eSports رویداد سودآور است به عنوان یک به تنهایی سرمایه‌گذاری.[۱۱۴] به عنوان مثال شورش اعلام کرده‌است که تیتر خود را League of Legends قهرمانی سری «یک سرمایه گذاری قابل توجهی که ما در حال ساخت پول از».[۱۱۵]

وجود تنوع قابل توجهی و مذاکره بیش از رابطه بین بازی‌های ویدئویی توسعه دهندگان و برگزارکنندگان مسابقات و پخش. در حالی که اصلی تبادل حوادث پدید آمده در کره جنوبی تا حد زیادی مستقل از بلیزارد این شرکت تصمیم به نیاز سازمان و رسانه‌های اجازه رویدادهای برجسته عاقبت StarCraft II.[۱۱۶] در کوتاه مدت این منجر به یک بن‌بست با کره e-Sports Association.[۱۱۷] به توافق رسیده بود در سال 2012.[۱۱۸] بلیزارد نیاز به مجوز برای مسابقات با بیش از ۱۰، ۰۰۰ $USD در جوایز.[۱۱۹] شورش بازی ارائه می‌دهد پاداش در بازی به مجاز مسابقات.[۱۲۰]

eSport مسابقات نیز تبدیل به یکی از ویژگی‌های محبوب در بازی و چند نوع کنوانسیون.[نیازمند منبع]

آموزش[ویرایش]

آموزش است که بازیکنان باید برای آماده شدن برای مسابقات متفاوت است اما هنوز هم طول می‌کشد مقدار زیادی از زمان. ورزشکاران از ورزش‌های سنتی آموزش است که تقریباً به‌طور کامل بر اساس حد عالی رساندن همچنین قابلیت‌های فیزیکی خود را در انجام این ورزش مانند حافظه عضلانی، ورزش و رژیم غذایی. ESports ورزشکاران آموزش بسیار بیشتر مبتنی بر آموزش ذهن مانند تحصیل و استراتژی‌های جدید به روز رسانی برای بازی. تیم مایع، حرفه ای لیگ از افسانه، تیم، تمرین برای حداقل ۵۰ ساعت در هفته و بیشتر بازی به مراتب بیشتر است.[۱۲۱] این برنامه‌های آموزشی برای بازیکنان باعث شده‌است تا بسیاری از آنها از بازنشستگی در سن خیلی زود است. چند حرفه رایت به شدت-و به‌طور خلاصه -- که به عنوان یک eSports حرفه ای. بازیکنان به‌طور کلی در رقابت با خود را در اواسط تا اواخر نوجوانی و اکثر آنها بازنشسته خود را اواسط 20s.[۱۲۲] از آنجا که این افراد در این صنعت در حال بررسی امکان اجرای تمرینات فیزیکی در علاوه بر این به آموزش روان آنها در حال حاضر از طریق رفتن.

تیم‌ها و انجمن‌ها[ویرایش]

حرفه ای پارسه یا «نرم افزار پارسه» اغلب در ارتباط با بازی تیم‌های و/یا گسترده‌تر gaming انجمن. تیم شبیه به هم ریختن قبیله‌های نوری بازیهای بد نوابغهای Team SoloMidهای Cloud9های Fnaticبا Mineskiهای ضد منطق بازیهای SK Telecom T1با Splyceهای تیم EnVyUsو Natus Vincere شامل چندین حرفه ای. در علاوه بر این به پول جایزه از مسابقات برنده، بازیکنان نیز ممکن است پرداخت می‌شود یک تیم جداگانه ای حقوق و دستمزد. حمایت تیم ممکن است پوشش مسابقات هزینه‌های سفر یا سخت‌افزار بازی‌های. برجسته eSports حامیان مالی شامل شرکت‌هایی مانند Logitech و Razer.[۱۲۳] تیم از ویژگی‌های این حامیان در وب سایت خود را، لباس تیم[۱۲۴] و در رسانه‌های اجتماعی خود را در سال ۲۰۱۶ بزرگترین تیم‌های رسانه‌های اجتماعی از موارد زیر بیش از یک میلیون نفر است.[۱۲۵] انجمن عبارتند از: کره ای e-Sports Association (KeSPA) بین‌المللی e-Sports Federation (IeSF) , eSports انجمنو جهان eSports انجمن (ویسا).

برخی از سنتی ورزشی ورزشکاران باید سرمایه‌گذاری در eSports مانند ریک فاکس's مالکیت اکو فاکسهای[۱۲۶] Jeremy Lin's مالکیت تیم VGJهای[۱۲۷] شکیل اونیل'سرمایه‌گذاری در NRG Esports.[۱۲۸] برخی از تیم‌های فوتبال مانند FC Schalke 04 در آلمان[۱۲۹] Paris Saint-Germain eSports در فرانسه؛[۱۳۰] Besiktas JKبا فنرباغچه S. K. و گالاتاسرای در ترکیه؛ پاناتینایکوس F. C در یونان یا حامی یا مالکیت کامل در eSports تیم است.[۱۳۱]

اخلاق و مشکلات قانونی[ویرایش]

نرم‌افزار پارسه معمولاً موظف به رفتار اخلاقی مطیع هر دو صریح قوانین مجموعه ای از مسابقات توسط انجمن‌ها و تیم‌ها و همچنین به عنوان پس به‌طور کلی انتظارات از خوبی و مردانگیاست. برای مثال آن رایج است و خوب در نظر گرفته آداب چت "gg" (برای "بازی خوب") هنگامی که شکست خورده‌است.[۱۳۲] بسیاری از بازی‌ها با تکیه بر این واقعیت رقبا را محدود به اطلاعات در مورد بازی دولت است. در نمونه بارزی از رفتار خوب در طول سال 2012 IEM StarCraft II بازی، بازیکنان، جشن و DeMusliM هر دو به‌طور داوطلبانه ارائه اطلاعات در مورد استراتژی‌های خود را به نفی تأثیر از خارج اطلاعات سهواً به بیرون درز به «جشن» در طول بازی.[۱۳۳] بازیکنان در برخی از لیگ مؤاخذه شده‌است برای عدم تطابق با انتظارات از رفتار خوب است. در سال 2012 professional League of Legends بازیکن مسیحی "IWillDominate" Riviera ممنوع اعلام شد و از رقابت برای یک دوره یک سال پس از تاریخ لفظی است.[۱۳۴] در سال 2013 StarCraft II progamer گرگ "Idra" زمینه‌های اخراج شد از نوابغ بد برای توهین به طرفداران خود در تیم مایع انجمن‌های اینترنتی است.[۱۳۵] League of Legends بازیکنان Mithy و Nukeduck دریافت مجازات مشابه در سال ۲۰۱۴ پس از رفتار «سمی» شیوه در طول مسابقات.[۱۳۶]

تیم آژیر یک زن League of Legends تیم تشکیل شد در ژوئن ۲۰۱۳. اعلام تیم مواجه شد با جنجال اخراج به عنوان یک «حیله» برای جلب توجه مردان است.[۱۳۷][۱۳۸] این تیم منحل ظرف یک ماه با توجه به تبلیغات منفی از خود فیلم تبلیغاتی و همچنین نگرش ضعیف از کاپیتان تیم نسبت به هم تیمی‌های خود است.[۱۳۹][۱۴۰]

