یوکر

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
حرام
یک دست کامل برای خال حکم پیک
خاستگاهUnknown
نوعPlain-trick
بازیکنان۴
مهارت‌های لازمMemory, tactics
تعداد کارت‌ها۲۴–۳۲
دستهPiquet
ارزش کارت‌ها (زیاد←کم)سرباز خال حکم، سرباز خال هم رنگ حکم، آس، شاه، بی‌بی، ۱۰، ۹، ۸ و ۷
بازیClockwise
شانسRandomly-dealt hands
بازی‌های مرتبط
Jucker

یوکر (انگلیسی: Euchre) یک بازی کارتی است که معمولاً در استرالیا، کانادا، بریتانیای کبیر، نیوزیلند و غرب میانه ایالات متحده انجام می‌شود. با عرشه ای از ۲۴، ۲۸ یا ۳۲ کارت بازی استاندارد بازی می‌شود. به‌طور معمول چهار بازیکن، دو بازیکن در هر تیم وجود دارد، اگرچه تغییرات برای دو تا نه بازیکن وجود دارد.

یوکر در اوایل قرن نوزدهم در ایالات متحده ظهور کرد. چندین نظریه در مورد منشأ آن وجود دارد، [۱] اما به احتمال زیاد این است که از یک بازی قدیمی آلزاسی به نام Jucker یا Juckerspiel گرفته شده‌است.[۲] یوکر مسئول معرفی جوکر (ورق) به دسته کارت‌های مدرن بود که اولین بار در بسته‌های یوکر در دهه ۱۸۵۰ ظاهر شد.[۳][۴]

یوکر دارای تعداد زیادی از انواع است و به عنوان «یک بازی اجتماعی عالی» توصیف شده‌است.[۵]

نحوه بازی[ویرایش]

هدف کسب حداقل سه دست است. اگر طرفی که حکم را ثابت کرده‌است نتواند سه دست به دست آورد، طرف مقابل دو امتیاز می‌گیرد. برنده شدن در هر پنج دست «مارش» نامیده می‌شود. اگر در این حالت خود تیم خال حکم را خوانده باشد دو امتیاز و اگر طرف مقابل خوانده باشد ۳ امتیاز می‌گیرد.

بالاترین برنده سرباز خال حکم است که به آن «کمان راست» می‌گویند. دومین برگ بزرگ، سرباز خال دیگر هم رنگ به نام «کمان چپ» است. (مثال: اگر خشت حکم باشند، کمان راست سرباز خشت (J♦) و کمان چپ سرباز دل (J♥) است) باقیمانده‌ها و همچنین خال‌های ساده به ترتیب رتبه‌بندی می‌شوند: آس، شاه، بی‌بی، ۱۰، ۹، ۸ و ۷. اگر جوکر به بسته اضافه شده باشد، به عنوان بالاترین برنده عمل می‌کند.

امتیازدهی[ویرایش]

موارد زیر تمام موقعیت‌های امتیاز دهی را نشان می‌دهد:[۶]

  • شراکت ساخت خال حکم برنده ۳ یا ۴ دست - ۱ امتیاز
  • شراکت ساخت خال حکم برنده ۵ دست – ۲ امتیاز
  • تنها دست برنده ۳ یا ۴ دست - ۱ امتیاز
  • تنها دست برنده ۵ دست – ۴ امتیاز
  • شراکت یا دست تنها به صدا در می‌آید، حریفان ۲ امتیاز می‌گیرند.

اولین بازیکن یا شراکتی که طبق توافق قبلی ۵، ۷ یا ۱۰ امتیاز کسب کند، برنده بازی است. در بازی ۵ امتیازی، زمانی که یک طرف ۴ گل زده باشد و حریفان ۲ یا کمتر گل زده باشند، گفته می‌شود که «در پل» است.

حفظ امتیاز با نشانگرهای کارت پایین[ویرایش]

یک روش زیبا و گسترده برای حفظ امتیاز، کارت‌های کمتر از کارت‌هایی است که در بازی استفاده می‌شود. وقتی بازی ۵ امتیاز باشد، هر طرف از یک سه نقطه و یک چهار نقطه به عنوان نشانگر استفاده می‌کند. برای نشان دادن امتیاز ۱، چهار به صورت رو به پایین روی سه قرار می‌گیرند و یک پیپ در معرض باقی مانده‌است. برای نمره ۲، سه به صورت رو به پایین روی چهار قرار می‌گیرند و دو پیپ در معرض نمایش باقی می‌مانند. برای نمره ۳، سه رو به بالا روی چهار قرار می‌گیرند. برای امتیاز ۴، چهار رو به بالا روی سه قرار می‌گیرند.

پخش ورق‌ها[ویرایش]

بِریز (پخش کننده کارت) این حق را دارد که ورق‌ها را بُر بزند. دسته کارت توسط بازیکن در سمت راست بریز کات زده می‌شود. کات نباید کمتر از چهار کارت در هر بسته باقی بماند.

کارت‌ها در جهت عقربه‌های ساعت، به سمت چپ، با بازیکن سمت چپ بِریز شروع می‌شوند. هر بازیکن پنج کارت دریافت می‌کند. بِریز ممکن است یک دور سه تایی، سپس یک دور دو تایی در یک زمان، یا ممکن است دو، سپس سه بدهد. اما بِریز باید به هر طرح توزیعی که با آن شروع کند پایبند باشد. پس از اولین پخش کارت، نقش بِریز به بازیکن سمت چپ بِریز می‌رسد.

پس از اتمام پخش کارت، بِریز بقیه بسته را در مرکز میز قرار می‌دهد و کارت بالایی را رو به بالا می‌چرخاند. اگر کارتی که باز شده توسط هر بازیکنی به عنوان خال حکم پذیرفته شود، بِریز این حق را دارد که کارت بالا را با کارت دیگری که در دست دارد تعویض کند. در عمل، بِریز کارت برگشت شده را در دست خود نمی‌گیرد، بلکه آن را روی بسته می‌گذارد تا زمانی که بازی شود. فروشنده این مبادله را با قرار دادن دور ریز خود به صورت رو به پایین در زیر بسته نشان می‌دهد.[۷]

منابع[ویرایش]

  1. Katz 2004, p. 128.
  2. Parlett, David. "OMBRE - The game that invented bidding". parlettgames.uk. David Parlett website. Retrieved 5 January 2015.
  3. Parlett (1991), p. 104.
  4. Porter (2010), p. 205.
  5. Kansil (2001), pp. 178–184.
  6. "Euchre". Home. 2022-05-24. Retrieved 2024-02-28.
  7. https://bicyclecards.com/how-to-play/euchre