شاه و پیاده مقابل شاه

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد

وضعیت شاه و تک پیاده در مقابل شاه، در کنار حالت‌های اصلی کیش‌مات، یکی از مهمترین بازی‌های مرحله پایانی در شطرنج است. مهارت شطرنج بازان در مدیریت این وضعیت در پایان بازی، اهمیتی تعیین‌کننده دارد، زیرا بیشتر وضعیت‌ها در پایان بازی، به واسطه تعویض مهره‌ها، ظرفیت کاهش به وضعیت شاه و تک پیاده در مقابل شاه را دارند. بازیگران باید بتوانند به سرعت، امکان برد یا مساوی را پیش‌بینی کرده و بر اساس قضاوت خود از وضعیت نهایی، راهکارهای مناسب را به خدمت گیرند. نکته اساسی در قضاوت وضعیت پایانی این سؤال است که آیا امکان ترفیع پیاده وجود دارد یا خیر؟[۱]

تشخیص امکان ارتقاء[ویرایش]

قواعد فضای بینابینی[ویرایش]

abcdefgh
8
b8 black cross
c8 black cross
d8 black cross
e8 black cross
f8 black circle
b7 black cross
e7 black circle
f7 black cross
b6 black cross
d6 black circle
f6 black cross
b5 black cross
c5 black circle
f5 black cross
b4 black circle
c4 black cross
d4 black cross
e4 black cross
f4 white pawn
a3 black king
a1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
قواعد فضای بینابینی

اولین قاعده تشخیص امکان رسیدن مهره پیاده به آخرین خانه مسیر خود، بدون حمایت از جانب شاه خودی، فاصله موجود از شاه حریف است. اگر شاه حریف مستقیماً در مسیر حرکت پیاده خودی قرار نگرفته باشد و تعداد خانه‌های باقی مانده تا خانه مقصود پیاده، از تعداد خانه‌های بین شاه حریف و پیاده خودی کمتر باشد، پیاده خودی بدون دشواری به مقصد رسیده و ارتقاء خواهد یافت. مشروط بر اینکه حرکت با پیاده خودی باشد. باید توجه داشت که محاسبه فاصله شاه حریف از پیاده خودی، شامل فاصله اریب نیز می‌شود.
در نمودار سمت چپ، اگر حرکت با سفید باشد، مهره پیاده سفید در خانه f۴ به راحتی به خانه f۸ رسیده و می‌تواند بنا به خواست بازیگر سفید به هر مهره ای به غیر از شاه تبدیل شود. اما اگر حرکت با سیاه باشد، شاه سیاه به راحتی پیاده سفید را شکار می‌کند.[۲]

تداخل شاه[ویرایش]

Golombek vs. Pomar, 1946
abcdefgh
8
g8 black king
g6 white king
g5 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
White to move

قاعده فضای بینابینی تنها در شرایطی صادق است که شاه خودی از میدان بینابینی خارج باشد. چرا که شاه خودی می‌تواند در عمل سد راه پیاده خودی شده و باعث افت تمپوی بازی خودی شود. ضمن آنکه شاه حریف نیز می‌تواند با محدود کردن دامنه حرکات شاه خودی، بازی را قفل کند و یک وضعیت مساوی را تحمیل کند.
در نمودار پایین سمت چپ، بهترین بازی برای سفید رفتن به خانه h۶ است؛ زیرا اگر شاه سفید به f۶ برود، شاه سیاه به h۷ خواهد رفت. حالا اگر پیاده به خانه g۶ رفته و کیش دهد، شاه سیاه به خانه h۸ می‌رود. سفید یا باید به شاه سیاه کیش دهد که در آن صورت شاه سیاه به خانه g۸ خواهد رفت و یک وضعیت از دست دادن پیاده یا پات را به سفید تحمیل می‌کند یا اگر سفید از کیش با پیاده در خانه g۷ صرف نظر کند، حرکات شاه به صورت تحمیلی تکرار خواهند شد، مگر آنکه یکی از حریفان دچار خطای فاحش گردد.[۳]

منابع[ویرایش]