زندگی دوم
| توسعهدهنده(ها) | Linden Lab |
|---|---|
| انتشار اولیه | ۲۳ ژوئن ۲۰۰۳ |
| انتشار پایدار | ۵٫۰٫۱٫۳۲۳۰۲۷
/ ۲۵ ژانویه ۲۰۱۷ |
| انتشار آزمایشی | ۵٫۰٫۲٫۳۲۳۳۵۹
/ ۳ فوریه ۲۰۱۷ |
| پلتفرم |
|
| مجوز | نرمافزار متنباز |
زندگی دوم یا سکند لایف (به انگلیسی: Second Life) یک دنیای مجازی سه بعدی است که در آن کاربران کامپیوتر میتوانند یک شخصیت مجازی بسازند و زندگی مجازی را تجربه کنند. این برنامه توسط شرکت آمریکایی لیندن لب (ساکن در سانفرانسیسکو) در سال ۲۰۰۳ با الهام از مفهوم فضای مجازی، به منظور ایجاد یک زندگی واقعی بنیان نهاده شد. در اواخر سال ۲۰۰۶ خبر این دنیای مجازی به صورت گسترده از طریق رسانهها پخش شد و امروزه این پلتفرم حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰ کشور گوناگون دارد. استفاده از این محیط اینترنتی بهویژه به افرادی که به اینترنت پرسرعت دسترسی دارند پیشنهاد میشود.
پیشینه
[ویرایش | اشتراکگذاری]اصطلاح فضای مجازی اولین بار توسط نویسنده داستانهای علمی تخیلی، ویلیام گیبسون، به کار رفت. او در سال ۱۹۸۴ کتابی به نام نورومانسر نوشت که در آن داستان، افراد مستقیماً مغزهای خود را به کامپیوتر وصل میکردند و میتوانستند اطلاعات آن را مشاهده نمایند؛ آنها بهگونهای در جهان سفر میکردند که گویی در دنیای واقعی هستند.
در ادامه توسعه این مفاهیم، واقعیت مجازی در سال ۱۹۹۰ توسط محقق آمریکایی به نام ایوان سادرلند (ساوسرلند) اختراع شد. او توانست محیطی مصنوعی ایجاد کند که دیدنی، شنیدنی، احساسکردنی و عملکردنی بود. این فناوریها در نهایت مسیر را برای ساخت دنیاهای مجازی شبیهسازیشده نظیر «زندگی دوم» هموار ساختند.
ویژگیها و نحوه تعامل
[ویرایش | اشتراکگذاری]برای ورود به این دنیا، کاربران باید عضو وبگاه رسمی زندگی دوم شده و یک آواتار (شخصیت مجازی) از خود بسازند. در این فضا هر کاربر یک شهروند است و این امکان را دارد که آنگونه که دوست دارد خود را تجسم کند. هر شهروند در این محیط سه بعدی قادر است جنسیت خود را انتخاب کند و چهره، رنگ پوست و مو، لباس، شغل، محل سکونت، وسایل زندگی و هر چیز دیگری را که مورد علاقهاش است، ایجاد نماید. بعضی از افراد آواتار را کاملاً شبیه به خود واقعیشان و بعضی دیگر به شکلی متفاوت (مثلاً با جنسیت متمایز یا حتی شبیه به موجودات خیالی و افسانهای) میسازند.
پس از ساخت آواتار، کاربر به جمع ساکنان این سرزمین مجازی میپیوندد. از برخی جهات این جهان شبیه به دنیای واقعی است و دارای خیابانها و فروشگاههایی است که آواتارها میتوانند در آن پرسه بزنند. در این فضا آواتار شما میتواند:
- با آواتارهای دیگر دوست شود و ارتباط برقرار کند.
- به دانشگاه برود و آموزش ببیند.
- کار و کاسبی شخصی راه بیندازد.
- تشکیل خانواده داده و ازدواج کند.
در کنار این شباهتها، کارهایی که در جهان واقعی غیرممکن هستند نیز در زندگی دوم ممکن شده است؛ برای مثال آواتارها میتوانند به جای قدم زدن، در آسمان پرواز کنند.
اقتصاد مجازی
[ویرایش | اشتراکگذاری]عضویت در وبگاه زندگی دوم رایگان است، اما برای خرید زمین و املاک باید پول پرداخت شود. این جهان مجازی دارای واحد پولی اختصاصی خود به نام «لیندن دلار» (Linden Dollar) است. این پول مجازی دارای ارزش اقتصادی در دنیای واقعی است و نرخ تبدیل آن بهطور تقریبی هر ۲۵۰ لیندن دلار معادل یک دلار آمریکا است. کاربران میتوانند با کار کردن و ارائه خدمات یا فروش محصولات در این سرزمین تخیلی، پول مجازی به دست آورده و آن را صرف خریدهای مجازی (مانند لباس، املاک، تفریحات و غیره) کنند یا به ارزهای واقعی تبدیل نمایند. بسیاری از دانشگاهها، شرکتها و فروشگاههای معتبر دنیای واقعی نیز در این وبگاه دفاتر و شعب مجازی دارند.
ابعاد پژوهشی و اجتماعی
[ویرایش | اشتراکگذاری]حضور و زندگی در فضای مجازی تأثیرات مثبت و منفی گوناگونی بر سبک زندگی کاربران میگذارد.[۱]
پژوهشگران علوم اجتماعی معتقدند از آنجا که انجام کارهای تحقیقاتی روی تکتک افراد جامعه امکانپذیر نیست، باید نمونهای مناسب از جامعه انتخاب شود تا بتوان یافتهها را به کل جمعیت تعمیم داد. از نظر این پژوهشگران، جامعه کاربری «زندگی دوم» نمونه بسیار مناسبی برای مطالعه رفتارهای اجتماعی است. فرصتهای آموزشی، تعاملات فرهنگی و رونق اقتصادی از جمله نقاط مثبت این فضاها بهشمار میروند؛ با این حال، حضور بیش از حد در این دنیاها میتواند آسیبپذیریهای اجتماعی، روانی و خانوادگی را نیز برای کاربران به همراه داشته باشد.
امروزه بهطور کلی دنیاهای مجازی سه بعدی به دو دسته بزرگ تقسیم میشوند: بازیهای آنلاین و متاورسها. از ویژگیهای فنی برجسته این دنیاهای سه بعدی میتوان به استفاده از موتور فیزیک، اهمیت محتوای ایجاد شده توسط کاربر و مقیاسپذیری سرورها اشاره کرد.
منابع
[ویرایش | اشتراکگذاری]پیوند به بیرون
[ویرایش | اشتراکگذاری]- الگو:شبکههای رایانهای
- بازیهای اواس ده
- بازیهای برخط
- بازیهای تولیدشده در ایالات متحده آمریکا
- بازیهای شبیهسازی زندگی
- بازیهای لینوکس
- بازیهای ویدئویی ۲۰۰۳ (میلادی)
- بازیهای ویدئویی جهان باز
- بازیهای ویدیویی با استفاده از هاوک
- بازیهای ویندوز
- جوامع مجازی
- زندگی دیگر
- گیمپلی بازی ویدئویی
- نرمافزارهای ۲۰۰۳ (میلادی)
- وبگاهها
- بازیهای برخط رایگان
- تأثیر دنیاگیری کووید–۱۹ بر صنعت بازی ویدئویی
- بازیهای برخط چندنفره گسترده
- بازیهای ویدئویی متنباز
- نرمافزارهای دارای پروانه الجیپیال
- بازیهای ویدئویی با محتوای روندبازی تولیدی کاربران
- اقتصاد مجازی