میانه بازی (شطرنج)

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
abcdefgh
8
a8 black rook
d8 black queen
h8 black king
a7 black pawn
b7 black knight
e7 black bishop
f7 black pawn
g7 black rook
h7 black pawn
e6 black pawn
f6 white knight
g6 black pawn
c5 black pawn
e5 white pawn
f5 black bishop
g5 white queen
d4 black pawn
f4 white pawn
f3 white knight
g3 white rook
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
c1 white bishop
f1 white rook
g1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
موقعیت مهره‌ها در میانه بازی در رویارویی بین جوزف هانری بلک‌برن و، زیگبرت تاراش، در وروتسواف در سال ۱۸۸۹م، در حرکت ۲۶ پس از نشستن وزیر سفید در خانه g۵، اسب سیاه به خانه d۶ منتقل می‌شود.
شطرنج

میانه بازی در شطرنج، (انگلیسی: Chess middlegame) شامل همه حرکات مهره‌ها، بین دو فصل گشایش و آخر بازی است. اگر چه خط تمایز دقیقی بین این فصول وجود ندارد، اما طبق توافق معمول، فصل میانه بازی در شطرنج، زمانی شروع می‌شود که هر دو حریف، حرکات از قبل حساب شده خود را تکمیل نموده و برای مهره شاه خود، امنیتی نسبی فراهم کرده باشند. طبیعی است که چنین تعریفی قابل تفسیر و وابسته به مهارت بازی کنان در پیش‌بینی حرکات مقدماتی است.
بر این اساس در یک رویارویی پیش رفته، گشایش بازی، شامل حرکات بیشتری شده و گاه به بیش از ۳۰ حرکت از قبل تعیین شده یا به اصطلاح طبق کتاب می‌رسد و نیاز به ابتکار که وجه مشخصه میانه بازی است، به تأخیر می‌افتد. به همین ترتیب فصل میانی نیز می‌تواند با پایان بازی تداخل پیدا کند.
نظرات و معیارهای متفاوتی برای تعیین ختم فصل میانی و شروع آخر بازی شطرنج وجود دارند. اما معمولاً آخر بازی زمانی آغاز شده محسوب می‌شود که نیاز به ابتکار برطرف شده و بار دیگر حرکات طبق کتاب و مهارت بازی کنان قابل پیش‌بینی باشند. همچنین در میانه بازی تسلط بر مرکز صفحه، نسبت به فصل پایانی اهمیت بیشتری دارد، ضمن آنکه تعداد مهره‌ها نیز در پایان بازی بسیار کاهش یافته و با فصل میانی متفاوت است. بعضی بر این عقیده اند که فصل میانی در واقع زمانی ختم می‌شود که مهره‌های شاه دو حریف در غیاب وزیران، با خیال راحت حرکت کرده و به صورت فعال وارد بازی شوند.
در مقایسه با آغاز و پایان بازی، نظریات و حرکات کتابی شطرنج در فصل میانی کمتر جواب گو هستند و از آنجایی که موقعیت مهره‌ها در میانه بازی شامل تنوع بالایی است، به خاطر سپردن همه احتمالات، مقدور نیست و نیاز به ابتکار، ضرورت پیدا می‌کند.[۱]

اهداف در میانه بازی[ویرایش]