شده‌اند وجود دارد موارد جدی نقض قوانین است. در سال ۲۰۱۰ یازده StarCraft: Brood War بازیکنان مجرم شناخته شدند از رفع مسابقات به صورت سودو جریمه شد و ممنوع از رقابت‌های آینده. تیم نفرین و Team Dignitas محروم بودند پول جایزه برای تبانی در طول سال 2012 MLG تابستان قهرمانی.[۱۴۱] در سال ۲۰۱۲ , لیگ از افسانه های تیم Azubu فراست جریمه شد US$۳۰٬۰۰۰ برای تقلب در طول یک مسابقه نیمه نهایی جهان برگشتی.[۱۴۲] Dota 2 بازیکن Aleksey "," Berezin متوقف شد از تعدادی از مسابقات به صورت عمد پرتاب یک بازی به منظور جمع‌آوری $۳۲۲ از قمار آنلاین.[۱۴۳] در سال ۲۰۱۴ چهار با مشخصات بالا آمریکای شمالی Counter-Strike بازیکنان از iBuyPower یعنی سام "خیره" دریایی Braxton "کوله پشتی" پیرس، جاشوا "فولاد" نیسان و Keven "AZK" Lariviere حالت تعلیق درآمد از مسابقات رسمی پس از آنها تا به حال یافت شده‌است جرم و تبانی. چهار بازیکن تا به حال گفته سود بیش US$۱۰٬۰۰۰ طریق شرط‌بندی ثابت خود را منطبق است.[۱۴۴] قمار در eSports با استفاده از Counter-Strike: Global جرم «پوسته» به ارزش حدود US$۲٫۳ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۵ آمده بود و تحت انتقاد در ماه‌های ژوئن و جولای سال ۲۰۱۶ پس از چند سؤال از جنبه‌های حقوقی و اخلاقی عمل کشف شد.[۱۴۵]

عملکرد داروهای افزایش[ویرایش]

گزارش از استفاده گسترده از عملکرد داروهای افزایش (PEDs) در eSports غیر معمول نیست با بازیکنان بحث خود را با هم تیمی‌های خود را' و رقبای خود استفاده و مقامات اذعان شیوع موضوع است.[۱۴۶][۱۴۷][۱۴۸] بازیکنان اغلب به نوبه خود به محرک مانند ریتالینبا Adderall و Vyvanseمواد مخدر است که می‌تواند به‌طور قابل توجهی افزایش غلظت بهبود زمان واکنش و جلوگیری از خستگی. سلگلینیک داروی مورد استفاده در درمان بیماری پارکینسون، است، بنا به گزارش‌های محبوب چون مانند محرک آن را باعث افزایش روحیه و انگیزه است. برعکس مواد مخدر با اثرات آرام بخش نیز پس از دنبال. برخی از بازیکنان به propanololکه بلوک اثرات آدرنالینیا والیوماست که تجویز شده برای درمان اختلال اضطراببه منظور آرام باقی می‌ماند تحت فشار است. با توجه به Bjoern Franzen سابق SK Gaming اجرایی آن است که طبیعت دوم برای برخی از لیگ از افسانه بازیکنان به عنوان بسیاری به عنوان سه داروهای مختلف قبل از رقابت.[۱۴۹] در ژوئیه 2015 Kory "Semphis" فریزن، an ex-Cloud9 , بازیکن اعتراف کرد که او و هم تیمی‌های خود بودند با استفاده از Adderall در طول یک مسابقه در برابر Virtus. نرم‌افزار در ESL One کاتوویتس 2015 Counter-Strike: Global Offensive مسابقات و در ادامه ادعا می‌کنند که "هر کس" در ESEA لیگ مسابقات با استفاده از Adderall.

غیرقابل تنظیم استفاده از مواد مخدر به‌شمار شدید خطرات به رقبای سلامت از جمله اعتیادبا مصرف بیش از حدبا سندرم سروتونین و در مورد محرک از دست دادن وزن. و حتی بیش از حد نوشابه‌های انرژی زا که به بازار عرضه شده به‌طور خاص به سوی گیمرها مواجه شده‌اند رسانه ای و نظارتی بررسی علت مرگ و میر و بستری شدن در بیمارستان است.[۱۵۰] بر این اساس Adderall و دیگر محرک‌ها ممنوع و استفاده از آنها جریمه توسط بسیاری از حرفه ای ورزشی و لیگ‌ها از جمله لیگ اصلی بیس بال و لیگ ملی فوتبال. اگر چه بین‌المللی e-Sports Federation (IeSF) یک امضا از سازمان جهانی مبارزه با دوپینگبر بدن حاکم است و نه قانونی هر PEDs در آن تحریم مسابقات. عمل گرفته شده در فرد سطح لیگ، اما، به عنوان حداقل یکی از لیگ‌های الکترونیکی ورزشی، لیگهای ساخته شده با استفاده از هر گونه مواد مخدر در طول مسابقات با مجازات اخراج از رقابت.[۱۵۱] اگر چه نه همه بازیکنان استفاده از مواد مخدر، آن است که مشترک برای دیدن پارسه استفاده از بوستر انرژی یا نوشیدنی است. آنها معمولاً نوشیدن نوشیدنی‌های کافئین دار یا استفاده از قرص‌های انرژی است.

بازیکن برداری[ویرایش]

شده‌است وجود دارد برخی از نگرانی بیش از کیفیت زندگی و بالقوه بدرفتاری از بازیکنان توسط سازمان به خصوص در کره جنوبی. کره ای، سازمان شده‌اند متهم به امتناع از پرداخت رقابتی حقوق و منجر به خروج آهسته از بازیکنان کره به بازارهای دیگر است. در یک مصاحبه League of Legends بازیکن Bae "Dade" Eo-jin گفت که "کره بازیکنان از خواب بیدار در ۱ بعد از ظهر تا ساعت ۵ صبح" و پیشنهاد کرد که ۱۶ ساعت برنامه بازی بود که یک عامل مهم در ایجاد فرسودگی شغلیاست.[۱۵۲] نگرانی از سلامت روحی و روانی بازیکنان تشدید در سال ۲۰۱۴ زمانی که لیگ از افسانه بازیکن Cheon «وعده» Min-Ki اقدام به خودکشی یک هفته پس از اعتراف به بازی ثابت.[۱۵۳]

برای مبارزه با منفی محیط کره , لیگ از افسانه های تیم داده شد قوانین جدید برای آینده ۲۰۱۵ فصل بازی ضد شورش از جمله تصویب حداقل حقوق برای بازیکنان حرفه ای نیاز به قرارداد و اجازه می‌دهد بازیکن را به جریان اضافی به صورت جداگانه برای بازیکن درآمد.[۱۵۴]

بازیکنان باید خود را اداره درمان و حمل خود را بیمه پزشکی است که مخالف هنجار با تیم‌های ورزشی حرفه ای. از آنجا که اکثر eSports بازی نیاز به بسیاری از اقدامات در هر دقیقه برخی از بازیکنان ممکن است تکراری کرنش آسیب باعث دست یا مچ دست درد.[۱۵۵]

اقتصاد[ویرایش]

