اسرا (ردهبندی)
اسرا(که مخفف Entertainment Software Rating Association است) نظامی است برای ردهبندی بازیهای رایانهای در ایران که توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای ارائه شدهاست.
اسرا اولین نظام رده بندی سنی رسانه ای در ایران است.
معیارهای اصلی اسرا 7 موردند که مشتمل بر ۱۸۷ زیر شاخه می شوند:
- خشونت
- ترس
- نقض هنجارهای اجتماعی
- نقض ارزشهای دینی
- مواد مخدر، الکل و دخانیات
- محرک های جنسی
- نا امیدی
این ردهبندی برای گروههای سنی +۳،+۷،+۱۲،+۱۵،+۱۸ می باشد [۱]
محتویات |
درباره اهميت رده بندي سني بازيهاي رايانهاي [ویرایش]
يكي از مهمترين دلايل گرايش شديد افراد به دنياي مجازي اين است كه فرد در برخورد با اين دنياي نامحدود و جديد، ميتواند مفاهيمي چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مديريت و امثال آنها را تجربه نمايد. تجربه چنين مفاهيمي در دنياي واقعي و در زماني بسيار کوتاه، تقريباً غير ممكن و محال ميباشد. بنابراين روز به روز به تعداد افراد مخاطب بازيهاي رايانهاي افزوده ميشود و اين در حالي است كه تنوع سني علاقمندان به بازيهاي رايانهاي نيز گسترش مييابد. بازيهاي رايانهاي ميتوانند تأثيرات ويژهاي را بر مخاطبين خود داشته باشند. براي نمونه در يك بازي خشن، بازيكن ممكن است روزها و ماههاي متمادي نقش خاصي را در بازي به عهده گرفته و با همزادپنداري، نقش خود را در داستان بازي ببيند و با فهم کامل آن، كاملاً تحت تاثير آن قرار گيرد. بدينترتيب، تأثيرات ناشي از بازيهاي رايانهاي ميتوانند چندين برابر يك فيلم در كاربر ايجاد واكنش نمايد. با توجه به وجود صحنههاي غيراخلاقي، خشن، دلهرهآور و از اين قبيل، در بسياري از بازيها و همچنين نگرانيهاي فرهنگي، تربيتي و اجتماعي خانوادهها و مسؤولين فرهنگي كشورهاي مختلف، كشورها را به تدوين نظام ويژهاي براي ردهبندي بازيهاي رايانهاي وادار كرده است. با تدوين اين نظام و داشتن كنترلهاي لازم و ارايه اطلاعات دقيق به خانوادهها، ميتوان از صدمات جبرانناپذيري كه گروه سني اصلي مخاطب اين گونه بازيها يعني كودكان و نوجوانان را تهديد ميكنند، جلوگيري به عمل آورد. نظامهاي ردهبندي سني بازيهاي رايانهاي كه در كشورهاي مختلف تدوين گشتهاند تابع قوانين و ارزشهاي فرهنگي، اقتصادي، سياسي و اجتماعي هر كشور يا منطقه خاصي بوده است. از معتبرترين نظامهاي ردهبندي سني بازيهاي رايانهاي در جهان ميتوان به (ESRB) ويژه ايالات متحده و كانادا، (PEGI) ويژه اتحاديه اروپا، (CERO) ويژه ژاپن و آسياي شرقي اشاره کرد. امروزه تمام بازيهاي رايانهاي در كشورهاي ياد شده بدون داشتن برچسب ويژه رده سني مناسب، اجازه توزيع در بازار را نداشته و خانواده و خريداران به راحتي ميتوانند با مشاهده اين برچسبها، بازي متناسب با خواستههاي خويش و همچنين سن فرزند خود را براي وي تهيه نمايند. آنچه كه مسلم است صنعت بازيهاي رايانهاي داراي رشد تصاعدي و روزافزون ميباشد و اين پديدهاي است كه در ديگر صنايع و توليدات فرهنگي غرب كمتر به چشم ميخورد. سود سرشار اقتصادي و فرهنگي اين گروه از توليدات آنچنان قابل توجه بوده كه صاحبان صنعت بازي را تا ساليان سال از ايجاد يك نظام نظارتي و هدايتي بر اينگونه توليدات غافل كرده بود. بدينترتيب كه اين كشورها پس از گذشت 20 سال از عمر اين پديده متوجه آثار بهداشتي، رواني، جسماني، تبعات حقوقي و اجتماعي اين صنعت شدند و از ده سال پيش تاكنون سعي بر نظاممند نمودن اين صنعت كردهاند. در اين راستا به نظر ميرسد، ايجاد نظام ردهبندي سني بازيهاي رايانهاي اعم از وارداتي و توليد داخلي بسيار ضروري ميباشد. چراكه اين سيستم ميتواند با پشتوانه قانوني و تبليغي به خودي خود براي واردكننده، توزيعكننده، فروشنده و همچنين مصرفكننده بازي بهترين ملاك براي آگاهي باشد. بنابراين تدوين نظام ردهبندي بازيهاي رايانهاي، بهطوري كه مبتني بر قوانين و باورهاي فرهنگي، ديني، اجتماعي و سياسي كشورهاي اسلامي باشد، امري بسيار ضروري است. بدين تريتب ما سيستم رده بندي نويني به نام "ESRA"(نظام رده بندي اسرا) را راه اندازي کرديم. "ESRA" كليه بازيها را مورد ارزيابي قرار داده و اطلاعرساني صحيحي به جامعه کشورهاي اسلامي انجام ميدهد.