کتاب «بازی میانه در شطرنج» نوشته روبن فاین از ۳ عامل مهم در مرحله میانی بازی، نام می‌برد. ۱-امنیت مهره شاه ۲- قوای مادی یا کمیت و کیفیت مهره‌های باقی مانده و ۳- گسترش و موقعیت و امکان حرکت مهره‌ها در عمل، هر چند این ۳ عامل از نظر اهمیت یکسان نیستند.
اگر امنیت مهره شاه به صورت جدی دچار اخلال شده باشد، یک حمله مؤثر توسط حریف می‌تواند به ختم بازی انجامیده و برتری مادی را بی‌معنی سازد. با این حال در مرحله میانی، برتری مادی دارای اهمیت است. به عقیده فاین، اگر شرایط مهره‌های دو حریف بر روی صفحه شطرنج از نظر دیگر عوامل یکسان باشند، آنگاه یک برتری مادی کوچک، می‌تواند تعیین‌کننده واقع شود. وی اضافه می‌کند که برتری مادی معمولاً به‌طور مستقیم منجر به کیش و مات حریف نمی‌شود، مگر آنکه این برتری بسیار بزرگ باشد، (مانند داشتن یک رخ بیشتر)، اما می‌تواند مقدمه ای باشد برای حفظ و افزایش این برتری که با خالی شدن میدان در مرحله پایانی تعیین‌کننده خواهد بود.
گسترش مهره‌ها و ایجاد موقعیت و قدرت تحرک برای مهره‌های خودی، به معنی افزودن به دامنه عمل و ارزش مؤثر مهره هاست و عمدتاً ماهیتی راهبردی دارد و از جمله شامل آرایش مهره‌های پیاده، که می‌توانند باعث سد راه مهره‌های خودی شوند، یا فتح خانه‌های متروکه حریف است.
ملاحظات راهبردی در مرحله میانی بازی، به‌طور قابل توجهی متفاوت و خاص این مرحله است. آرایش مهره‌ها دراین مرحله بر اساس شیوه گشایش بازی می‌تواند کم و بیش، باز یا بسته باشد.
دن هایسمن، از سه ویژگی نام می‌برد که می‌توانند به صورتی جدی، شیوهٔ میانی بازی را تعیین کنند. اول اینکه مهره شاه، قلعه بزرگ رفته باشد و وزیران همچنان در میدان باشند. این چنین آرایشی می‌تواند به یک بازی خشن منجر شود که در آن ملاحظات مادی به نفع حملات مستقیم به مهره شاه حریف، کنار گذاشته شده و گاه یک یا چند مهره خودی، قربانی شکستن خطوط دفاعی حریف می‌شوند. دوم زمانی است که پیاده‌ها در هم قفل شده باشند و اجازه مانور به مهره‌های سواره ندهند. این آرایش معمولاً به یک نبرد فرسایشی می‌انجامد که در آن دو حریف باید صبر پیشه کرده و به انتظار خطای حریف، متوسل به مانورهای طولانی و ظاهراً بی‌حاصل شوند، تا در صورت شکستن زنجیره مهره‌های پیاده، از موقعیت حاصل استفاده کنند. سوم زمانی است که یک حریف به یک برتری مادی چشمگیر دست یافته باشد. در مرحله میانی این نوع بازی، حریف برتر می‌تواند بسیاری از ملاحظات جزئی را کنار گذاشته و با تعویض مهره‌های هم ارزش، مانند وزیر در مقابل وزیر، میدان را خالی کند، تا هر چه زودتر ابتکار عمل را در مرحله پایانی بازی به دست گیرد.[۲][۳][۴]

منابع[ویرایش]

  • Euwe, Max and H. Kramer 1964; 1994. The Middlegame. 2 vols: McKay; Hays. شابک ‎۹۷۸−۱−۸۸۰۶۷۳−۹۵−۹
  • Fine, Reuben [1952] 2003. The Middlegame in Chess. McKay; Random House. شابک ‎۰−۸۱۲۹−۳۴۸۴−۹
  • Keres, Paul; Kotov, Alexander (1964). The Art of the Middle Game. Penguin Books.
  • Nimzowitsch, Aron [1927] 1987. My system. B.T Batsford Ltd. شابک ‎۹۷۸−۰−۷۱۳۴−۵۶۵۵−۴
  • Pachman, Ludek [1963] 1975/78. Complete chess strategy. Doubleday. 3 vols from the first edition of 2 vols. شابک ‎۹۷۸−۰−۳۴۶−۱۲۳۲۱−۲; شابک ‎۹۷۸−۱−۸۸۰۶۷۳−۹۶−۶; شابک ‎۹۷۸−۰−۶۷۹−۱۳۲۵۲−۳.
  • Tarrasch, Siegbert [1895] 1999. Three hundred chess games. Hays. شابک ‎۹۷۸−۱−۸۸۰۶۷۳−۱۸−۸
  • Znosko-Borovsky, Eugene (1980) [1938]. The Middle Game in Chess. Dover. ISBN 0-486-23931-4.