پرش به محتوا

طراحی بازی ویدیوئی: تفاوت میان نسخه‌ها

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
Aminthemar (بحث | مشارکت‌ها)
ایجاد شده توسط ترجمهٔ صفحهٔ «Video game design»
برچسب‌ها: دارای ادبیات عامیانه افزودن تگ‌های خالی عدم استفاده از یادکرد و پانویس [محتوا]
(بدون تفاوت)

نسخهٔ ‏۱۵ دسامبر ۲۰۱۶، ساعت ۱۷:۴۸

روال طراحی مفاهیم و قوانین یک بازی ویدئویی در مرحله ی پیش تولید و طراحی گیم پلی، محیط، داستان و شخصیت ها در مرحله ی تولید، "طراحی بازی ویدئویی" نامیده می شود. طراح یک بازی ویدئویی بسیار متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان، رویاپردازان (تصور کننده های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می کنند. طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت های داستان نویسی به تسلط تکنیکی و هنری نیز احتیاج دارد. معمولا به طراحی بازی های ویدئویی، در صنعت بازی های ویدئویی، "طراحی بازی" گفته می شود که درجاهای دیگر عبارت عموم تری است.

گاهی اوقات برنامه نویسان بازی های ویدئویی تمام اعضای تیم طراحی را هم تشکیل می دهند. این حالت، شامل حال طراحان معروفی از جمله سید مایر، جان رومرو، کریس سایر و ویل رایت شده است. استثناء قابل توجهی درباره ی این سیاست کمپانی کلکو بود که از ابتدای کارش وظیفه ی طراحی و برنامه نویسی را از یکدیگر جدا کرد.

هرچه بازی ها پیچیده تر و کامپیوترها و کنسول های بازی قدرتمندتر شدند، شغل طراح بازی از برنامه نویس کل سوا شد. طولی نکشید تا پیچیدگی بازی های کامپیوتری نیازمند اعضای تیم متمرکز بر طراحی بازی بود. بسیاری از پیشکسوتان، طراحی بازی را انتخاب و برنامه نویسی را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهده ی دیگران گذاشتند.

تعداد طراحان بازی های بسیار پیچیده ، از جمله MMORPG ها (بازی های عظیم آنلاین چندنفره ی نقش آفرینی) ، بازی های اکشن پرهزینه و یا بازی های ورزشی می تواند به ده ها نفر نیز برسد. در این شرایط، معمولا یک یا دو طراح کل و بسیاری طراح کارآموز در تیم وجود دارند که زیربناها و سیستم های داخلی بازی را مشخص می کنند. در کمپانی های بزرگتر مانند Electronic Arts هر بخش جدا از بازی (کنترل ، طراحی مرحله) می تواند تولیدکننده، طراح اصلی و تعدادی طراح معمولی جداگانه داشته باشد. آنها حتی ممکن است طرحی برای بازی ارائه دهند.

بررسی کلی

طراحی بازی ویدئویی با یک ایده آغاز می شود که معمولا تغییری در یک مفهوم موجود می باشد. ایده ی بازی ممکن است در دسته ی یک یا چند ژانر قرار بگیرد. طراحان گاهی اوقات با ترکیب ژانرها آزمایش می کنند. طراح بازی معمولا یک سند پیشنهادی اولیه که حاوی مفاهیم، گیم پلی، فهرست خصوصیات، ساختار و داستان، مخاطبین موردنظر، لزومات و برنامه ریزی زمانی، پرسنل و تخمین بودجه می باشد را تهیه می کند.

تصمیمات بسیاری در طول توسعه ی یک بازی گرفته می شوند؛ این مسئولیت بر عهده ی طراح است که تصمیم بگیرد چه عناصری باید نسبت به تداول با نگرش بازی، بودجه یا محدودیت های سخت افزاری و... قرار داده شوند. تغییرات طراحی می توانند تاثیرات مثبت یا منفی چشمگیری بر منابع مورد نیاز داشته باشند. 

طراح شاید از زبان های کدنویسی استفاده کند تا ایده های طراحی را اجرا و بازبینی کند بدون اینکه لزوما بخواهد کد منبع بازی را تغییر بدهد.

یک طراح بازی اغلب بازی های ویدئویی و دموها را بازی می کند تا در جریان توسعه ی بازاری صنعت بازی باشد.

برای یک طراح بازی طبیعی است که نقش او در ساخت بازی به مقدار منحرفانه و بیهوده ای اغراق شود و بقیه ی اعضای تیم توسعه نادیده گرفته بشوند.

