گیم‌پلی غیرخطی: تفاوت میان نسخه‌ها

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
بدون خلاصۀ ویرایش
برچسب‌ها: نیازمند بازبینی برخی خطوط با فاصله آغاز شده‌اند
بدون خلاصۀ ویرایش
خط ۱: خط ۱:
گیم پلی غیر خطی Nonlinear Game Play نوعی طراحی در روند بازی‌های کامپیوتری است که به بازیکن اجازه می‌دهد ماموریت را به صورت دلخواه به اتمام برساند.
'''روندبازی غیرخطی''' {{به انگلیسی|Nonlinear gameplay}} نوعی طراحی در روند بازی‌های ویدئویی است که به بازیکن اجازه می‌دهد مأموریت را به صورت دلخواه به اتمام برساند. در این روندبازی بازیکن می‌تواند مأموریت را به نحوه دلخواه خود به پایان برساند، یعنی این که در مأموریت‌های اصلی بازی به چه شیوه‌ای ماموریت به پایان برسد در اختیار بازیکن است.
این حالت در مقابل گیم‌پلی خطی<ref>«Linear Game Play»</ref> قرار می‌گیرد و کاملا بر تضاد یکدیگرند، چون در روندبازی خطی، بازیکن هیچ اختیاری در نحوه‌ی تمام کردن ماموریت ندارد و باید از روش از پیش تعین شده ماموریت را به اتمام برساند. یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی با عناوین اوپن-اندد و جعبه شنی شناخته می‌شود.


== طبقه‌بندی ==
در این گیم پلی بازیکن می‌تواند ماموریت را به نحوه دلخواه خود به پایان برساند، یعنی این که در ماموریت‌های اصلی بازی ایکه به چه شیوه‌ای ماموریت به پایان برسد در اختیار بازیکن است.
=== انشعاب روایت داستان ===
این گیم پلی در مقابل گیم پلی خطیLinear Game Play قرار می گیرد و کاملا بر تضاد یکدیگرند،چون در گیم خطی بازیکن هیچ اختیاری در نحوه‌ی تمام کردن ماموریت ندارد و باید از روش از پیش تعین شده ماموریت را به اتمام برساند.


در بازی‌های با گیم‌پلی خطی، بازیکن قادر به تغییر پایان داستان بازی نمی‌باشد. در اکثر بازی‌های ویدئویی از گیم‌پلی خطی استفاده می‌شود چون طراحی بازی با این حالت از سایر حالت‌ها ساده‌تر است. اخیرا خیلی از بازی‌ها شروع به تولید بازی با قابلیت «پایان‌های چندگانه» کردند برای اینکه هیجان و تمرکز بازی بیشتر شود.
یک بازی با گیم پلی غیر خطی با اسم‌های Open-Ended و Sandbox شناخته می‌شود.


امروزه خیلی از بازی‌ها فراتر از بازی با گیم‌خیلی خطی می‌روند به طوری به عنوان انشعاب روایت داستان شناخته می‌شود که بازیکن در آن می‌تواند چگونگی روند داستان را کنترل کند.
انشعاب داستان(Branching Story Lines)
در این نوع طراحی بعضی وقت‌ها به بازیکن انتخابی داده می‌شود تا شاخه‌ای از داستان بازی را دنبال کند. برای مثال مجموعه بازی‌های [[فال‌اوت (مجموعه بازی)|فال‌اوت]] که در سبک [[نقش‌آفرینی (سبک)|نقش آفرینی]] است و دارای ماموریت‌های متعدد است و اقدامات بازیکن در داستان بازی اثر می‌گذارد.


در این بازی بازیکن می‌تواند برای همیشه دیگر شخصیت‌ها را از دنیای مجازی حذف کند که با انجام دادن این عمل ماموریت‌ها و داستان بازی عوض می‌شود. اقداماتی که بازیکن در حالت انشعاب روایت داستان انجام می‌دهد ممکن است بلافاصله تغیرات را در بازی به وجود نیاورد. بازی با گیم پلی غیر خطی وقت و هزینهٔ بیشتری را صرف می‌کند تا به توسعه برسد چون حالت‌های متفاوتی برای به پایان رساندن بازی وجود دارد. در گیم پلی غیر خطی اگرچه بازیکن توانایی آزادانه عمل کردن را دارد ولی احتمال وجود باگ و خطا در بازی ممکن است دیده شود.
در بازی با گیم پلی خطی بازیکن نمی تواند پایان داستان بازی را عوض کند. در اکثر بازی‌های کامپیوتری از گیم پلی خطی استفاده می‌شود چون طراحی بازی با این حالت از سایر حالت‌ها ساده‌تر است.


