مسئله شطرنج

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
تابلوی «یک مسئله جالب» اثر آدولف الکساندر لسرل، ۳۱ دسامبر ۱۹۲۸م.

مسئله شطرنج (انگلیسی: Chess problem) نوعی معماست که توسط مهره‌های شطرنج روی صفحه بازی طرح شده؛ و مدعیان را به حل معما، ضمن رعایت شروط از قبل تعیین شده، دعوت می‌کند. برای مثال از مدعی دعوت می‌شود که با توجه به چیدمان و وضعیت مهره‌ها روی صفحه و محاسبه همه احتمالات بازی دفاعی حریف، به آن شرط که حرکت با سفید باشد، سیاه را در دو حرکت کیش و مات کند. تفاوت یک مسئله شطرنج و بازی میان دو رقیب این است که در حل مسائل شطرنج محدودیت‌های مهارتی رقیب، مانند اشتباه آشکار نقشی ندارند و فرض بر بهترین بازی دفاعی حریف قرار گرفته‌است. بسیاری از مسائل شطرنج، صرفاً جنبه نظری دارند و احتمال وقوع آنها در یک بازی واقعی کم است. با این حال بسیار دیگری از مسائل شطرنج به مرور در اثر آزمایش و خطاهای تجربه شده در بازیهای واقعی کشف و گردآوری شده‌اند.[۱]

تعریف اصطلاح[ویرایش]

نمایش گرافیکی روش بازگشتی عقبگرد
نمایش گرافیکی روش بازگشتی عقبگرد
معمای ۸ وزیر
ده درویش درگلیمی بخسبند و دو پادشاه در اقلیمی نگنجند (گلستان سعدی)
abcdefgh
8
b8 white queen
d7 white queen
f6 white queen
h5 white queen
c4 white queen
a3 white queen
g2 white queen
e1 white queen
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
نمونه ای از یک معمای تاریخی شطرنج که تنها جنبه نظری دارد. (چگونه می‌توان ۸ وزیر را روی یک صفحه شطرنج چید بی آنکه همدیگر را تهدید کنند؟)

اصطلاح مسئله شطرنج به‌طور کاملاً دقیقی تعریف نشده‌است. در عمل مسائل شطرنج می‌توانند شامل همهٔ معماهای نظری، ترکیب و آرایش مهره‌ها در یک مقطع بازی؛ یا تمرین‌ها و راهکارهای پایان بازی بشوند، بی آنکه مرز مشخصی بین آنها تمایز ایجاد کند. با این حال در نشریات تخصصی شطرنج، وقتی یک مسئله شطرنج طرح می‌شود، تردیدی در درک منظور نیست. اکثر کتب و مجلات تخصصی شطرنج، فصل یا بخشی را به طرح و معرفی مسائل شطرنج اختصاص می‌دهند و در باشگاه‌های شطرنج، یکی از شیوه‌های مؤثر تمرین و کسب مهارت، حل مسائل شطرنج است.[۱]

ویژگی‌ها[ویرایش]

هر چند ویژگی‌های مسائل شطرنج گوناگون است و همهٔ ویژگی‌ها، شامل همهٔ مسائل نمی‌شوند، اما بیشتر مسائل، دارای چند ویژگی مشترک می‌باشند:

  • ترکیب و چیدمان مهره‌ها، روی صفحه شطرنج ساختگی است؛ یعنی معمولاً وضعیت مهره‌ها، محصول یک سلسله از حرکات پی در پی، در یک بازی واقعی نیست. با این حال، در نمونه‌های با کیفیت، یک شرط کیفی این است که چیدمان مهره‌ها، باید بر اساس یک سلسله حرکات قانونی، قابل بازگشت، به چیدمان مهره‌های شطرنج، قبل از شروع بازی باشد. هرچند در عمل، احتمال وقوع این حرکات، در یک بازی واقعی، نزدیک به صفر باشد.
  • هر مسئله شطرنج دارای، مطالبات تعیین شده‌ای است. برای مثال، مات کردن سیاه، باید، با تعداد مشخصی از حرکات، انجام گیرد.
  • هر مسئله شطرنج روی یک یا چند موضوع مرتبط خاص، تمرکز دارد. مسائل شطرنج غالباً به منظور معرفی ایده ای خاص، طراحی می‌شوند. برای مثال، قدرت یک سوار سبک، مانند اسب در موقعیتی مطلوب نمایش داده می‌شود.
  • مسائل شطرنج ساختاری اقتصادی دارند؛ یعنی معمولاً هیچ مهره اضافی روی صفحه به کار نرفته و حل معما با حداقل حرکات، تضمین شده‌است.
  • مسائل شطرنج دارای ارزش هنری هستند. مقصود مسائل شطرنج تنها طرح معماهای پیچیده نیست، بلکه هدف، نمایش یک ایده است که باید با هنرمندی، به روشنی نمایش داده شود.[۱]

مسائل راهکنشی[ویرایش]

بعضی از مسائل شطرنج بیشتر جنبه تمرین و آموزش راهکنش دارند. این قبیل مسائل که غالباً در کتاب‌ها و مجلات آموزشی یا سرگرمی شطرنج معرفی می‌شوند، معمولاً مقطعی از یک بازی واقعی را نشان داده و گاه منبع بازی را نیز قید می‌کنند. مسائل آموزشی می‌توانند فاقد بعضی از ویژگی‌های مشترک نام برده باشند. برای مثال گاه روی حرکت ضعیف حریف یا اشتباه خود، تکیه شده و گاه شیوه بازی خاصی به نمایش درآمده؛ و گاه استادان شطرنج از تجربیات بازی خویش یاد کرده‌اند. این نمونه‌ها اگر چه متفاوتند، اما با مسائل شطرنج بی ارتباط نیستند و به آنها شباهت دارند.

کیش‌مات تنها با یک فیل و یک اسب
abcdefgh
8
h8 black king
f6 white bishop
g6 white king
h6 white knight
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
abcdefgh
8
g8 black king
g7 white bishop
f6 white knight
g6 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
  • بسیاری از مسائل راهکنشی روی موقعیت‌های پایان بازی تمرکز دارند. نهایتاً هدف عینی و اجرایی در بازی شطرنج، کیش‌مات رقیب است. بنابر این درک صحیح از کنش اختصاصی مهرها و کسب مهارت‌های راهکنشی، از مات‌های انحصاری، مانند مات کردن با یک وزیر و یک رخ یا دیگر سوران مانند یک اسب و یک فیل و غیره، یکی از موضوعات بحث، در مسائل شطرنج است. در شرایطی که میدان از همه مهره‌ها خالی شده؛ و تک وزیر و رخ یکی از حریفان با خیال راحت، جولان می‌دهند، پیروزی آسان است، اما مسلم نیست. چرا که محدودیت زمانی، قانون ۵۰ حرکت؛ یا دیگر قوانین مساوی و پات،[۲] همچنان به قوت خود باقی بوده و می‌توانند در اثر یک سهل انگاری ساده، سرنوشت بازی را تغییر دهند. برعکس مات کردن تنها با دو سوار سبک، مانند یک فیل و یک اسب، حتی برای بازیکنان با تجربه مشکل است. از این رو حل مسائل راهکنشی در برنامه‌های آموزش و تمرین شطرنج، جایگاهی ویژه دارد.

انواع مسائل[ویرایش]

مات در دو حرکت: سفید حرکت کرده و در ۲ حرکت، سیاه را مات می‌کند
abcdefgh
8
g8 white king
a7 black pawn
b7 white knight
e7 white rook
g7 white pawn
h7 white queen
a6 black pawn
a5 black rook
d5 black king
h5 black rook
a4 white knight
d4 black knight
b3 white pawn
e3 black pawn
a2 white bishop
b2 white bishop
h2 black pawn
c1 white rook
d1 black bishop
g1 black bishop
h1 black queen
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

راه حل: ۱-.Rcc7! (با تهدید حرکت بعدی ۲.Nc3 همراه با کیش و مات.