لیگ از افسانه سری مسابقات قهرمانی و لیگ از افسانه قهرمانان کره ارائه تضمین حقوق برای بازیکنان است.[۱۵۶] با وجود این جریان آنلاین ترجیح داده‌است توسط برخی از بازیکنان به عنوان آن است که در برخی موارد سود آور تر از رقابت با یک تیم و streamers باید توانایی خود را به منظور تعیین برنامه خود را. مسابقه بین‌المللی جوایز ما ۱۰ میلیون دلار به برندگان این تیم که همان مقدار از موفقیت اغلب لازم نیست که ثبات مالی و اغلب فرار پس از شکست به پیروزی.[۱۵۷]

در سال ۲۰۱۵ تخمین زده شد توسط excel esports ™ تحقیقاتی که جهانی eSports صنعت تولید درآمد در حدود US$۷۴۸٫۸ میلیون است که در سال. آسیا پیشرو eSports بازار با بیش از $۳۲۱ میلیون درآمد در شمال آمریکا است در اطراف $۲۲۴ میلیون و اروپا $۱۷۲ میلیون و بقیه جهان برای حدود ۲۹ میلیون.[۱۵۸] جهانی eSports درآمد تخمین زده شده‌است که برای رسیدن به ۱٫۹ میلیارد دلار تا سال ۲۰۱۸ است.

تعدادی از بینندگان در حال رشد بوده‌است در eSports با حدود ۳۰ درصد از eSports بینندگان بودن زن در سال ۲۰۱۳ افزایش از ۱۵ درصد از سال قبل است.[نیازمند منبع] اما با وجود این افزایش در زنان بینندگان است و رشد زن بازیکنان در سطح بالایی رقابتی eSports.[نیازمند منبع] برترین بازیکنان زن هستند که در eSports به‌طور عمده قرار گرفتن در معرض در زنان-مسابقات تنها مهمترین Counter-Strikeهای Dead or Alive 4و StarCraft II. همه-زن eSports تیم عبارتند از: Frag عروسک و PMS قبیله.[نیازمند منبع]

قمار[ویرایش]

قمار و بهتر در مسابقات eSport است به‌طور کلی شده‌است غیرقانونی در بازارهای عمده. غیرقانونی از eSport قمار ایجاد یک بازار سیاه مربوط به eSports و ارز مجازی که این غیرقابل تنظیم ممکن است تشویق و تبانی با بازیکنان خود منجر به نگرانی در مورد زیر سن قانونی قمار با توجه به قرعه کشی بازی‌های ویدئویی. یکی از این مثال این است که پوست قمارکه در آن آیتم‌های مجازی به دست آورده در بازی مورد استفاده قرار گرفت به عنوان یک ارز را برای کاربران به شرط نتیجه مسابقات.

eSports قمار در ایالات متحده به‌طور کلی غیرقانونی تحت فدرال حرفه ای و آماتور ورزش حفاظت قانون از سال 1992 (PASPA) که مانع از همه اما پنج کشور اجازه می‌دهد از قمار در رویدادهای ورزشی است. اما مقررات eSports شرط‌بندی هنوز هم وابسته به دولت قانون است. برخی از شرط‌بندی خانه در نوادا که در آن شرط‌بندی‌های ورزشی است که در حال حاضر exemptioned تحت PASPA طبقه‌بندی eSports به عنوان غیر رقابتی «سایر حوادث» شبیه به انتخاب Heisman جایزه برنده یا پیش نویس NFL به حقوقی.[۱۵۹] دیگر شرکت‌های تأسیس شده در ایالات متحده آمریکا اجازه می‌دهد به صورت قانونی eSports شرط‌بندی برای کاربران بین‌المللی اما محدود از آمریکایی ها؛ یکی از این خدمات است Unikrn تأسیس شده توسط علامت گذاری به عنوان کوبا. نوادا قانونی eSports قمار در ماه ژوئن ۲۰۱۷, طبقه‌بندی eSports در کنار ورزش‌های رقابتی و مسابقه سگ.[۱۶۰]

با دیوان عالی ایالات متحده's حاکم در v. Murphy , National Collegiate Athletic Association در مارس 2018, PASPA شد بر خلاف قانون اساسی به عنوان دادگاه حکم داد که دولت فدرال نمی‌تواند محدود متحده از تنظیم شرط‌بندی‌های ورزشی. این ایجاد پتانسیل برای قانونی eSports مبتنی بر شرط‌بندی در ایالات متحده است.[۱۶۱] با این حال، New Jersey, دولت در مرکز دادگاه عالی مورد تصویب آن لایحه قانونی قمار ورزشی اما به عمد محدود قمار در eSports تنها به مسابقات بین‌المللی که در آن بسیاری از بازیکنان بیش از ۱۸ سال سن است.[۱۶۲]

بدون PASPAهای بین ایالتی قمار در eSports خواهد بود هنوز هم محدود فدرال سیم عمل، جلوگیری از کاربران از شرط‌بندی در ملی eSports حوادث در خارج از دولت است.

پوشش رسانه ای[ویرایش]

میز مفسران ارائه قبل از بازی تجزیه و تحلیل برای Dota 2 tournament در فرانکفورتبا آلمان

اخبار و گزارش[ویرایش]

رسانه اصلی برای eSports پوشش است که در اینترنتاست. پوشش eSports عمومی سازمان‌های خبری است که به‌طور کلی پراکنده؛ [نیازمند منبع] بیشتر[نیازمند منبع] گزارش‌های آمده از سازمان‌های خبری با یک تکنولوژی یا بازی‌های ویدئویی تمرکز. Esports بهشتبا RankR eSports Esports ملت (ESN) و ESFI جهان[۱۶۳] در میان چند مستقل سازمان‌های خبری به‌طور خاص اختصاص داده شده به eSports. معمولی دیگر منابع برای اطلاعات شامل بازی‌های ویدئویی توسعه وب سایت، وب سایت تیم حرفه ای و مستقل در وب سایت جامعه. اما در اواسط 2010s, جریان اصلی، اخبار ورزشی و گزارش وب سایت مانند ESPNهای یاهوبا Sport1با کیکرو آفتونبلادت آغاز شده اختصاص داده شده eSports پوشش.[۱۶۴][۱۶۵]

eSports مسابقات معمولاً از مفسران یا کاستورهای به ارائه گزارش زنده بازی‌ها در حال پیشرفت شبیه به یک سنتی مفسر ورزشی. برای محبوب کاستورهای ارائه تفسیر برای eSports می‌تواند یک موقعیت تمام وقت خود را.[۱۶۶] برجسته کاستورهای برای StarCraft II شامل دن "Artosis" Stemkoski و نیک "بی مزه" Plott.

در سال ۲۰۱۸ از آسوشیتد پرس' AP Stylebook رسماً شروع به املای این کلمه به عنوان "esports" رها کردن پشتیبانی برای هر دو سرمایه "S" و فاصله بین "e" و "ورزش" سبک.[۱۶۷][۱۶۸] آن است که شبیه به "e-mail" تبدیل با استفاده مشترک به "ایمیل".