=== طراحی سطح ===
اخیرا خیلی از بازی‌ها شروع به تولید بازی با قابلیت multiple endings کردند برای اینکه هیجان و تمرکز بازی بیشتر شود.


مرحله‌ها در یک بازی می‌تواند به صورت خطی و یا غیرخطی باشد. در یک بازی با قابلیت مراحل خطی بازیکن فقط از یک مسیر مشخصی می‌تواند به سطح مورد نظر برسد. در مراحل غیرخطی بازیکن قادر است از مسیر‌های چندگانه به سطح مورد نظر خود برسد و آن سطح را تمام کند.
امروزه خیلی از بازی‌ها فراتر از بازی با گیم خیلی خطی می‌روند به طوری به اسم branching storyline شناخته می‌شود که بازیکن در آن می‌تواند داستان بازی را کنترل کند.


در مراحل غیرخطی احتمال اینکه دنباله‌ای از مبارزات از پیش تعین شده باشد در بازی وجود دارد. ولی برخلاف مراحل خطی بازیکن می‌تواند از راه‌های مختلفی بازی را به اتمام برساند.
در این نوع طراحی بعضی وقت‌ها به بازیکن انتخابی داده می‌شود تا شاخه‌ای از داستان بازی را دنبال کند. برای مثال بازی Fallout که بازی در سبک نقش آفرینی است که دارای ماموریت‌های متعدد است و اقدامات بازیکن ئر داستان بازی اثر می‌گذارد.


=== حالت جعبه شنی ===
در این بازی بازیکن می تواند برای همیشه دیگر کاراکترها را از دنیای مجازی حذف کند که با انجام دادن این عمل ماموریت‌ها و داستان بازی عوض می‌شود.


روند ادامه بازی در این حالت مانند غیرخطی است با این تفاوت که بازیکن آزادی عمل بیشتری دارد.
اقداماتی که بازیکن در حالت branching storyline انجام می دهد ممکن است فورا تغیرات را در بازی به وجود نیاورد.


یکی دیگر از ویژگی‌های جعبه شنی این است که در بازی‌هایی با سبک جهان باز وجود دارد، و بازیکن می‌تواند به کاوش بپردازد و و انجام دادن ماموریت‌ها و رسیدن به هدف‌های بازی اختیاری است به عبارتی دست بازیکن است که چه موقع ماموریت‌های بازی را انجام دهد.
بازی با گیم پلی غیر خطی وقت و هزینه ی بیشتری را صرف می‌کند تا به توسعه برسد چون حالت‌های متفاوتی برای به پایان رساندن بازی وجود دارد.


=== غیرخطی درمیان گیمرها ===
در گیم پلی غیر خطی اگرچه بازیکن توانایی آزادانه عمل کردن را دارد ولی احتمال وجود باگ و خطا در بازی ممکن است دیده شود.


برخی از بازیکن‌ها بر این باورند که گیم پلی غیر خطی دشوار و خسته کننده است به طور طبیعی در گیم پلی غیر خطی عملکرد بازیکن نقش به سزایی دارد. البته در دنیای بازی‌های ویدئویی نیز بازیکنان سطح‌بندی می‌شوند، به طوری که از گیمرهای متوسط نباید توقع محبوبیت این حالت را داشت. یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.<ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= Kohler, Chris|نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games] |ژورنال= |نشریه=[[Wired.com]] |تاریخ=2008-01-04 |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= Kohler, Chris|نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html Review: Why Assassin's Creed Fails] |ژورنال= |نشریه= |تاریخ=2007-11-23 |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= |نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://news.aol.com/story/_a/steal-a-glimpse-inside-grand-theft-auto/n20080408071609990084 AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'"] |ژورنال= |نشریه=[[ای.اوال]] |تاریخ= |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref name="deuxexinterview">{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= |نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://www.deusex-machina.com/dxps2/interviews/interview1.asp Bill Money Interview About Deus Ex] |ژورنال= |نشریه=DeusEx-Machina.com |تاریخ= |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref>
طراحی سطح(Nonlinear level design)


در بعضی از بازی‌ها مانند [[اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه]] بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد.<ref>{{یادکرد|مقاله=نقد بازی اسپیلنترسل: مامور دوجانبه|نشریه=دنیای بازی}}</ref>
Level در یک بازی می‌تواند خطی و یا غیر خطی باشد.در یک بازی با قابلیت linear levels بازیکن فقط از یک مسیر مشخصی می‌تواند به سطح مورد نظر برسد.


