اسلوب (برنامه‌نویسی شیءگرا)

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به ناوبری پرش به جستجو

در برنامه‌نویسی شیءگرا یک اسلوب(متد) یا پیام، رویهای مربوط به یک شیء می‌باشد. یک شیء متشکل از داده و رفتار است. داده‌ها و رفتارها در حکم رابط (interface) شیء برای جهان خارجی (عنصری که از شیء استفاده می‌کند) می‌باشند. منظور از مشخصهٔ یک شیء همان داده است و منظور از رفتار یک شیء همان اسلوب آن شیء می‌باشد. برای مثال یک شیء از کلاس Window ممکن است اسلوب (متد)هایی مانند open و close داشته باشد، در حالی که مشخصهٔ باز یا بسته بودن پنجره در یک داده (مشخصه) از کلاس ذخیره می‌شود.

در برنامه‌نویسی مبتنی بر کلاس، اسلوب‌ها در کلاس تعریف می‌شوند، و اشیاء نمونه‌هایی از کلاس‌ها هستند. یکی از مهم‌ترین قابلیت‌هایی که یک اسلوب مهیا می‌کند، قابلیت پایمالی(overriding) است. یک نام اسلوب را می‌توان در کلاس‌های مختلف استفاده کرد. این امر موجب می‌شود تا اشیاء ارسال‌کننده، بتوانند رفتارها را فراخوانی کنند و پیاده‌سازی آن رفتارها را به شیء گیرنده محوّل کنند. اسلوب (متد) در برنامه‌نویسی جاوا جزئی است که رفتار اشیاءِ یک کلاس را معیّن می‌کند. برای مثال یک شیء می‌تواند یک پیام مثلاً area را به شیء دیگر ارسال کند و فرمول مناسب فارغ از نوع شیء (مستطیل یا دایره یا مثلث بودن شیء) فراخوانی می‌شود.

اسلوب‌ها (متدها) رابطی را فراهم می‌کنند که سایرکلاس‌ها از آن رابط برای دسترسی به مشخصه‌های یک شیء و تغییر مشخصه‌های یک شیء، استفاده می‌کنند. به این مفهوم کپسوله‌سازی می‌گویند. کپسوله‌سازی و پایمالی دو ویژگی متمایزکنندهٔ اسلوب از رویه می‌باشد.

توضیحات[ویرایش]

  1. ^ Method
  2. ^ Data
  3. ^ Behavior
  4. ^ Property
  5. ^ Instance
  6. ^ Delegate
  7. ^ Encapsulation
  8. ^ Overriding

منابع[ویرایش]