اینترنت زندگی می‌کنند جریان[ویرایش]

بسیاری از eSports وقایع در حال جریان آنلاین به بینندگان بیش از اینترنت. با خاموش کردن از Own3d جریان خدمات در سال ۲۰۱۳ Twitch است و تا حد زیادی محبوب‌ترین خدمات جریان برای eSports رقابت با دیگر ارائه دهندگان مانند Hitbox.tv با Azubu و یوتیوب بازی.[۱۶۹][۱۷۰] Dreamhack Winter 2011 رسیده ۱٫۷ میلیون منحصر به فرد بیننده در حرکت یا کشش ناگهانی.[۱۷۱] در حالی که پوشش زنده رویدادهای معمولاً به ارمغان می‌آورد بزرگترین بینندگان شمارش اخیر تعمیم خدمات جریان مجاز افراد به پخش خود گیم پلی خود را مستقل از جمله وقایع را به عنوان به خوبی. پخش فرد می‌تواند وارد یک توافق با Twitch یا Hitbox که در آن آنها دریافت بخشی از تبلیغات درآمد از تبلیغات است که اجرا در این جریان ایجاد می‌کنند.[۱۷۲]

یکی دیگر از عمده جریان پلت فرم بود Major League Gaming's MLG.tv.[۱۷۳] شبکه که دارای تخصص در Call of Duty محتوا اما میزبان طیف وسیعی از بازی عنوان شاهد افزایش محبوبیت ۱۳۷۶ درصد رشد در MLG.tv بینندگان در Q1 2014.[۱۷۴] ۲۰۱۴ Call of Duty: Ghosts پخش در MLG's X بازی رویداد جلب بیش از ۱۶۰٬۰۰۰ بینندگان منحصر به فرد است.[۱۷۵] شبکه مانند حرکت یا کشش ناگهانی اجازه می‌دهد تا کاربران به پخش خود بازی هر چند تنها انتخاب افراد می‌توانند با استفاده از خدمات. برای چندین سال MLG.tv اولیه جریان پلت فرم برای ندای وظیفه حرفه ای صحنه؛ بازیکنان معروف مانند NaDeSHoT و Scump را امضا کرده‌اند قرارداد با شرکت خود را به استفاده از خدمات جریان به‌طور انحصاری است.[۱۷۶] در ژانویه سال ۲۰۱۶ گروه ادبی مارکسیستی بود به دست آورد و توسط اکتیویژن بلیزارد.

یوتیوب نیز مجدداً راه اندازی آن livestreaming پلت فرم با یک تجدید تمرکز بر زنده بازی و eSports به‌طور خاص است.[۱۷۷]

برای بین‌المللی ۲۰۱۴پوشش نیز پخش می در ESPN's جریان خدمات ESPN3.[۱۷۸]

در ماه دسامبر سال ۲۰۱۶ Riot Games اعلام کرد که مقابله با MLB پیشرفته رسانه ای's بخش تکنولوژی BAM فن آوری برای این شرکت برای توزیع و کسب درآمد از پخش از لیگ از افسانه حوادث از طریق 2023. BAM تکنولوژی خواهد پرداخت شورش حداقل ۳۰۰ میلیون دلار در هر سال و تقسیم درآمد حاصل از تبلیغات.[۱۷۹][۱۸۰]

تلویزیون[ویرایش]

تبادل نظر مسابقه تلویزیونی در MBCGame در سئولکره جنوبی

به خصوص پس از تعمیم جریان در eSports سازمان‌های دیگر اولویت بندی پوشش تلویزیون ترجیح می‌دهند جریان آنلاین وب سایت‌های مانند حرکت یا کشش ناگهانی. Ongamenet همچنان به پخش به عنوان یک eSports کانال در کره جنوبی اما MBCGame گرفته شده از هوا در سال ۲۰۱۲. بازی ضد شورش' داستین بک اظهار داشت که "تلویزیون را به عنوان یک اولویت یا یک هدف",[۱۸۱] و DreamHack را توماس Hermansson گفت: "eSports [ثابت شده‌است] به موفقیت در اینترنت پخش آنلاین [خدمات]."[۱۸۲]

در شب قبل از فینال بین‌المللی ۲۰۱۴ در ماه اوت ESPN3 پخش نیم ساعت ویژه پروفایل این مسابقات است. در 2015, ESPN2, پخش، قهرمانان، خوابگاه, گراند فینال قهرمانان از طوفان دانشگاهی مسابقات است. اولین محل تیم از دانشگاه کالیفرنیا در برکلی دریافت شهریه برای هر یک از تیم‌های بازیکنان برای پرداخت توسط بلیزارد و Tespa.[۱۸۳] چهار تیم برتر برنده بازی و تجهیزات جدید کامپیوتر. این اولین بار بود که یک eSport بوده‌است تا به حال پخش عمده آمریکا شبکه تلویزیونی است. پخش شد و تلاش برای گسترش درخواست تجدید نظر از eSports با رسیدن به بینندگان که نمی‌خواهد به‌طور معمول در سراسر آن آمده‌است. با این حال پخش بود، ملاقات با چند شکایت. کسانی که زندگی در خارج از ایالات متحده قادر به مشاهده مسابقات. علاوه بر این مسابقات می‌تواند به صورت آنلاین از طریق جریان قطع بخش زیادی از بینندگان از اصلی جمعیتی در این فرایند است.[۱۸۴]

در سپتامبر ۲۰۱۵, Turner Broadcasting همکاری با WME/IMG. در دسامبر ۲۰۱۵ به همکاری شرکت اعلام کرد دو فصل از ELeagueیک Counter-Strike: Global Offensive لیگ مستقر در آمریکای شمالی از جمله ۱۵ تیم از سراسر جهان در رقابت برای $۱٬۲۰۰٬۰۰۰ استخر جایزه هر ۱۰-هفته فصل است. این مسابقات در فیلم‌برداری ترنر studios در آتلانتا و جورجیااست به‌طور همزمان جریان در آنلاین وب سایت‌های جریان و TBS در شب جمعه.[۱۸۵]

در ماه ژانویه سال ۲۰۱۶ اکتیویژن بلیزاردناشران از Call of Duty و تبادل نظر سری به دست آورد Major League Gaming. در مصاحبه ای با نیویورک تایمز در مورد خرید اکتیویژن بلیزارد مدیر عامل Robert Kotick توضیح داد که این شرکت مشتاق به ایجاد یک ایالات متحده کابل شبکه اختصاص داده شده به eSports که او به عنوان «ESPN از بازی‌های ویدئویی». او احساس کردند که با کیفیت بالاتر محصولات بیشتر در خط با کسانی که از ورزش‌های سنتی telecasts, می‌تواند کمک به گسترش درخواست تجدید نظر از eSports به تبلیغ. اکتیویژن بلیزارد خودش سابق ESPN و NFL شبکه اجرایی استیو Bornstein به مدیر عامل شرکت eSports را بدست آورد.[۱۸۶]

TV 2, بزرگترین خصوصی تلویزیونی پخش در نروژپخش eSports در سراسر کشور است. TV 2 با همکاری محلی نروژی سازمان خانه از پیشرفته را به یک فصل کامل از eSports رقابت با اولیه صف Counter-Strike: Global Offensiveهای لیگ از افسانهو StarCraft II.[۱۸۷][۱۸۸]