== جستارهای وابسته ==
در nonlinear levels بازیکن قادر است از مسیر‌های چندگانه به سطح مورد نظر خود برسد و آن سطح را تمام کند.
* [[بازی برخط چندنفره گسترده]]

* [[جهان باز]]
در nonlinear levels احتمال اینکه دنباله‌ای از مبارزات از پیش تعین شده در بازی باشد هست. ولی برخلاف linear levels بازیکن می‌تواند از راه‌های مختلفی بازی را به اتمام برساند.

حالت Sandbox

روند ادامه بازی در این حالت مانند Nonlinear با این تفاوت که بازیکن ازادی عمل بیشتری دارد.

یکی دیگر از ویژگی‌های sandbox این است که در بازی‌هایی با سبک open world وجود دارد. و بازیکن می‌تواند به کاوش بپردازد و و انجام دادن ماموریت‌ها و رسیدن به هدف‌های بازی اختیاری است به عبارتی دست بازیکن است که چه موقع ماموریت‌های بازی را انجام دهد.

Nonlinear درمیان گیمرها

بعضی از گیمر‌ها بر این باورند که گیم پلی غیر خطی سخت و خسته کننده است به طور طبیعی در گیم پلی غیر خطی عملکرد بازیکن نقش به سزایی دارد.

البته در دنیای گیم هم گیمرها سطح بندی می‌شود به طوری که از گیمرهای متوسط نباید توقع محبوبیت این حالت را داشته باشیم.


یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.<ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= Kohler, Chris|نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games] |ژورنال= |نشریه=[[Wired.com]] |تاریخ=2008-01-04 |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= Kohler, Chris|نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html Review: Why Assassin's Creed Fails] |ژورنال= |نشریه= |تاریخ=2007-11-23 |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= |نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://news.aol.com/story/_a/steal-a-glimpse-inside-grand-theft-auto/n20080408071609990084 AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'"] |ژورنال= |نشریه=[[ای.اوال]] |تاریخ= |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref name="deuxexinterview">{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= |نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://www.deusex-machina.com/dxps2/interviews/interview1.asp Bill Money Interview About Deus Ex] |ژورنال= |نشریه=DeusEx-Machina.com |تاریخ= |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref>

در بعضی از بازی‌ها مانند [[اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه]] بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد<ref>{{یادکرد|مقاله=نقد بازی اسپیلنترسل: مامور دوجانبه|نشریه=دنیای بازی}}</ref>


== منابع ==
== منابع ==
خط ۵۳: خط ۳۸:
{{پانویس|2|چپ‌چین=بله}}
{{پانویس|2|چپ‌چین=بله}}
{{سبک‌های بازی‌های ویدئویی}}
{{سبک‌های بازی‌های ویدئویی}}

[[رده:اصطلاحات بازی‌های ویدئویی]]
[[رده:اصطلاحات بازی‌های ویدئویی]]
[[رده:سبک‌های بازی ویدئویی]]
[[رده:سبک‌های بازی ویدئویی]]

نسخهٔ ‏۳ دسامبر ۲۰۱۵، ساعت ۰۷:۰۶

روندبازی غیرخطی (به انگلیسی: Nonlinear gameplay) نوعی طراحی در روند بازی‌های ویدئویی است که به بازیکن اجازه می‌دهد مأموریت را به صورت دلخواه به اتمام برساند. در این روندبازی بازیکن می‌تواند مأموریت را به نحوه دلخواه خود به پایان برساند، یعنی این که در مأموریت‌های اصلی بازی به چه شیوه‌ای ماموریت به پایان برسد در اختیار بازیکن است. این حالت در مقابل گیم‌پلی خطی[۱] قرار می‌گیرد و کاملا بر تضاد یکدیگرند، چون در روندبازی خطی، بازیکن هیچ اختیاری در نحوه‌ی تمام کردن ماموریت ندارد و باید از روش از پیش تعین شده ماموریت را به اتمام برساند. یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی با عناوین اوپن-اندد و جعبه شنی شناخته می‌شود.

طبقه‌بندی

انشعاب روایت داستان

در بازی‌های با گیم‌پلی خطی، بازیکن قادر به تغییر پایان داستان بازی نمی‌باشد. در اکثر بازی‌های ویدئویی از گیم‌پلی خطی استفاده می‌شود چون طراحی بازی با این حالت از سایر حالت‌ها ساده‌تر است. اخیرا خیلی از بازی‌ها شروع به تولید بازی با قابلیت «پایان‌های چندگانه» کردند برای اینکه هیجان و تمرکز بازی بیشتر شود.