از آنجایی که بیشتر بازی های ویدئویی بازاری محور هستند (برای منفعت مالی ساخته شده اند) ، ناشران سرمایه گذار در بازی های ویدئویی که ممکن است توقعات خاصی از یک بازی داشته باشند نیز باید در جریان کار قرار بگیرند. اما با این حال اگر مشکلات مالی باعث تغییر و تحول تصمیمات طراح نشوند، بازی ویدئویی طراح محور یا طراحی محور خواهد شد؛ تعداد کمی از بازی ها به دلیل کمبود سرمایه اینگونه طراحی می شوند. از طرفی یک بازی می تواند فناوری محور باشد تا ، مثل بازی Quake (1996) ، دست آورد سخت افزاری خاصی را به نمایش یا موتور بازی را عرضه و به فروش بگذارد. درنهایت، یک بازی می تواند هنر محور باشد تا اساسا ، مثل بازی Myst (1993) ، جلوه های تصویری جذاب که توسط هنرمندان طراحی شده اند را به نمایش بکشد.

برایان ساتن اسمیت در کتاب The study of Games (1971) می نویسد:

طراح بازی

طراح بازی شخصی است که گیم پلی را طراحی می کند در حالی که قوانین و ساختارهای یک بازی را طراحی کرده و آنرا تجسم می کند. بسیاری از طراحان حرفه ی خود را از بخش های تست کردن بازی، نقش های دیگر در توسعه ی بازی یا در کلاس های آموزشی شروع می کنند که در این شرایط اشتباهات دیگران در دسترس آنها قرار خواهند گرفت.

  • طراح اصلی: کار دیگر طراحان و ایده پرداز اصلی بازی را سامان می دهد. طراح اصلی از ارتباط تیمی اطمینان حاصل می کند، تصمیمات عظیم و مهم در زمینه ی طراحی می گیرد و طرح را به افراد بیرون گروه ارائه می دهد. اغلب طراح اصلی از نظر هنری و تکنیکی زیرک و تیزبین است. ساخت و به خوبی ارائه کردن مدارک و اسناد نیز میان وظایف طراح اصلی قرار می گیرد. طراح اصلی ممکن است بنیان گذار یک کمپانی بازی ویدئویی یا کارمند ترفیع گرفته ی آن موسسه باشد. 
  • مکانیک های بازی: طراح یا طراح سیستم ، قوانین بازی را متعادل و طراحی می کند.
  • طراح مرحله یا طراح محیط: مقامی است که در چند سال اخیر مورد اهمیت قرار گرفته است. طراح مرحله شخصی است که مسئول ساخت محیط بازی، مراحل و مأموریت ها می باشد. 

درآمد

در سال 2010 ، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین 65,000$ ، با سه تا شش سال تجربه 54,000$ و با کمتر از سه سال تجربه 44,000$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه 95,000$ و با سه تا شش سال تجربه 75,000$ درآمد داشته اند. در سال 2013 ، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به طور میانگین 55,000$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به طور میانگین 105,000$ کسب درآمد کرده است. میانگین حقوق این طراحان بسته به کشور و منطقه ی آنها متفاوت است. از سال 2015 درآمد کارکنان باتجربه به تقریباً 87,000$ تغییر یافته است.

رشته ها

طراحی جهان

طراحی جهان ساختن داستان، تنظیمات و حال و اوضاع بازی را شامل می شود. (معمولا توسط طراح اصلی پیاده سازی می شود)

طراحی سیستم

طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیاده سازی الگوهای ریاضی در بازی می باشد.

طراحی محتوا

طراحی محتوا ساختن شخصیت ها، اشیاء، پیچ و خم ها و مأموریت های بازی است.

تعریف دوم طراحی محتوا، ساخت هر جنبه ای است که بازی برای عملکرد مناسب و داشتن استاندارد "محصول حداقل ماندنی" نیازی به آنها ندارد. محتوا در اصل پیچیدگی اضافه شده به یک محصول حداقل ماندنی است تا ارزش آنرا افزایش دهد. یک مثال خوب برای این مورد، فهرست آیتم ها در بازی فاینال فانتزی است. هیچ یک از آیتم ها برای درست کار کردن بازی ضروری نیستند، اما درکل، داشتن آنها به بازی ارزش و پیچیدگی می بخشد.

نوشتن بازی

نوشتن بازی شامل نوشتن دیالوگ، متن و داستان بازی می شود. 

