پرش به محتوا

بازی‌های رایانه ای و یادگیری: تفاوت میان نسخه‌ها

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
فاطمه طادی (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
فاطمه طادی (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
خط ۱: خط ۱:
== مقدمه ==
== مقدمه ==
بازی های رایانه ای از حد سرگرمی عبور کرده اند و به جهان آموزش و پرورش وارد گشته اند.<ref>{{Cite journal|last=Annetta|first=Leonard A.|last2=Minogue|first2=James|last3=Holmes|first3=Shawn Y.|last4=Cheng|first4=Meng-Tzu|date=2009-08|title=Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics|url=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.020|journal=Computers & Education|volume=53|issue=1|pages=74–85|doi=10.1016/j.compedu.2008.12.020|issn=0360-1315}}</ref> جایگاه بازی های رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان به طور چشمگیری پررنگ شده است. کودکان به طور غیر رسمی از طریق این بازی ها سواد دیجیتالی کسب کرده اند.<ref>{{Cite journal|last=Gros|first=Begoña|date=2007-09|title=Digital Games in Education|url=http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494|journal=Journal of Research on Technology in Education|volume=40|issue=1|pages=23–38|doi=10.1080/15391523.2007.10782494|issn=1539-1523}}</ref> بازی های رایانه ای بازیکن را در شش عنصر ساختاری قوانین و مقررات، رقابت، چالش، مقابله با اهداف و اهداف درگیر میکنند.<ref>{{Cite journal|last=Prensky|first=Marc|date=2003-10-01|title=Digital game-based learning|url=http://dx.doi.org/10.1145/950566.950596|journal=Computers in Entertainment|volume=1|issue=1|pages=21|doi=10.1145/950566.950596|issn=1544-3574}}</ref> انواع بازی های رایانه ای شامل : بازی های اکشن، ماجراجویی، رقابتی، شبیه سازی، مدلسازی، مدیریتی، استراتژی، تعاملی، فردی، منطقی و ریاضی هستند.<ref>{{Cite journal|date=2007-12-01|title=Williams, Jane, (born 13 April 1953), independent adviser to further education; Executive Director for Further Education and 14 to 19 (formerly Skills and Regeneration, later Further Education, Regeneration and Delivery), Becta (formerly British Education Communications Technology Agency), 2007–11|url=http://dx.doi.org/10.1093/ww/9780199540884.013.4000295|journal=Who's Who|publisher=Oxford University Press}}</ref> در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل می کند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش می برد.<ref>{{Cite journal|last=Steinkuehler|first=Constance|last2=Duncan|first2=Sean|date=2008-09-03|title=Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds|url=http://dx.doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8|journal=Journal of Science Education and Technology|volume=17|issue=6|pages=530–543|doi=10.1007/s10956-008-9120-8|issn=1059-0145}}</ref> بازی های شبیه سازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارت های فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد.<ref>{{Cite journal|date=2011-04-12|title=Learning Science Through Computer Games and Simulations|url=http://dx.doi.org/10.17226/13078|doi=10.17226/13078}}</ref> بازی های رایانه ای می توانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزه های علمی باشند و به یادگیری کمک کنند. در بازی های رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی میشوند ولی در حین بازی مهارت های یادگیری را فرا می گیرند.<ref>{{Cite journal|last=Green|first=C. Shawn|last2=Bavelier|first2=Daphne|date=2003-05|title=Action video game modifies visual selective attention|url=http://dx.doi.org/10.1038/nature01647|journal=Nature|volume=423|issue=6939|pages=534–537|doi=10.1038/nature01647|issn=0028-0836}}</ref> محتوای بازی ها به طور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجه های آموزشی را منجر می شود.