در مارس سال ۲۰۱۶ بزرگ ده شبکه اعلام کرد با همکاری Riot برای برگزاری یک دعوتی League of Legends رقابت بین دو دانشگاه از دانشگاهی , ده کنفرانسبه عنوان بخشی از شورش را دانشگاهی قهرمانی در PAX East.[۱۸۹] در ۱۷ ژانویه سال ۲۰۱۷ بزرگ ده شبکه و شورش اعلام کرد که آن را نگه بزرگتر فصل از رقابت کنفرانس مربوط به ۱۰, مدارس ده.[۱۹۰]

نیلسن منابعجهانی اطلاعات شرکت شناخته شده برای ردیابی بینندگان تلویزیون و دیگر رسانه‌ها اعلام کرد در ماه اوت سال ۲۰۱۷ که این امر راه اندازی نیلسن eSports یک بخش اختصاص داده شده به ارائه مشابه بینندگان و دیگر مصرف‌کننده داده‌های تحقیق در اطراف eSports تشکیل یک هیئت مشورتی با اعضای ESLهای اکتیویژن بلیزاردهای Twitch.tvهای یوتیوببا ESPNو فیفا برای کمک به تعیین چگونه برای پیگیری و نظارت بر مخاطبان اندازه برای eSport حوادث.[۱۹۱]

در ماه جولای سال ۲۰۱۸ در اولین روز از مراسم تحلیف ۲۰۱۸ سرپرستی لیگ فصل برگشتی بلیزارد و دیزنی اعلام کرد که چند سال معامله که به دیزنی و شبکه‌های ESPN و ABC پخش حقوق به سرپرستی لیگ و سرپرستی جام جهانیشروع با پلی آف و در ادامه با حوادث آینده است.[۱۹۲]

جستارهای وابسته[ویرایش]

  • BarCraft
  • سرگرمی انجمن مصرف‌کنندگان
  • کره ای e-Sports Association
  • LAN
  • لیست بازیکنان eSports
  • بازی آنلاین چند نفره
  • حرفه ای eSports انجمن
  • بریتانیا eSports انجمن

منابع[ویرایش]

