بازیهای رایانه ای و یادگیری
مقدمه[ویرایش]
بازیهای رایانه ای دیگر تنها سرگرمی نیستند و به حوزه علوم یادگیری و تربیت وارد گشتهاند.[۱] جایگاه بازیهای رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان بهطور چشمگیری پررنگ شدهاست. کودکان بهطور غیررسمی از طریق این بازیها سواد دیجیتالی کسب کردهاند.[۲] بازیهای رایانه ای بازیکن را در شش عنصر ساختاری قوانین و مقررات، رقابت، چالش، مقابله با اهداف و اهداف درگیر میکنند.[۳] انواع بازیهای رایانه ای شامل: بازیهای اکشن، ماجراجویی، رقابتی، شبیهسازی، مدلسازی، مدیریتی، استراتژی، تعاملی، فردی، منطقی و ریاضی هستند.[۴] در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل میکند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش میبرد.[۵] بازیهای شبیهسازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارتهای فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد.[۶] بازیهای رایانه ای میتوانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزههای علمیباشند و به یادگیری کمک کنند. در بازیهای رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی میشوند ولی در حین بازی مهارتهای یادگیری را فرا میگیرند.[۷] محتوای بازیها بهطور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجههای آموزشی را منجر میشود.[۸]
بازیهای رایانه ای در یادگیری[ویرایش]
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازیهای رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تأثیرات مثبتی داشتهاست.[۸] پژوهشگران به این نتیجه دست یافتهاند که اثرات بازیهای ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار میگیرد و اهداف یادگیری بهطور دقیق مشخص میشود به احتمال زیاد بیشتر دیده میشود.[۹] همچنین پژوهشگران به این نتیجه دست یافتهاند که در بازیهای اکشن تصاویر بیشتر از کلمات دارای اهمیت هستند که میتواند مهارتهای بازنمایی را از کلامی به نمادین تغییر دهند که موجب توسعه آگاهی فضایی و مهارتهای شناختی بازیکنان شوند.[۱۰] استفاده از بازیهای رایانه ای در یادگیری دارای مزایایی است. بازیهای رایانه ای موجب افزایش اعتماد به نفس یادگیرندگان میشوند و آنها را به یادگیری تشویق میکنند.[۱۱] در برنامههای آموزش و پرورش استفاده از بازیهای رایانه ای به دلیل کاهش زمان آموزش و فراهم کردن فرصتها بیشتر برای تمرین پیشنهاد میشود. البته بازیهای رایانه ای یادآوری کمتری در درسها دارند و اهداف متعددی را دنبال میکنند.[۱۲][۱۳] میتوان انواع بازیهای ساده ای را برای دریافت نتایج خاص یادگیری مانند یادآوری محتوای واقعی یا به عنوان پایه ای برای مشارکت فعال و بحث و گفتگو در یادگیری طراحی کرد.[۹] بازیهای اکتشافی و تعاملی وسیله خوبی برای آموزش برنامه محتوای دروس ریاضی و علوم هستند چرا که دستکاری و تجسم در این دروس سخت است. بازیهای معمایی نیز موجب تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی میشوند.[۱۴] بازیهای پیچیده دارای پتانسیل پشتیبانی از پردازش شناختی و توسعه مهارتهای استراتژیک هستند. همچنین در بازیهای پیچیده نواسانات مغزی مرتبط با یادگیری جغرافیایی و فضایی مشاهده میشود؛ که این امر موجب افزایش یادگیری، توانایی یادآوری و تقویت مهارهای علمی، اجتماعی و رایانه ای میشود.[۱۵]
پشتیبانی از خواندن و ریاضی[ویرایش]