<ref name=":0">{{Cite journal|last=Young|first=Michael F.|last2=Slota|first2=Stephen|last3=Cutter|first3=Andrew B.|last4=Jalette|first4=Gerard|last5=Mullin|first5=Greg|last6=Lai|first6=Benedict|last7=Simeoni|first7=Zeus|last8=Tran|first8=Matthew|last9=Yukhymenko|first9=Mariya|date=2012-03|title=Our Princess Is in Another Castle|url=http://dx.doi.org/10.3102/0034654312436980|journal=Review of Educational Research|volume=82|issue=1|pages=61–89|doi=10.3102/0034654312436980|issn=0034-6543}}</ref>
بازی های رایانه ای از حد سرگرمی عبور کرده اند و به جهان آموزش و پرورش وارد گشته اند.<ref>{{Cite journal|last=Annetta|first=Leonard A.|last2=Minogue|first2=James|last3=Holmes|first3=Shawn Y.|last4=Cheng|first4=Meng-Tzu|date=2009-08|title=Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics|url=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.020|journal=Computers & Education|volume=53|issue=1|pages=74–85|doi=10.1016/j.compedu.2008.12.020|issn=0360-1315}}</ref> جایگاه بازی های رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان به طور چشمگیری پررنگ شده است. کودکان به طور غیر رسمی از طریق این بازی ها سواد دیجیتالی کسب کرده اند.<ref>{{Cite journal|last=Gros|first=Begoña|date=2007-09|title=Digital Games in Education|url=http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494|journal=Journal of Research on Technology in Education|volume=40|issue=1|pages=23–38|doi=10.1080/15391523.2007.10782494|issn=1539-1523}}</ref> بازی های رایانه ای بازیکن را در شش عنصر ساختاری قوانین و مقررات، رقابت، چالش، مقابله با اهداف و اهداف درگیر میکنند.<ref>{{Cite journal|last=Prensky|first=Marc|date=2003-10-01|title=Digital game-based learning|url=http://dx.doi.org/10.1145/950566.950596|journal=Computers in Entertainment|volume=1|issue=1|pages=21|doi=10.1145/950566.950596|issn=1544-3574}}</ref> انواع بازی های رایانه ای شامل : بازی های اکشن، ماجراجویی، رقابتی، شبیه سازی، مدلسازی، مدیریتی، استراتژی، تعاملی، فردی، منطقی و ریاضی هستند.<ref name=":2">{{Cite journal|date=2007-12-01|title=Williams, Jane, (born 13 April 1953), independent adviser to further education; Executive Director for Further Education and 14 to 19 (formerly Skills and Regeneration, later Further Education, Regeneration and Delivery), Becta (formerly British Education Communications Technology Agency), 2007–11|url=http://dx.doi.org/10.1093/ww/9780199540884.013.4000295|journal=Who's Who|publisher=Oxford University Press}}</ref> در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل می کند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش می برد.<ref>{{Cite journal|last=Steinkuehler|first=Constance|last2=Duncan|first2=Sean|date=2008-09-03|title=Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds|url=http://dx.doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8|journal=Journal of Science Education and Technology|volume=17|issue=6|pages=530–543|doi=10.1007/s10956-008-9120-8|issn=1059-0145}}</ref> بازی های شبیه سازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارت های فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد.<ref>{{Cite journal|date=2011-04-12|title=Learning Science Through Computer Games and Simulations|url=http://dx.doi.org/10.17226/13078|doi=10.17226/13078}}</ref> بازی های رایانه ای می توانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزه های علمی باشند و به یادگیری کمک کنند. در بازی های رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی میشوند ولی در حین بازی مهارت های یادگیری را فرا می گیرند.