  1. Hamari, Juho; Sjöblom, Max (2016). "What is eSports and why do people watch it?". Internet Research. doi:10.1108/IntR-04-2016-0085. SSRN 2686182.
  2. inkblot (4 December 2011). "Where eSports Leagues Go Wrong With Fighters". SRK. Retrieved 9 November 2014.
  3. "427 million people will be watching esports by 2019, reports Newzoo". ESPN.com.
  4. "Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video". GameSpot. 14 November 2012. Retrieved 8 October 2013.
  5. John Gaudiosi (28 April 2012). "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro". Forbes. Retrieved 8 October 2013.
  6. John Gaudiosi (29 July 2012). "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends". Forbes. Retrieved 8 October 2013.
  7. Andrew Groen (14 May 2013). "Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes". PC World. Retrieved 7 October 2013.
  8. "Global Esports Market Report: Audience & Revenue Figures". Newzoo. 23 August 2016. Retrieved 31 August 2016.
  9. "The Global Games Market 2017 | Per Region & Segment | Newzoo". Newzoo (به انگلیسی). Retrieved 2018-02-23.
  10. "Mobile Esports: Should We Believe the Hype?|Esports". GINX Esports TV (به انگلیسی). 2017-08-10. Retrieved 2018-02-23.
  11. "Why mobile could be the next big thing for eSports". Fortune (به انگلیسی). Retrieved 2018-02-23.
  12. Kolodny, Lora. "Skillz is the biggest e-sports company gamers have never heard of". TechCrunch (به انگلیسی). Retrieved 2018-02-23.
  13. "The Rise of Esports". Racer Gaming Chairs.
  14. Owen Good (19 October 2012). "Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament". Kotaku. Retrieved 1 August 2013.
  15. "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Electronic Games. 1 (2): 35–45 [36]. March 1982. Retrieved 1 February 2012.
  16. Bramwell, Tom (8 March 2010). "Walter Day leaves Twin Galaxies". EuroGamer. Retrieved 18 September 2013.
  17. Carless, Simon (20 October 2006). "World's Oldest Competitive Gamer Passes On". GameSetWatch. Retrieved 18 September 2013.
  18. Caoili, Eric (4 May 2009). "Walter Day: Twin Galaxies and the Two Golden Domes". GameSetWatch. Retrieved 18 September 2013.
  19. "Video champ tourney bound". 23 December 1984. p. 6F. Retrieved 20 September 2013.
  20. (Thesis). {{cite thesis}}: Missing or empty |title= (help)Missing or empty |title= (help)
  21. Ramsey, David. "The Perfect Man: How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss". Oxford American. Archived from the original on 29 February 2008.
  22. Plunkett, Luke (14 June 2011). "Arcades Don't Make for Good TV (But Starcades do)". Kotaku. Retrieved 17 September 2013.
  23. Biggs, John (29 July 2009). "The That's Incredible! Video Game Invitational: This is what we used to watch". Tech Crunch. Retrieved 30 September 2013.
  24. Ebert, Roger (1 January 1982). "TRON". Retrieved 20 September 2013.
  25. "First Class". TV Cream. Retrieved 14 June 2018.
  26. Weaver, Iain. "Weaver's Week 2012-08-12: First Class". UK Gameshows.com. Labyrinth Games. Retrieved 14 June 2018.
  27. Kevin Kelly (Dec 1993). "The First Online Sports Game". wired.com. Retrieved 1 July 2013.
  28. Blockbuster Video World Game Championship Guide, GamePro Magazine, June 1994
  29. Mozur, Paul (19 October 2014). "For South Korea, E-Sports Is National Pastime". New York Times. Retrieved 13 June 2015.
  30. Jin, Dal Yong (2010). Korea's Online Gaming Empire. MIT Press.
  31. "History of Korea e-Sports Association 1999–2004" (به کره‌ای). KeSPA. Retrieved 7 October 2013.نگهداری CS1: زبان ناشناخته (link)
  32. Patrick Miller (29 December 2010). "2011: The Year of eSports". PCWorld. Retrieved 15 August 2013.
  33. Gaudiosi, John (12 February 2014). "'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament". Chicago Tribune. Archived from the original on 26 February 2014. Retrieved 20 February 2014.
  34. Ben Popper (30 September 2013). "Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport". The Verge. Retrieved 9 October 2013.
  35. Tim Surette (11 September 2006). "Casual gamer gets serious prize". GameSpot.
  36. G7 Federation (20 April 2006). "G7 teams launched". Fnatic. Retrieved 12 June 2015.
  37. Taylor, TL (2013). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization.
  38. Kim, Ryan (11 June 2007). "League beginning for video gamers". Sfgate.com. Retrieved 4 June 2012.
  39. "ESL TV". Archived from the original on 4 May 2012. Retrieved 16 September 2013.
  40. "Xfire Trophy CC3 @ Arena Online on Gameone TV". SK Gaming.
  41. Steve_OS (15 September 2008). "ESPN2's Madden Nation to Begin Fourth Season". Operation Sports. Retrieved 16 September 2013.
  42. Schiesel, Seth (28 July 2007). "Video Game Matches to Be Televised on CBS". The New York Times. Retrieved 4 December 2013.
  43. Patrick Howell O'Neill (16 January 2014). "Twitch dominated streaming in 2013, and here are the numbers to prove it". The Daily Dot. Retrieved 9 November 2014.
  44. Alex R (29 April 2014). "Nintendo Announces Super Smash Bros. Invitational at E3 2014". eSports Max. Archived from the original on 9 November 2014. Retrieved 9 November 2014.
  45. Jasmine Henry (7 September 2014). "Microsoft Launching 'Halo Championship Series' eSports League". Game Rant. Retrieved 9 November 2014.
  46. Steve Jaws Jaworski (1 July 2014). "Announcing the North American Collegiate Championship". Riot Games. Retrieved 9 November 2014.
  47. Emanuel Maiberg (8 February 2014). "Blizzard eSports initiative will support your college gaming club". Game Spot. Retrieved 9 November 2014.
  48. Tassi, Paul. "Second US College Now Offering 'League of Legends' Scholarship". www.forbes.com. Retrieved 22 February 2015.
  49. "Tespa to expand collegiate esports with $1 million in scholarships and prizes". ESPN.com. Retrieved 21 September 2017.
  50. "List of varsity esports programs spans North America". ESPN.com. Retrieved 2018-05-10.
  51. "Harrisburg University hosts international esports tryout". ESPN.com. Retrieved 2018-05-14.
  52. "ESL to bring world class eSports to Japan with new local partner". 4 September 2014. Retrieved 9 November 2014.
  53. Tassi, Paul. "ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'". Forbes. Retrieved 15 December 2017.
  54. "One World Championship, 32 million viewers". Retrieved 2 September 2015.
  55. Magrino, Tom. "Welcome to the League of Legends 2014 World Championship!". Retrieved 20 August 2014.
  56. Esports arena is coming to the Luxor Hotel in Las Vegas Retrieved 2 October 2017
  57. Hill, Nathan (December 7, 2017). "The Overwatch Videogame League Aims to Become the New NFL". Wired. Retrieved December 7, 2017.
  58. Needleman, Sarah (February 9, 2017). "NBA, Take-Two to Create Professional Videogame League". The Wall Street Journal. Retrieved December 14, 2017.
  59. Sarkar, Samit (January 12, 2018). "MLS launching esports league for FIFA 18 World Cup". Polygon. Retrieved January 12, 2018.
  60. "eSports, sport or business?". Johan Cruyff Institute. Archived from the original on 18 September 2017.
  61. Ivo v. Hilvoorde & Niek Pot (2016) Embodiment and fundamental motor skills in eSports, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 14-27, DOI:10.1080/17511321.2016.1159246
  62. Ivo van Hilvoorde (2016) Sport and play in a digital world, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 1-4, DOI: 10.1080/17511321.2016.1171252
  63. Elsa (8 September 2011). "eSports: Really??". Destructoid. Retrieved 1 September 2013.
  64. Tom Burns (26 July 2014). "'E-Sports' can now drop the 'e'". Al Jazeera. Retrieved 20 September 2015.
  65. Schwartz, Nick (6 September 2014). "ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong". USA Today.
  66. Hillier, Brenna (8 September 2014). "ESPN boss says eSports are not "real sports"". VG247. {{cite web}}: Italic or bold markup not allowed in: |publisher= (help)
  67. Reahard, Jef (8 September 2014). "ESPN boss: E-sports aren't sports". Engadget. {{cite web}}: Italic or bold markup not allowed in: |publisher= (help)
  68. Tassi, Paul (7 September 2014). "ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'". Forbes. {{cite web}}: Italic or bold markup not allowed in: |publisher= (help)