عوامل شکل گیری ESRA [ویرایش]
پس از تشکيل بنياد ملي بازيهاي رايانهاي در ايران، همواره"فرهنگ استفاده مطلوب از بازي هاي رايانه اي" به عنوان يک هدف اساسي و مهم تعيين شد. علت انتخاب چنين هدفي در ايران، بهرهمندي از قدرت آموزشي و تاثيرگذاري بازيهاي رايانهاي و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحي و رواني و آسيبهاي منجر به استفاده نامناسب از آن بود. اما چه عواملي باعث شکلگيري نظام رده بندي سني بازيها شد:
- عدم وجود الگوی مناسب در استفاده از بازيها
- نگراني والدين از صحنه هاي خشونت آميز، ترسناک و نمايش تصاوير جنسي
- ايجاد آسيبهاي رواني و اجتماعي بر اثر استفاده نادرست از بازيها
- عدم شناخت کافي و درست از ميزان و نوع صحنههاي آسيبرسان درون بازي
- نبود اطلاع رساني دقيق به والدين
سازمان ESRA [ویرایش]
سازمانESRA، رده بندی سنی بازیهای ویدئویی را از سال 1387 زیر نظر بنیاد ملی بازیهای رایانه ای آغاز کرد. این سازمان رده بندی سنی بازیها را با توجه به محتواهای آسیب زایی که از سه دیدگاه روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی که با همکاری بیش از 20 متخصص و استاد دانشگاه تهیه و تدوین شده است، انجام می دهد. گروه های سنی ESRA شامل 5 گروه اصلی می شود که عبارتند از:
1. رده 3+: برای همه سنین مناسب است
2. رده 7+: برای سنین کمتر از 7 سال توصیه نمی شود
3. رده 12+: برای سنین کمتر از 12 سال توصیه نمی شود
4. رده 15+: برای سنین کمتر از 15 سال توصیه نمی شود
5. رده 18+: برای سنین کمتر از 18 سال توصیه نمی شود
پژوهش های سازمان ESRA [ویرایش]
سازمان ESRA علاوه بر رده بندی سنی بازی های داخلی و خارجی، پژوهش هایی را هم در زمینه بازی های رایانهای انجام داده است. چند نمونه از این پژوهش ها در زیر می آید:
- تحلیل محتوای کیفی بازی های ژانر وحشت: در این پژوهش 4 بازی پرطرفدار بازار در ژانر وحشت به نام های Amnesia، F.E.A.R 2، Dead Space و Silent Hill 5 مورد بررسی قرار گرفته تا تکنیک ها و مولفه هایی که این بازی ها از طریق آنها به ایجاد ترس در مخاطب می پردازند، مشخص شود.چارچوب نظری این تحقیق متشکل از نظریات روانشناسان پیرامون ترس و همچنین نظرات کارشناسان درباره بازی های رایانه ای ژانر وحشت است.
- بازنمایی سبک زندگی در بازی رایانه ای SIMS:در این پژوهش به مطالعه موردی بازی رایانه ای سیمز 3 پرداخته شده و سبک زندگی بازنمایی شده در این بازی مورد بررسی قرار گرفته است. در این تحقیق از نظریات امپریالیسم فرهنگی، ایدئولوژی و هژمونی بهره گرفته شده است. الگوهای استخراج شده از سبک زندگی در سیمز بیانگر آن بوده که در این بازی سبک زندگی آمریکایی ترویج شده است.
- تحلیل محتوای 40 کاراکتر معروف بازی های رایانه ای: دراین تحقیق ازروش تحلیل محتوا کمی استفاده شده است. 40 کاراکتر مشهور بازیهای رایانه ای تعیین شده و شهرت آنها به تأیید گیمرهای نظام ملی رده بندی سنی بازیهای رایانه ای رسید. در این پژوهش کاراکتر ها از سه حیث متفاوت مورد مقایسه قرار گرفتند که عبارتند از: وضعیت ظاهری، ویژگیهای روانی و محیط پیرامون کاراکتر.
- نوع شناسی کاراکترهای موجود در بازی ها: این پژوهش به بررسی انواع مختلف از شخصیت هایی می پردازد که غالباً در بازی ها مورد استفاده قرار می گیرند. در این تحقیق، این شخصیت ها در دو قالب کلی براساس Race (نژاد) و Class(رسته) طبقه بندی شدهاند.
منابع [ویرایش]
- مجله دنیای بازی شماره ۴۸ پانزده بهمن ۱۳۸۷ صفحه ۱۳
- ↑ {«ESRA رونمايى شد». بازبینیشده در ۵ فوریه ۲۰۰۹.