<ref>{{Cite journal|last=Green|first=C. Shawn|last2=Bavelier|first2=Daphne|date=2003-05|title=Action video game modifies visual selective attention|url=http://dx.doi.org/10.1038/nature01647|journal=Nature|volume=423|issue=6939|pages=534–537|doi=10.1038/nature01647|issn=0028-0836}}</ref> محتوای بازی ها به طور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجه های آموزشی را منجر می شود.<ref name=":0">{{Cite journal|last=Young|first=Michael F.|last2=Slota|first2=Stephen|last3=Cutter|first3=Andrew B.|last4=Jalette|first4=Gerard|last5=Mullin|first5=Greg|last6=Lai|first6=Benedict|last7=Simeoni|first7=Zeus|last8=Tran|first8=Matthew|last9=Yukhymenko|first9=Mariya|date=2012-03|title=Our Princess Is in Another Castle|url=http://dx.doi.org/10.3102/0034654312436980|journal=Review of Educational Research|volume=82|issue=1|pages=61–89|doi=10.3102/0034654312436980|issn=0034-6543}}</ref>


== تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی ==
== بازی های رایانه ای در یادگیری ==
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تاثیرات مثبتی داشته است.<ref name=":0" /> پژوهشگران به این نتیجه دست یافته اند که اثرات بازی های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار میگیرد و اهداف یادگیری به طور دقیق مشخص می شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می شود.<ref name=":1">{{یادکرد کتاب|نشانی=http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-14188-6_3|عنوان=Situated Gaming: Beyond Games as Instructional Technology|نام خانوادگی=Mechtley|نام=Adam|تاریخ=2015|ناشر=Springer International Publishing|شابک=9783319141879|مکان=Cham|صفحات=23–39}}</ref> همچنین پژوهشگران به این نتیجه دست یافته اند که در بازی های اکشن تصاویر بیشتر از کلمات دارای اهمیت هستند که میتواند مهارت های بازنمایی را از کلامی به نمادین تغییر دهند که موجب توسعه آگاهی فضایی و مهارت های شناختی بازیکنان شوند. <ref>{{Cite journal|last=Phillips|first=Carol A.|last2=Rolls|first2=Susan|last3=Rouse|first3=Andrew|last4=Griffiths|first4=Mark D.|date=1995-12|title=Home video game playing in schoolchildren: a study of incidence and patterns of play|url=http://dx.doi.org/10.1006/jado.1995.1049|journal=Journal of Adolescence|volume=18|issue=6|pages=687–691|doi=10.1006/jado.1995.1049|issn=0140-1971}}</ref>
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تاثیرات مثبتی داشته است.<ref name=":0" /> پژوهشگران به این نتیجه دست یافته اند که اثرات بازی های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار میگیرد و اهداف یادگیری به طور دقیق مشخص می شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می شود.<ref name=":1">{{یادکرد کتاب|نشانی=http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-14188-6_3|عنوان=Situated Gaming: Beyond Games as Instructional Technology|نام خانوادگی=Mechtley|نام=Adam|تاریخ=2015|ناشر=Springer International Publishing|شابک=9783319141879|مکان=Cham|صفحات=23–39}}</ref> همچنین پژوهشگران به این نتیجه دست یافته اند که در بازی های اکشن تصاویر بیشتر از کلمات دارای اهمیت هستند که میتواند مهارت های بازنمایی را از کلامی به نمادین تغییر دهند که موجب توسعه آگاهی فضایی و مهارت های شناختی بازیکنان شوند. <ref>{{Cite journal|last=Phillips|first=Carol A.|last2=Rolls|first2=Susan|last3=Rouse|first3=Andrew|last4=Griffiths|first4=Mark D.