بازیهای رابانه ای در افزایش مهارتهای کودکان و بزرگسالان در زمینهها ریاضی و زبان بسیار مؤثر بودهاند.[۱۶] شواهد نشان دادهاست که بازیهای رایانه ای موجب بهبود عملکرد افرادی که در خواندن ضعیف بوده شدهاند.[۱۷] بازیها همچنین تأثیرات مثبتی بر پویایی کلاس داشتهاند. استفاده از بازیهای مسابقه ای نتایج مثبتی در جذب و حفظ دراز مدت دانش آموزان به موضوعات درسی نسبت به روش سنتی به دست آوردهاند.[۱۶]
بازیهای شبیهسازی شده[ویرایش]
بازیهای شبیهسازی موجب تعامل دانش آموزان در فعالیت یادگیری میشوند. در این بازیها یادگیرندگان در نقش تصمیم گیرنده قرار میگیرند و با چالشهایی رو به رو میشوند.[۱۸] بازیهای شبیهسازی شده بازیکن را وادار به مشارکت فعال میکنند و موضوعات یادگیری را با ساختارهای شناختی ترکیب میکنند که موجب حفظ طولانی مدت میشوند.[۱۶] بازیهای شبیهسازی موجب افزایش تواناییهای فضایی و رشد شناختی کودکان میشوند. اینگونه بازیها در تغییر نگرش، توسعه تفکر انتقادی، حل مسئله و توسعه مهارتهای تصمیمگیری موفق بودهاند.[۱۱] در این بازیها از مدلهای قراشناختی و تفکر استراتژیک برای بهبود مهارتهای روان شناختی، مهارتهای تحلیلی، توجه انتخابی استفاده میشود.[۱۹]
بازیهای شناختی[ویرایش]
بازیهای شناختی آن دسته از بازی های رایانه ای را شامل می شوند که در آن بازیکن در حین بازی یکی از مهارتهای شناختی خود (مانند حافظه و سرعت عمل) را می تواند بهبود ببخشد.[۱۸]
اثرات منفی[ویرایش]
با وجود مزایای استفاده از بازیهای رایانه ای، با این حال این بازیها میتوانند منجر به اثرات منفی در یادگیری دانش آموزان شوند:
ممکن است اهداف یادگیری با اهداف بازی مطابقت نداشته باشد و موجب انحراف از یادگیری شوند.[۲۰] بازی ممکن است برای کاربر بسیار سخت یا بسیار آسان باشد که در نتیجه موجب کاهش انگیزش میشود. بازیها زمان زیادی مصرف میکنند که ممکن است برای زمانبندی برنامههای درسی ایجاد مشکل کنند. استفاده مکرر از بازیها میتواند گرایشهای روانی اجتماعی منفی را افزایش دهند و اعتیاد آور باشند.[۴]
منابع[ویرایش]
- ↑ Annetta, Leonard A.; Minogue, James; Holmes, Shawn Y.; Cheng, Meng-Tzu (2009-08). "Investigating the impact of video games on high school students' engagement and learning about genetics". Computers & Education. 53 (1): 74–85. doi:10.1016/j.compedu.2008.12.020. ISSN 0360-1315.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ Gros, Begoña (2007-09). "Digital Games in Education". Journal of Research on Technology in Education. 40 (1): 23–38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494. ISSN 1539-1523.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ Prensky, Marc (2003-10-01). "Digital game-based learning". Computers in Entertainment. 1 (1): 21. doi:10.1145/950566.950596. ISSN 1544-3574.
- ↑ ۴٫۰ ۴٫۱ "Williams, Jane, (born 13 April 1953), independent adviser to further education; Executive Director for Further Education and 14 to 19 (formerly Skills and Regeneration, later Further Education, Regeneration and Delivery), Becta (formerly British Education Communications Technology Agency), 2007–11". Who's Who. Oxford University Press. 2007-12-01.
- ↑ Steinkuehler, Constance; Duncan, Sean (2008-09-03). "Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds". Journal of Science Education and Technology. 17 (6): 530–543. doi:10.1007/s10956-008-9120-8. ISSN 1059-0145.
- ↑ "Learning Science Through Computer Games and Simulations". 2011-04-12. doi:10.17226/13078.