  • 1...Nxb3 2.Qd3#
  • 1...Nb5 2.Rc5#
  • 1...Nc6 2.Rcd7#
  • 1...Ne6 2.Red7#
  • 1...Nf5 2.Re5#
  • 1...Nf3 2.Qe4#
  • 1...Ne2 2.Qxh5#
  • 1...Nc2 2.b4#
  • 1...Rxa4 2.Rc5#
  • 1...Rc5 2.Rxc5#
.

مسائل شطرنج دارای انواعی مختلفی هستند که در اینجا بعضی از آنها نامبرده شده‌است:

  • مات مستقیم: در اینگونه مسائل، یکی از حریفان بازی، مثلاً سفید، باید با تعداد مشخصی از حرکات، طرف مقابل را به رغم همه حرکات محتمل و بهترین دفاع حریف، کیش‌مات کند. از آنجایی که در این نوع مسئله، حداکثر تعداد حرکات، معین شده، نام مسئله نیز بر اساس حد اکثر تعداد حرکات. مانند مات در یک حرکت یا مات در دو حرکت، مشخص می‌شود. این گونه از مسائل خود به ۳ دسته تقسیم می‌شوند.
  1. مات در یک حرکت: این نوع مسئله بسیار ساده است و برای آموزش مبتدیان کاربرد دارد.
  2. مات در دو حرکت: این نوع مسئله نیز بیشتر آموزشی است. باید توجه داشت که دفاع حریف قادر به تغییر نتیجه بازی نیست، بلکه صحت و ترتیب حرکات مدعی پیروز اهمیت دارد و مدعی نباید دچار اشتباه شود.
  3. مات در چند حرکت: این نوع مسائل گاه پیچیده هستند و حل آنها نیاز به مهارت، تمرکز و حوصله دارد. در این مسائل، دفاع حریف نباید بتواند نتیجه بازی را تغییر دهد. و تعداد حرکات نباید از حد تعیین شده تجاوز کند. در عمل همه حرکات حریف اجباری بوده یا بازی را با تعداد کمتری از حرکات خواهد باخت.
!تحمیل حرکت اجباری
سفید حرکت کرده و در ۲ حرکت شاه سیاه را مات می‌کند
abcdefgh
8
a8 black king
b8 black bishop
c8 white king
a7 black pawn
b7 black pawn
b6 white pawn
a2 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
  • حرکت کلیدی، قرار دادن رخ در خانه a۶ است؛ زیرا حالا نوبت حرکت با سیاه است و انتخابی به غیر از زدن رخ با پیاده b۷ یا حرکت فیل از خانه b۸ ندارد؛ و در هر ۲ حالت مات می‌شود؛ زیرا با زدن رخ، پیاده سفید در خانه b۶ به خانه b۷ پیش رفته و همزمان شاه سیاه را کیش و مات می‌کند. اما اگر سیاه در تنها انتخاب دیگر خود، فیل را حرکت دهد، صرف نظر از اینکه به کدام خانه برود، رخ با زدن پیاده a۷ شاه سیاه را مات می‌کند.
  • پل مورفی، شطرنج باز سرشناس آمریکایی، دردهه ۱۸۴۰م، در حالی که هنوز پسر جوانی بود، این معما را طراحی کرد. معمایی که هنوز اعتباری جهانی دارد.
.
  • مات یا از دست دادن قوا: گاه یک مسئله بیشتر بر نتیجه نهایی بازی تأکید دارد و یک مات مستقیم را به صورت بی بدیل، طلب نمی‌کند. اما در این نوع مسائل نیز باخت حریف، مشروط به بازی صحیح مدعی، حتمی است؛ زیرا حریف تنها به قیمت تلفات سنگین، مانند از دست دادن وزیر می‌تواند از یک مات بلافاصله جلوگیری کند و در شرایط عادی بازی را خواهد باخت. این نوع مسائل بیشتر مقاطعی هستند که از بازیهای واقعی استادان استخراج شده، زیرا در بازی مبتدیان احتمال وقوع اشتباهات تعیین‌کننده، تا آخر بازی، بسیار قوی است.
    به صورت سنتی، حل مسائل شطرنج دارای محدودیت زمانی نیست. اما گاه و به خصوص امروزه با توجه به ابزارها و رسانه‌های مدرن، مانند شبکه‌های رایانه ای، محدودیت زمانی نیز منظور می‌شود.
  • حفظ تساوی: در این نوع مسئله، یکی از حریفان به رغم ضعف قوای مادی یا قرار گرفتن دریک موقعیت خطرناک قادر است، بازی را به تساوی برساند. در این مسئله نیز ترفندهای حریف مقابل نباید بتواند، نتیجه بازی را تغییر دهد.[۳]