|date=1995-12|title=Home video game playing in schoolchildren: a study of incidence and patterns of play|url=http://dx.doi.org/10.1006/jado.1995.1049|journal=Journal of Adolescence|volume=18|issue=6|pages=687–691|doi=10.1006/jado.1995.1049|issn=0140-1971}}</ref> استفاده از بازی های رایانه ای در یادگیری دارای مزایایی است. بازی های رایانه ای موجب افزایش اعتماد به نفس یادگیرندگان میشوند و آنها را به یادگیری تشویق می کنند.<ref name=":3">{{Cite journal|last=McCormick|first=Robert|date=1992-01|title=Curriculum Development and New Information Technology|url=http://dx.doi.org/10.1080/0962029920010103|journal=Journal of Information Technology for Teacher Education|volume=1|issue=1|pages=23–50|doi=10.1080/0962029920010103|issn=0962-029X}}</ref> در برنامه های آموزش و پرورش استفاده از بازی های رایانه ای به دلیل کاهش زمان آموزش و فراهم کردن فرصت ها بیشتر برای تمرین پیشنهاد می شود. البته بازی های رایانه ای یادآوری کمتری در درسها دارند و اهداف متعددی را دنبال می کنند. <ref>{{Cite journal|last=Tennant|first=Roy|date=1991-02|title=Internet Basic Training: Teaching Networking Skills in Higher Education|url=http://dx.doi.org/10.1108/eb047247|journal=Internet Research|volume=1|issue=2|pages=37–46|doi=10.1108/eb047247|issn=1066-2243}}</ref><ref>{{Cite journal|last=Oyen|first=Anne-Siri|last2=Bebko|first2=James M.|date=1996-07|title=The Effects of Computer Games and Lesson Contexts on Children's Mnemonic Strategies|url=http://dx.doi.org/10.1006/jecp.1996.0027|journal=Journal of Experimental Child Psychology|volume=62|issue=2|pages=173–189|doi=10.1006/jecp.1996.0027|issn=0022-0965}}</ref> میتوان انواع بازی های ساده ای را برای دریافت نتایج خاص یادگیری مانند یادآوری محتوای واقعی یا به عنوان پایه ای برای مشارکت فعال و بحث و گفتگو در یادگیری طراحی کرد. <ref name=":1" /> بازی های اکتشافی و تعاملی وسیله خوبی برای آموزش برنامه محتوای دروس ریاضی و علوم هستند چرا که دستکاری و تجسم در این دروس سخت است. بازی های معمایی نیز موجب تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی می شوند.<ref>{{Cite journal|last=Doolittle|first=John H.|date=1995-02|title=Using Riddles and Interactive Computer Games to Teach Problem-Solving Skills|url=http://dx.doi.org/10.1207/s15328023top2201_10|journal=Teaching of Psychology|volume=22|issue=1|pages=33–36|doi=10.1207/s15328023top2201_10|issn=0098-6283}}</ref> بازی های پیچیده دارای پتانسیل پشتیبانی از پردازش شناختی و توسعه مهارت های استراتژیک هستند. همچنین در بازی های پیچیده نواسانات مغزی مرتبط با یادگیری جغرافیایی و فضایی مشاهده می شود. که این امر موجب افزایش یادگیری، توانایی یادآوری و تقویت مهارهای علمی، اجتماعی و رایانه ای میشود.<ref>{{Cite journal|last=Natale|first=Marc J.|date=2002-06-01|title=The effect of a male-oriented computer gaming culture on careers in the computer industry|url=http://dx.doi.org/10.1145/566522.566526|journal=ACM SIGCAS Computers and Society|volume=32|issue=2|pages=24–31|doi=10.1145/566522.566526|issn=0095-2737}}</ref>


== پشتیبانی از خواندن و ریاضی ==
== مزایای استفاده از بازی های رایانه ای در یادگیری ==
بازی های رابانه ای در افزایش مهارت های کودکان و بزرگسالان در زمینه ها ریاضی و زبان بسیار موثر بوده اند.<ref name=":4">{{Cite journal|last=Randel|first=Josephine M.|last2=Morris|first2=Barbara A.|last3=Wetzel|first3=C. Douglas|last4=Whitehill|first4=Betty V.|date=1992-09|title=The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research|url=http://dx.doi.org/10.1177/1046878192233001|journal=Simulation & Gaming|volume=23|issue=3|pages=261–276|doi=10.1177/1046878192233001|issn=1046-8781}}</ref> شواهد نشان داده است که بازی های رایانه ای موجب بهبود عملکرد افرادی که در خواندن ضعیف بوده شده اند.