  69. Gera, Emily (1 October 2014). "Does eSports need ESPN before the mainstream accepts it?". Polygon. {{cite web}}: Italic or bold markup not allowed in: |publisher= (help)
  70. Emanuel Maiberg (6 September 2014). "ESPN Says eSports Isn't a Sport -- What Do You Think?". GameSpot. Retrieved 9 November 2014.
  71. Sarkar, Samit. "HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports". Polygon. Retrieved 13 May 2015.
  72. Graham, David Philip (12 December 2011). "Guest Editorial – Momentum Matters: A Historical Perspective on the FGC and eSports". Shoryuken.com.
  73. "E-Sports and Other Games". World Mind Sports Federation. Archived from the original on 8 December 2015. Retrieved 23 August 2015.
  74. {{cite AV media}}: Empty citation (help)
  75. Paresh Dave (7 August 2013). "Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete". LA Times. Retrieved 4 December 2013.
  76. "P-1A Internationally Recognized Athlete". US Citizenship and Immigration Services. Retrieved 7 October 2013.
  77. "Sizler de lisanslı E-Sporcu olabilirsiniz". Retrieved 17 January 2018.
  78. "E-Spor Nedir?". Retrieved 17 January 2018.
  79. "French government announces plans to legalize and regulate esports industry". VentureBeat. Retrieved 14 September 2016.
  80. Sheldon, David (22 October 2017). "Philippines Officially Recognizes eSports As A Real Sport". Casino Org. Retrieved 22 October 2017.
  81. Regalado, Pia (10 October 2017). "The Philippines' new athletes: eSports gamers". ABS-CBN News. Retrieved 22 October 2017.
  82. Myers, Maddy (18 April 2017). "Esports Will Become A Medal Event At The 2022 Asian Games". Kotaku. Retrieved 18 April 2017.
  83. Grohmann, Karolos (28 October 2017). "E-sports just got closer to being part of the Olympics". Reuters. Retrieved 5 November 2017.
  84. Good, Owen (30 August 2017). "If esports come to the Olympics, don't expect to see 'violent' titles". Polygon. Retrieved 30 August 2017.
  85. Orland, Kyle (March 13, 2018). "Violent video games not welcome for Olympic esports consideration". Ars Technica. Retrieved March 14, 2018.
  86. Zaccardi, Nick (3 November 2017). "Esports event in PyeongChang before Olympics supported by IOC". NBC News. Retrieved 5 November 2017.
  87. Pham, Phuc (9 February 2018). "ESPORTS ZERG-RUSH THE OLYMPICS—BUT CAN THEY BECOME OFFICIAL EVENTS?". Wired. Retrieved 10 February 2018.
  88. Yuji Nakamura; Emi Nobuhiro; Takako Taniguchi (January 18, 2018). "Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics". Bloomberg Businessweek. Retrieved January 19, 2018.
  89. "Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program". Associated Press. 9 August 2017. Retrieved 9 August 2017.
  90. robzacny (31 December 2012). "2012 in eSports: the battle for momentum between League of Legends, StarCraft 2, and Dota 2". PC Games N. Retrieved 15 November 2013.
  91. Clark, Tim. "What I learned from playing with a professional Hearthstone coach". www.pcgamer.com. Retrieved 22 February 2015.
  92. Michael McWhertor (4 March 2011). "The Sacrifices of StarCraft II Made In The Name of Sports". Kotaku. Retrieved 8 October 2013.
  93. robzacny (24 October 2012). "How Riot Games are building a better League of Legends, and catching up to their own success". PC GamesN. Retrieved 8 October 2013.
  94. Alan LaFleur (21 June 2012). "Valve show developers how to support eSports with Dota 2". Esports Business. Archived from the original on 22 December 2013. Retrieved 8 October 2013.
  95. Steve Smith (15 August 2012). "Black Ops 2 CoDCaster System". Gamma Gamers. Archived from the original on 12 August 2014. Retrieved 28 June 2014.
  96. Jeremy Peel (16 January 2013). "StarCraft 2's new observer UI mod tool should make for better eSports broadcasts". PC GamesN. Retrieved 3 November 2013.
  97. Michael McWhertor (29 July 2013). "StarCraft 2 update adds new eSports features, color blind mode". Polygon. Retrieved 3 November 2013.
  98. Tom Senior (17 August 2011). "Dota 2 tournament showcases Valve's e-sports spectator package". PC Gamer. Retrieved 3 November 2013.
  99. Jordan Devore (10 November 2013). "The latest Counter-Strike: GO update is for spectators". Destructoid. Retrieved 3 November 2013.
  100. "Spectator FAQ". Riot Games. Retrieved 22 January 2014.
  101. Lucas Sullivan (17 June 2011). "The full breakdown on League of Legends' Spectator Mode". PC Gamer. Retrieved 3 November 2013.
  102. Thursten, Chris. "Dota 2 Battle Pass update adds crazy new VR spectator mode". PC Gamer. Retrieved 9 August 2016.
  103. Jason Schreier (20 June 2012). "Why StarCraft II Still Doesn't Support Local Multiplayer". Kotaku. Retrieved 7 September 2013.
  104. Michael McWhertor (12 October 2012). "League of Legends LAN version in development at Riot Games, Mac client news coming". Polygon. Retrieved 7 September 2013.
  105. Xairylle (20 September 2013). "DOTA 2 update: Why the LAN feature is something worth being excited about". TechInAsia. Retrieved 23 September 2013.
  106. "GotFrag eSports - All Games News Story - TF2 Referees Wanted". Gotfrag.com. 10 October 2007. Archived from the original on 28 May 2012. Retrieved 4 June 2012.
  107. Paul Tassi (20 December 2012). "2012: The Year of eSports". Forbes. Retrieved 15 August 2013.
  108. Gloria Goodale (8 August 2003). "Are video games a sport?". CS Monitor. Retrieved 4 December 2013.
  109. David Schmidt (16 July 2012). "NASL S3 Finals push SC2 earnings over $5m". ESFI World. Archived from the original on 12 December 2013. Retrieved 22 August 2012.
  110. "Comparing the potential earnings of LCS PLayers to Professional Streamers". GAMURS. 27 October 2014.
  111. "KeSPA Responds to KOCCA Pro Gamer Salary Data… 10 Players Over $85,241". LCK Translation Archive. 24 December 2015. Archived from the original on 6 April 2016. Retrieved 10 September 2016.
  112. Prescott, Shaun. "The Dota 2 International prize pool has comfortably broken its record". PC Gamer. Retrieved 8 August 2017.
  113. Andrew Goldfarb (1 May 2012). "League of Legends Season 2 Championship Announced". IGN. Retrieved 22 August 2012.
  114. Ben Popper (30 September 2013). "Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport". TheVerge. Retrieved 4 December 2013.
  115. robzacny (21 August 2013). "LCS "a significant investment that we're not making money from", but Riot love it anyway". PCGamesN. Retrieved 14 September 2013.
  116. Edge Staff (11 November 2010). "The battle for StarCraft II". Edge-Online. Retrieved 14 September 2013.
  117. Simon "Go0g3n" (2009). "Blizzard VS. Kespa, the Ultimate fight". Gosu Gamers. Retrieved 18 September 2013.
  118. Jeroen Amin (2 May 2012). "KeSPA, OGN, Blizzard and GOMtv Join Horses for StarCraft II". PikiGeek. Retrieved 14 September 2013.
  119. "Tournament Guidelines Document" (PDF). Blizzard. 6 June 2013. Retrieved 14 September 2013.
  120. "Prized Events". Riot. Retrieved 4 December 2013.
  121. "Here's the insane training schedule of a 20-something professional gamer". Business Insider. Retrieved 2018-04-05.
  122. "Inside an eSports training regimen". ESPN.com. Retrieved 2018-04-05.
  123. Brent Ruiz (3 February 2013). "Interview with Razer's global e-sports manager: The business behind sponsoring teams". ESFI World. Archived from the original on 22 August 2013. Retrieved 10 September 2013.
  124. "Custom Esports Jerseys and Apparel".
  125. "OpTic Gaming™ (@OpTicGaming) | Twitter". twitter.com. Retrieved 27 January 2016.
  126. Soshnick, Scott (18 December 2015). "Former NBA Player Rick Fox Buys eSports Team Gravity". Bloomberg News. Retrieved 18 December 2015.
  127. Van Allen, Eric. "Jeremy Lin endorses new Dota 2 team VGJ". ESPN. Retrieved 5 October 2016.
  128. "Shaq, NRG Esports pick up Overwatch team". ESPN.
  129. "Sources: Soccer org Schalke 04 finalizes League Championship Series roster, picks up Fox". espn.com.
  130. Johnson, Jonathan (20 October 2016). "PSG unveil first three signings in ambitious eSports venture". ESPN. Retrieved 5 November 2016.