نکته‌های انحرافی و طنز[ویرایش]

خواجه در بند نقش ایوان استخانه از پایبند ویران است

(گلستان سعدی)

abcdefgh
8
e8 white king
c5 white knight
f5 white knight
d4 white queen
h4 white bishop
c3 white pawn
e3 white rook
a2 black pawn
b2 black pawn
c2 black pawn
d2 black pawn
e2 black pawn
f2 black pawn
g2 black pawn
h2 black pawn
a1 black rook
b1 black knight
c1 black bishop
d1 black queen
e1 black king
f1 black bishop
g1 black knight
h1 black rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
سفید تنها با یک حرکت مات می‌کند!
  • اگر چه اکثر مسائل شطرنج، یک راه حل منطقی و منطبق با عرف و اصول رایج شطرنج، دارند؛ اما گاه می‌توانند با نکته ای انحرافی و ته مزه ای از طنز همراه باشند. نمودار سمت راست، در رسانه سراسری نروژ (ان‌ارکو) در ارتباط با مسابقات قهرمانی شطرنج سال ۲۰۰۱م، در دبی، منتشر شده‌است. مات در یک حرکت! سفید حرکت کرده و در همان حرکت، شاه سیاه را کیش و مات می‌کند. در نگاه اول شاید امری محال به نظر برسد. اما اگر دقت کنید، متوجه خواهید شد که جای مهره‌های سفید و سیاه، با روال معمول فرق می‌کند. در پایین صفحه، جایی که در مسابقات رسمی، باید مهره‌های سفید، قبل از شروع بازی، قرار گرفته باشند، مهره‌های سیاه چیده شده‌اند. به عبارت دیگر این نمودار مربوط به شروع بازی نیست، بلکه یک وضعیت فرضی را نمایش می‌دهد. وضعیتی که در آن پیاده‌های سیاه از ردیف هفتم پیش رفته و به ردیف دوم رسیده‌اند. بنابر این، کیش اسب سفید در خانه d۳، شاه سیاه را مات می‌کند؛ زیرا طبق قوانین شطرنج پیاده‌ها نمی‌توانند به عقب بازگردند. البته در اینجا شاید قصد کنایه ای باشد، خارج از قلمرو شطرنج، اما در عمل و حتی در بازی شطرنج نیز اتفاق می‌افتد که اشتباهی اساسی نادیده گرفته شده و بر جزئیات تمرکز می‌شود.

منابع[ویرایش]

  1. ۱٫۰ ۱٫۱ ۱٫۲ «OzProblems». www.ozproblems.com. دریافت‌شده در ۲۰۲۲-۰۹-۱۰.
  2. تساوی در شطرنج، پات در شطرنج، سه بار تکرار یک وضعیت در شطرنج، قانون 50 حرکت در شطرنج, retrieved 2022-09-10
  3. Wong (Rocky64)، Peter. «An introduction to composed chess problems». Chess.com (به انگلیسی). دریافت‌شده در ۲۰۲۲-۰۹-۱۰.