نوشتن در بازی ها همچنین شامل عناصری می شود که ادبیات با آنها بیان می شود. صداپیشگی، آرایه ها و موسیقی متن همگی از عناصر نوشتن بازی هستند.

طراحی مرحله

طراحی مرحله تولید مراحل جهانی و ویژگی های آنهاست. 

طراحی مرحله برای خلق یک جهان بازی از رشته های مختلف متعددی استفاده می کند. نورپردازی، فضا، فریم بندی، رنگ، کنتراست برای جلب توجه بازیکن بکار می روند. طراح بعداً می تواند از این عناصر برای راهنمایی و جهت دهی بازیکن در مسیر مشخص یا گمراه کردن او استفاده کند. 

طراحی رابط کاربری

طراح رابط کاربری اعمال متقابل کاربر و رابط بازخورد (مثل منوها یا HUD ها) را می سازد. 

رابط کاربری ، طراحی مکانیکی بازی را نیز شامل می شود. تصمیم گیری درمورد اینکه چه مقدار از اطلاعات را باید به بازیکن داد و چگونه یک طراح اجازه دارد تا بازیکن را درمورد جهان مطلع سازد یا شاید او را غیرمطلع به حال خود رها کند. این تصمیمات درحالی که مستقیمأ بازیکن را با روش های واضح و قابل توجه هدایت می کنند، تأثیر عمیقی روی حال و هوای بازی دارند. 

طراحی صدا 

طراحی صدا درگیر روال ساخت یا دربرگیری تمام صداهای داخل بازی مانند صداپیشگی یا افکت های صوتی می باشد. 

حس بازی 

تمام رشته های فهرست شده در بالا ترکیب می شوند تا رشته ی حس بازی را به وجود بیاورند. 

عناصر بازی

راوی گری

بسیاری از بازی ها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می دهند. این عناصر عمل بازی کردن را طولانی تر می کنند و ارزش های سرگرم کنندگی بازی را گسترش می دهند. البته عناصر روایی همیشه در صحنه واضح نیستند یا اصلا حضور ندارند. نسخه ی اصلی بازی تتریس نمونه ی یک بازی ظاهراً بی روایت است. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی ها عنصر راوی گری دارند. بعضی ها پا را فراتر می گذارند و معتقدند که بازی ها لزوما نوعی روایت هستند. روایت عملاً می تواند نقطه ی شروعی برای توسعه ی یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک های بازی بوده است.

گیم پلی 

گیم پلی جنبه های فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولا برای اهداف سرگرم کننده یا آموزشی) می شود. 

روال طراحی

روال طراحی نسبت به طراحان مختلف، متغیر است و کمپانی ها روند ها و فلسفه های رسمی متفاوتی دارند. 

"دفترچه یادداشت" فرآیندی است پیش پا افتاده، که شروع کار با یک مفهوم یا بازی از پیش کامل شده و سپس ساخت یک سند طراحی از آن قسمت می باشد. این سند، به عنوان منبع مرکزی اعضای تیم توسعه و برای مشخص سازی طرح کامل بازی و عملیات های آن تشکیل شده است. این سند به طور ایده آل باید با رشد بازی در طی روند تولید، بروزرسانی شود.

از طراحان بارها انتظار می رود که نقش های چندگانه ای را در طبیعت گسترده ی درحال تغییر برعهده بگیرند. به عنوان مثال، استفاده از ابزار و موتورهای پیش ساخته از جمله اتحاد (Unity)، بازی ساز (Game Maker)، گودت (Godot) یا ساخت (Construct) می تواند به نمونه سازی مفاهیم کمک کند. طراحی مرحله ممکن است ابتدا روی کاغذ و دوباره با استفاده از یک نرم افزار طراحی سه بعدی در موتور بازی انجام شود. طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه ها، فرآیندهای محیط، رفتارها و افکت های بسیار که می خواهد بدون کمک برنامه نویس تنظیم کند، از زبان های برنامه نویسی استفاده می کند. مفاهیم دکور، داستان و شخصیت ها به روند تحقیقاتی و نوشتاری نیاز دارند. طراحان شاید تست تمرکز، هنر نوشتاری و لیست های تنظیمات صوتی را پیش بینی کنند و مستندات بازی را بنویسند. طراحان به طور ایده آل علاوه بر دیگر مهارت های ذکرشده ، با دیگران نیز به خوبی ارتباط برقرار می کنند و توانایی برآورده کردن مناسب مسئولیت ها و توجه بالا به جزئیات را دارند.