  131. "Espor nedir? Bora Koçyiğit Fanatik'e anlattı!". Retrieved 17 January 2018.
  132. David Daw (21 January 2012). "Web Jargon Origins Revealed". TechHive. Retrieved 22 September 2013.
  133. Victor Meulendijks (8 February 2012). "IEM Sao Paolo: Manner Bear Conflict". Cadred. Archived from the original on 8 October 2013. Retrieved 8 October 2013.
  134. "IWillDominate Tribunal Permaban & eSports Competition Ruling". 4 December 2012. Retrieved 9 November 2014.
  135. Alexander Garfield (10 May 2013). "Evil Geniuses Releases Greg "IdrA" Fields". TeamLiquid. Retrieved 8 January 2014.
  136. "League of Legends Pro Players Banned for "Toxic Behavior"". 3 June 2014. Retrieved 22 February 2015.
  137. "Introducing Team Siren - YouTube". 30 May 2013.
  138. "Why Team Siren Matters". 10 June 2013. Retrieved 27 December 2014.
  139. "Siren broke up (with proof) - Page 16 - League of Legends Community". 19 June 2013. Retrieved 27 December 2014.
  140. "League of Legends Team Siren Disbands: Valuable Lessons Learned - League of Legends". 26 June 2013. Retrieved 27 December 2014.
  141. Jeremy Peel (27 August 2012). "League of Legends' Curse NA and Team Dignitas disqualified from MLG Summer Championship, no first or second place awarded". PC GamesN. Retrieved 22 September 2013.
  142. Laura Parker (10 October 2012). "Riot fines League of Legends cheaters $30,000". GameSpot. Retrieved 22 September 2013.
  143. Sun_tzu (21 June 2013). "Solo out of Rox.KIS". joinDota. Retrieved 3 July 2014.
  144. "Valve Bans Pro Counter-Strike Teams For Match Fixing". GameSpot. Retrieved 2 September 2015.
  145. "Valve tackles Counter Strike gambling sites". BBC. 21 July 2016. Retrieved 21 July 2016.
  146. Parkin, Simon (8 April 2015). "Winners might use drugs". Eurogamer. Retrieved 19 July 2015.
  147. Hodson, Hal (18 August 2014). "Esports: Doping is rampant, industry insider claims". New Scientist. Retrieved 19 July 2015.
  148. Summers, Nick (17 July 2015). "Top 'Counter-Strike' player admits eSports has a doping problem". Engadget. Retrieved 19 July 2015.
  149. Franzen, Bjoern (14 August 2014). "Doping in eSports – The almost invisible Elephant in the room". BjoernFranzen.com. Retrieved 19 July 2015.
  150. Stout, Hilary (19 May 2015). "Selling the Young on 'Gaming Fuel'". New York Times. Retrieved 19 July 2015.
  151. "ESL Major Series One Rulebook" (PDF). Electronic Sports League. Retrieved 19 July 2015.
  152. Frank 'Riot Mirhi' Fields (5 November 2014). "KOREA'S PRO EXODUS MAY SPELL BAD NEWS FOR THE GAME'S TOP REGION". Riot Games. Retrieved 9 November 2014.
  153. Owen S. Good (18 March 2014). "Top Korean League of Legends player fixed matches before attempting suicide, says eSports league". Polygon. Retrieved 9 November 2014.
  154. Travis Gafford (27 October 2014). "Major changes heading to Korea for the 2015 season". OnGamers. Retrieved 9 November 2014.
  155. Luke Winkie (31 May 2016) The eSports Injury Crisis Vocativ, Retrieved 3 June 2016.
  156. Caymus (11 November 2014). "Official 2015 Season LoL eSports League Reform Plan Announced (Final Version)". News of Legends. Archived from the original on 18 May 2015. Retrieved 28 April 2015.
  157. "Dota 2 is the richest of the big esports, but its players are the poorest". The Daily Dot. 13 August 2014. Archived from the original on 18 May 2015. Retrieved 2 May 2015.
  158. Gaudiosi, John (28 October 2015). "Global esports revenues are nearing 2 billion". Fortune. Retrieved 9 November 2015.
  159. Smith, Noah (April 6, 2018). The Washington Post [Esports bookmaking? Globally, it’s already a billion-dollar gambling industry Esports bookmaking? Globally, it’s already a billion-dollar gambling industry]. Retrieved June 8, 2018. {{cite web}}: Check |url= value (help); Missing or empty |title= (help)Missing or empty |title= (help)
  160. Wolf, Jacob (June 2, 2017). "Nevada governor approves esports betting bill". ESPN. Retrieved June 8, 2018.
  161. Jones, Ali (May 17, 2018). "Esports betting may soon become legal in several American states". PCGamesN. Retrieved June 8, 2018.
  162. Myers, Maddy (June 8, 2018). "New Jersey Added A Last-Minute Esports Betting Ban And No One Knows Why". Kotaku. Retrieved June 8, 2018.
  163. "About ESFI". Archived from the original on 1 October 2013. Retrieved 8 October 2013.
  164. Dave, Paresh. "ESPN.com to cover e-sports with same 'rigor' as it does the big leagues". LA Times. Retrieved 13 July 2016.
  165. "Yahoo Launches New Experience Dedicated to Esports". Yahoo. Retrieved 13 July 2016.
  166. Tracey Lien (16 July 2013). "How two StarCraft commentators became stars". Polygon. Retrieved 11 September 2013.
  167. Justin Binkowski (25 March 2017). "Goodbye eSports: The 2017 AP Style Guide will settle the esports spelling debate once and for all". Dot Esports.
  168. Taylor Cocke (24 March 2017). "It's official: The AP Style guide spells it 'esports', not 'eSports', 'e-sports', or 'Esports'". Yahoo Esports.
  169. Jon Partridge (29 October 2014). "How Hitbox plans to take on Twitch". RedBull. Retrieved 29 October 2014.
  170. Erik Cloutier (29 January 2013). "Own3D is Shutting Down. Twitch TV Declared Winner". GamingSoul. Retrieved 1 July 2013.
  171. "Dreamhack and Twitch.TV Announce Record-Breaking Online Viewership". Dreamhack.
  172. Paul Tassi (2 May 2013). "Talking Livestreams, eSports and the Future of Entertainment with Twitch". Forbes. Retrieved 16 September 2013.
  173. "MLG Streaming Platform". Major League Gaming. Retrieved 28 July 2014.
  174. "1376% Growth in MLG.tv Viewership in Q1". Major League Gaming. 10 April 2014. Retrieved 28 June 2013.
  175. "MLG Championship 2014 - Anaheim, CA". Esports Maxl. 22 June 2014. Archived from the original on 27 June 2014. Retrieved 28 June 2013.
  176. "Video Game Super Star "Nadeshot" Signs Exclusive Deal with Major League Gaming". Major League Gaming. 10 April 2014. Retrieved 28 June 2013.
  177. Lewis, Richard (24 March 2015). "YouTube to relaunch livestreaming service with focus on esports and gaming". The Daily Dot. Archived from the original on 14 April 2015. Retrieved 4 May 2015.
  178. "The International Dota 2 championships will be watchable on ESPN3". Polygon. 17 July 2014. Retrieved 21 July 2014.
  179. "League of Legends' maker inks rich broadcast contract, with an eye on premium content". Polygon. Vox Media. Retrieved 18 December 2016.
  180. "'League of Legends' E-Sports Contests Lure Newest Fan: Major League Baseball". Wall Street Journal. Retrieved 18 December 2016.
  181. Daniel Tack (4 September 2013). "Riot Games, 'League of Legends', And The Future Of eSports". Forbes. Retrieved 8 October 2013.
  182. Radoslav "Nydra" Kolev (25 September 2013). "DreamHack partners with MTG for eSports studio in Stockholm". Gosu Gamers. Retrieved 12 November 2013.
  183. Molina, Brett. "Blizzard unveils "Heroes of the Storm" tournament". USA Today. Retrieved 24 January 2016.
  184. Marks, Tom (27 April 2015). "Heroes of the Dorm finals were a success story for esports". PCGamer. Retrieved 4 May 2015.
  185. "ELeague Official Website".
  186. "Activision Buys Major League Gaming to Broaden Role in E-Sports". The New York Times. Retrieved 5 January 2016.
  187. Commercial broadcast company TV 2 is partnering with local Norwegian organization House of Nerds to bring a full season of esports competition to domestic airwaves.
  188. Wynne, Jared (18 February 2015). "Esports are coming to television in Norway". The Daily Dot. Archived from the original on 14 April 2015. Retrieved 7 April 2015.
  189. "Riot Games and Big Ten Network partner for televised Ohio State vs. Michigan State League of Legends match". SB Nation. Retrieved 18 April 2016.
  190. "Big Ten Universities Entering a New Realm: E-Sports". The New York Times. Retrieved 27 January 2017.
  191. Jones, Ali (18 August 2017). "The company that governs TV ratings just started an esports organisation". PCGamesN. Retrieved 18 August 2017.
  192. "Overwatch League comes to ESPN, Disney and ABC". ESPN. July 11, 2018. Retrieved July 11, 2018.

پیوند به بیرون[ویرایش]