امروزه خیلی از بازی‌ها فراتر از بازی با گیم‌خیلی خطی می‌روند به طوری به عنوان انشعاب روایت داستان شناخته می‌شود که بازیکن در آن می‌تواند چگونگی روند داستان را کنترل کند. در این نوع طراحی بعضی وقت‌ها به بازیکن انتخابی داده می‌شود تا شاخه‌ای از داستان بازی را دنبال کند. برای مثال مجموعه بازی‌های فال‌اوت که در سبک نقش آفرینی است و دارای ماموریت‌های متعدد است و اقدامات بازیکن در داستان بازی اثر می‌گذارد.

در این بازی بازیکن می‌تواند برای همیشه دیگر شخصیت‌ها را از دنیای مجازی حذف کند که با انجام دادن این عمل ماموریت‌ها و داستان بازی عوض می‌شود. اقداماتی که بازیکن در حالت انشعاب روایت داستان انجام می‌دهد ممکن است بلافاصله تغیرات را در بازی به وجود نیاورد. بازی با گیم پلی غیر خطی وقت و هزینهٔ بیشتری را صرف می‌کند تا به توسعه برسد چون حالت‌های متفاوتی برای به پایان رساندن بازی وجود دارد. در گیم پلی غیر خطی اگرچه بازیکن توانایی آزادانه عمل کردن را دارد ولی احتمال وجود باگ و خطا در بازی ممکن است دیده شود.

طراحی سطح

مرحله‌ها در یک بازی می‌تواند به صورت خطی و یا غیرخطی باشد. در یک بازی با قابلیت مراحل خطی بازیکن فقط از یک مسیر مشخصی می‌تواند به سطح مورد نظر برسد. در مراحل غیرخطی بازیکن قادر است از مسیر‌های چندگانه به سطح مورد نظر خود برسد و آن سطح را تمام کند.

در مراحل غیرخطی احتمال اینکه دنباله‌ای از مبارزات از پیش تعین شده باشد در بازی وجود دارد. ولی برخلاف مراحل خطی بازیکن می‌تواند از راه‌های مختلفی بازی را به اتمام برساند.

حالت جعبه شنی

روند ادامه بازی در این حالت مانند غیرخطی است با این تفاوت که بازیکن آزادی عمل بیشتری دارد.

یکی دیگر از ویژگی‌های جعبه شنی این است که در بازی‌هایی با سبک جهان باز وجود دارد، و بازیکن می‌تواند به کاوش بپردازد و و انجام دادن ماموریت‌ها و رسیدن به هدف‌های بازی اختیاری است به عبارتی دست بازیکن است که چه موقع ماموریت‌های بازی را انجام دهد.

غیرخطی درمیان گیمرها

برخی از بازیکن‌ها بر این باورند که گیم پلی غیر خطی دشوار و خسته کننده است به طور طبیعی در گیم پلی غیر خطی عملکرد بازیکن نقش به سزایی دارد. البته در دنیای بازی‌های ویدئویی نیز بازیکنان سطح‌بندی می‌شوند، به طوری که از گیمرهای متوسط نباید توقع محبوبیت این حالت را داشت. یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.[۲][۳][۴][۵]

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد.[۶]

جستارهای وابسته

منابع

  • ویکی‌پدیای انگلیسی:
  1. «Linear Game Play»
  2. Kohler, Chris (2008-01-04), Wired.com (به انگلیسی) {{citation}}: |مقاله= ignored (help); External link in |مقاله= (help); Missing or empty |title= (help) Retrieved on 2008-04-29.
  3. Kohler, Chris (2007-11-23), "Review: Why Assassin's Creed Fails", (به انگلیسی) {{citation}}: External link in |مقاله= (help); Missing or empty |title= (help) Retrieved on 2008-04-29.
  4. ای.اوال (به انگلیسی) {{citation}}: |مقاله= ignored (help); External link in |مقاله= (help); Missing or empty |title= (help) Retrieved on 2008-04-29.
  5. DeusEx-Machina.com (به انگلیسی) {{citation}}: |مقاله= ignored (help); External link in |مقاله= (help); Missing or empty |title= (help) Retrieved on 2008-04-29.
  6. دنیای بازی پارامتر |عنوان= یا |title= ناموجود یا خالی (کمک); از |مقاله= صرف‌نظر شد (کمک)