گیم‌پلی غیرخطی

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو

گیم پلی غیر خطی Nonlinear Game Play نوعی طراحی در روند بازی‌های کامپیوتری است که به بازیکن اجازه می‌دهد ماموریت را به صورت دلخواه به اتمام برساند.

در این گیم پلی بازیکن می‌تواند ماموریت را به نحوه دلخواه خود به پایان برساند، یعنی این که در ماموریت‌های اصلی بازی ایکه به چه شیوه‌ای ماموریت به پایان برسد در اختیار بازیکن است. این گیم پلی در مقابل گیم پلی خطیLinear Game Play قرار می گیرد و کاملا بر تضاد یکدیگرند،چون در گیم خطی بازیکن هیچ اختیاری در نحوه‌ی تمام کردن ماموریت ندارد و باید از روش از پیش تعین شده ماموریت را به اتمام برساند.

یک بازی با گیم پلی غیر خطی با اسم‌های Open-Ended و Sandbox شناخته می‌شود.

   انشعاب داستان(Branching Story Lines)

در بازی با گیم پلی خطی بازیکن نمی تواند پایان داستان بازی را عوض کند. در اکثر بازی‌های کامپیوتری از گیم پلی خطی استفاده می‌شود چون طراحی بازی با این حالت از سایر حالت‌ها ساده‌تر است.

اخیرا خیلی از بازی‌ها شروع به تولید بازی با قابلیت multiple endings کردند برای اینکه هیجان و تمرکز بازی بیشتر شود.

امروزه خیلی از بازی‌ها فراتر از بازی با گیم خیلی خطی می‌روند به طوری به اسم branching storyline شناخته می‌شود که بازیکن در آن می‌تواند داستان بازی را کنترل کند.

در این نوع طراحی بعضی وقت‌ها به بازیکن انتخابی داده می‌شود تا شاخه‌ای از داستان بازی را دنبال کند. برای مثال بازی Fallout که بازی در سبک نقش آفرینی است که دارای ماموریت‌های متعدد است و اقدامات بازیکن ئر داستان بازی اثر می‌گذارد.

در این بازی بازیکن می تواند برای همیشه دیگر کاراکترها را از دنیای مجازی حذف کند که با انجام دادن این عمل ماموریت‌ها و داستان بازی عوض می‌شود.

اقداماتی که بازیکن در حالت branching storyline انجام می دهد ممکن است فورا تغیرات را در بازی به وجود نیاورد.

بازی با گیم پلی غیر خطی وقت و هزینه ی بیشتری را صرف می‌کند تا به توسعه برسد چون حالت‌های متفاوتی برای به پایان رساندن بازی وجود دارد.

در گیم پلی غیر خطی اگرچه بازیکن توانایی آزادانه عمل کردن را دارد ولی احتمال وجود باگ و خطا در بازی ممکن است دیده شود.

   طراحی سطح(Nonlinear level design)

Level در یک بازی می‌تواند خطی و یا غیر خطی باشد.در یک بازی با قابلیت linear levels بازیکن فقط از یک مسیر مشخصی می‌تواند به سطح مورد نظر برسد.

در nonlinear levels بازیکن قادر است از مسیر‌های چندگانه به سطح مورد نظر خود برسد و آن سطح را تمام کند.

در nonlinear levels احتمال اینکه دنباله‌ای از مبارزات از پیش تعین شده در بازی باشد هست. ولی برخلاف linear levels بازیکن می‌تواند از راه‌های مختلفی بازی را به اتمام برساند.

   حالت Sandbox

روند ادامه بازی در این حالت مانند Nonlinear با این تفاوت که بازیکن ازادی عمل بیشتری دارد.

یکی دیگر از ویژگی‌های sandbox این است که در بازی‌هایی با سبک open world وجود دارد. و بازیکن می‌تواند به کاوش بپردازد و و انجام دادن ماموریت‌ها و رسیدن به هدف‌های بازی اختیاری است به عبارتی دست بازیکن است که چه موقع ماموریت‌های بازی را انجام دهد.

   Nonlinear درمیان گیمرها

بعضی از گیمر‌ها بر این باورند که گیم پلی غیر خطی سخت و خسته کننده است به طور طبیعی در گیم پلی غیر خطی عملکرد بازیکن نقش به سزایی دارد.

البته در دنیای گیم هم گیمرها سطح بندی می‌شود به طوری که از گیمرهای متوسط نباید توقع محبوبیت این حالت را داشته باشیم.


یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.[۱][۲][۳][۴]

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد[۵]

منابع[ویرایش]

  • ویکی‌پدیای انگلیسی:
  1. Kohler, Chris. Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games. . Wired.com, 2008-01-04.  Retrieved on 2008-04-29.
  2. Kohler, Chris. “Review: Why Assassin's Creed Fails”. 2007-11-23.  Retrieved on 2008-04-29.
  3. AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'". . ای.اوال.  Retrieved on 2008-04-29.
  4. Bill Money Interview About Deus Ex. . DeusEx-Machina.com.  Retrieved on 2008-04-29.
  5. نقد بازی اسپیلنترسل: مامور دوجانبه. . دنیای بازی.