{{cite journal}}
: Cite journal requires|journal=
(help) - ↑ Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003-05). "Action video game modifies visual selective attention". Nature. 423 (6939): 534–537. doi:10.1038/nature01647. ISSN 0028-0836.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ ۸٫۰ ۸٫۱ Young, Michael F.; Slota, Stephen; Cutter, Andrew B.; Jalette, Gerard; Mullin, Greg; Lai, Benedict; Simeoni, Zeus; Tran, Matthew; Yukhymenko, Mariya (2012-03). "Our Princess Is in Another Castle". Review of Educational Research. 82 (1): 61–89. doi:10.3102/0034654312436980. ISSN 0034-6543.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ ۹٫۰ ۹٫۱ Mechtley، Adam (۲۰۱۵). Situated Gaming: Beyond Games as Instructional Technology. Cham: Springer International Publishing. صص. ۲۳–۳۹. شابک ۹۷۸۳۳۱۹۱۴۱۸۷۹.
- ↑ Phillips, Carol A.; Rolls, Susan; Rouse, Andrew; Griffiths, Mark D. (1995-12). "Home video game playing in schoolchildren: a study of incidence and patterns of play". Journal of Adolescence. 18 (6): 687–691. doi:10.1006/jado.1995.1049. ISSN 0140-1971.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ ۱۱٫۰ ۱۱٫۱ McCormick, Robert (1992-01). "Curriculum Development and New Information Technology". Journal of Information Technology for Teacher Education. 1 (1): 23–50. doi:10.1080/0962029920010103. ISSN 0962-029X.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ Tennant, Roy (1991-02). "Internet Basic Training: Teaching Networking Skills in Higher Education". Internet Research. 1 (2): 37–46. doi:10.1108/eb047247. ISSN 1066-2243.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ Oyen, Anne-Siri; Bebko, James M. (1996-07). "The Effects of Computer Games and Lesson Contexts on Children's Mnemonic Strategies". Journal of Experimental Child Psychology. 62 (2): 173–189. doi:10.1006/jecp.1996.0027. ISSN 0022-0965.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ Doolittle, John H. (1995-02). "Using Riddles and Interactive Computer Games to Teach Problem-Solving Skills". Teaching of Psychology. 22 (1): 33–36. doi:10.1207/s15328023top2201_10. ISSN 0098-6283.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ Natale, Marc J. (2002-06-01). "The effect of a male-oriented computer gaming culture on careers in the computer industry". ACM SIGCAS Computers and Society. 32 (2): 24–31. doi:10.1145/566522.566526. ISSN 0095-2737.
- ↑ ۱۶٫۰ ۱۶٫۱ ۱۶٫۲ Randel, Josephine M.; Morris, Barbara A.; Wetzel, C. Douglas; Whitehill, Betty V. (1992-09). "The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research". Simulation & Gaming. 23 (3): 261–276. doi:10.1177/1046878192233001. ISSN 1046-8781.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ Herselman, Marlien E. (1999-07-01). "South African Resource-Deprived Learners Benefit from CALL through the Medium of Computer Games". Computer Assisted Language Learning. 12 (3): 197–218. doi:10.1076/call.12.3.197.5707. ISSN 0958-8221.
- ↑ ۱۸٫۰ ۱۸٫۱ سخاوت، یونس (۱۳۹۹). لذت طراحی بازی های رایانه ای. تهران: انتشارات دانشگاه هنر. صص. ۱۳-۱۵.
- ↑ Pillay, Hitendra; Brownlee, Joanne; Wilss, Lynn (1999-09). "Cognition and Recreational Computer Games". Journal of Research on Computing in Education. 32 (1): 203–216. doi:10.1080/08886504.1999.10782624. ISSN 0888-6504.
{{cite journal}}
: Check date values in:|date=
(help) - ↑ Yelland، Nicola (۲۰۰۳). Learning in school and out: Formal and informal experiences with computer games in mathematical contexts. Boston, MA: Springer US. صص. ۳–۱۲. شابک ۹۷۸۱۴۷۵۷۵۶۵۱۷.