تایید طرح در بخش تبلیغاتی ، روندی پیوسته از مراحل ابتدایی تا مرحله ی پایانی عرضه ی بازی است. 

وقتی یک پروژه ی جدید درحال بررسی شدن است (چه داخلی و چه درنتیجه ی مذاکرات با یک ناشر) ، ممکن است از طراح درخواست شود تا برگه ای حاوی مفاهیم کوتاه، همراه با یک یا دو صفحه از ویژگی های مشخص از جمله مخاطب بازی ، پلتفرم (سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد) و دیگر جزئیات بنویسد. طراحان ابتدا مدیران بخش های دیگر را ملاقات خواهند کرد تا درباره ی امکان اختصاص دادن زمان، زمینه و بودجه کافی به بازی توافق کنند. اگر درخواست به تایید رسید، اهداف ابتدایی روی ساخت یک سند طراحی کامل متمرکز خواهند شد. برخی توسعه دهندگان قبل از نوشته شدن سند طراحی، از یک مرحله ی نمونه گیری اولیه حمایت می کنند تا ایده های تازه را قبل از پیوستن به طرح ، آزمایش کنند.

در طول پیشرفت تولید، از طراحان درخواست می شود تا تصمیمات ممتدی درباره ی عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند. پیش بینی عواقب این تصمیمات مشکل است و اغلب تنها بعداز پیاده سازی کامل است که می توان آنها را تعیین کرد. به این عواقب، مجهولات طرح گفته می شود و با هرچه زودتر معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید کمتر خواهند شد. همچنین عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف، باعث نقص در طراحی می شوند و همانطور که کمبودهای عظیم ، روحیه را از پروژه می گیرد، نقص ها نیز باعث دریافت طرحی با داشتن تنها عوامل ضروری خوش ساخت خواهند شد.

طراحان با نزدیک شدن به پایان پروژه، مسئولیت دشوار اطمینان حاصل کردن از ماندگاری یکپارچگی گیم پلی درطول بازی (حتی در بازی های طولانی) را برعهده می گیرند. این وظیفه در شرایط "خُرد سازی" (Crunch) سخت تر خواهد بود چرا اینکه گاهی اوقات تمام گروه تحت فشار رساندن بازی تمام شده ی بدون باگ به تاریخ معین شده هستند و دراین حین ممکن است از گیم پلی مرکزی غافل بمانند.

مطالب مرتبط

  • فهرست طراحان بازی ویدئویی
  • فهرست موضوعات بازی های ویدئویی
  • فهرست کتاب های درباره ی بازی های ویدئویی
  • اولیت دمو با قابلیت بازی
  • طراحی بازی آموزشی 

منابع

  • Video Game Design, Wikipedia (English) Original Page
  • ساخت یک طراح بازی بزرگ امروزی گلسنر، اندرو. جامعه ی صنعتی و کاربردی ریاضیات
  • طراح بازی. رسانه ی تجارت متحده. فلمینگ، جفری (آوریل 2008) . "نهمین نظرسنجی کارمزد سالانه"
  • خاصیت آموزشی: تاریخ و تحلیل طراحی مرحله در بازی های سه بعدی کامپیوتری. شهرانی، سم.
  • طراحی بازی ویدئویی. ویکیپدیا، صفحه ی اصلی (انگلیسی) 

لینک های خارجی

  • bنصیحت کارکشته ی طراحی بازی تام اسلوپر همراه دروسی از طراحی بازی
  • مقاله ی ACM با عنوان "طراحی بازی: سخت تر از اونی که فکر می کنید" نوشته ی جاناتان بلو
  • هنر طراحی بازی کامپیوتری از کریس کرافورد
  • "که می خوای طراح بازی بشی..." در گیم اسپات
  • فلسفه ی طراحی بازی (بخش 1) در اسکیپیست
  • ویدئوی "دنیل کوک: تئوری طراحی بازی ای که ایکاش وقتی شروع کردم می دانستم" از یوتیوب 
  • Game design در کرلی
  • The Designer توسط Wayback Machine (بایگانی‌شده ژانویه ۷, ۲۰۰۸) در Eurocom
  • GDP2: طرح بازی و بازی الگوهای طراحی مجموعه توسط موسسه تعاملی
  • شیمی طراحی بازی در Gamasutra - توسط Daniel طبخ
  • گرسنگی (ژانویه 2015). "موج جدید بازیهای رایانهای ارائه درس در ناتوانی کمبود و شکست اجتناب ناپذیر است. آنچه باعث می شود آنها را بسیار قانع کننده است؟"