<ref>{{Cite journal|last=Herselman|first=Marlien E.|date=1999-07-01|title=South African Resource-Deprived Learners Benefit from CALL through the Medium of Computer Games|url=http://dx.doi.org/10.1076/call.12.3.197.5707|journal=Computer Assisted Language Learning|volume=12|issue=3|pages=197–218|doi=10.1076/call.12.3.197.5707|issn=0958-8221}}</ref> بازی ها همچنین تاثیرات مثبتی بر پویایی کلاس داشته اند. استفاده از بازی های مسابقه ای نتایج مثبتی در جذب و حفظ دراز مدت دانش آموزان به موضوعات درسی نسبت به روش سنتی به دست آورده اند.<ref name=":4" />
استفاده از بازی های رایانه ای در یادگیری دارای مزایایی است. بازی های رایانه ای موجب افزایش اعتماد به نفس یادگیرندگان میشوند و آنها را به یادگیری تشویق می کنند.<ref>{{Cite journal|last=McCormick|first=Robert|date=1992-01|title=Curriculum Development and New Information Technology|url=http://dx.doi.org/10.1080/0962029920010103|journal=Journal of Information Technology for Teacher Education|volume=1|issue=1|pages=23–50|doi=10.1080/0962029920010103|issn=0962-029X}}</ref> در برنامه های آموزش و پرورش استفاده از بازی های رایانه ای به دلیل کاهش زمان آموزش و فراهم کردن فرصت ها بیشتر برای تمرین پیشنهاد می شود. البته بازی های رایانه ای یادآوری کمتری در درسها دارند و اهداف متعددی را دنبال می کنند. <ref>{{Cite journal|last=Tennant|first=Roy|date=1991-02|title=Internet Basic Training: Teaching Networking Skills in Higher Education|url=http://dx.doi.org/10.1108/eb047247|journal=Internet Research|volume=1|issue=2|pages=37–46|doi=10.1108/eb047247|issn=1066-2243}}</ref><ref>{{Cite journal|last=Oyen|first=Anne-Siri|last2=Bebko|first2=James M.|date=1996-07|title=The Effects of Computer Games and Lesson Contexts on Children's Mnemonic Strategies|url=http://dx.doi.org/10.1006/jecp.1996.0027|journal=Journal of Experimental Child Psychology|volume=62|issue=2|pages=173–189|doi=10.1006/jecp.1996.0027|issn=0022-0965}}</ref> میتوان انواع بازی های ساده ای را برای دریافت نتایج خاص یادگیری مانند یادآوری محتوای واقعی یا به عنوان پایه ای برای مشارکت فعال و بحث و گفتگو در یادگیری طراحی کرد. <ref name=":1" /> بازی های اکتشافی و تعاملی وسیله خوبی برای آموزش برنامه محتوای دروس ریاضی و علوم هستند چرا که دستکاری و تجسم در این دروس سخت است. بازی های معمایی نیز موجب تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی می شوند.<ref>{{Cite journal|last=Doolittle|first=John H.|date=1995-02|title=Using Riddles and Interactive Computer Games to Teach Problem-Solving Skills|url=http://dx.doi.org/10.1207/s15328023top2201_10|journal=Teaching of Psychology|volume=22|issue=1|pages=33–36|doi=10.1207/s15328023top2201_10|issn=0098-6283}}</ref> بازی های پیچیده دارای پتانسیل پشتیبانی از پردازش شناختی و توسعه مهارت های استراتژیک هستند. همچنین در بازی های پیچیده نواسانات مغزی مرتبط با یادگیری جغرافیایی و فضایی مشاهده می شود. که این امر موجب افزایش یادگیری، توانایی یادآوری و تقویت مهارهای علمی، اجتماعی و رایانه ای میشود.<ref>{{Cite journal|last=Natale|first=Marc J.|date=2002-06-01|title=The effect of a male-oriented computer gaming culture on careers in the computer industry|url=http://dx.doi.org/10.1145/566522.566526|journal=ACM SIGCAS Computers and Society|volume=32|issue=2|pages=24–31|doi=10.1145/566522.566526|issn=0095-2737}}</ref>

== بازی های شبیه سازی شده ==
بازی های شبیه سازی موجب تعامل دانش آموزان در فعالیت یادگیری می شوند. در این بازی ها یادگیرندگان در نقش تصمیم گیرنده قرار می گیرند و با چالش هایی رو به رو میشوند.<ref>{{یادکرد کتاب|نشانی=http://dx.doi.org/10.1007/978-1-349-13955-2_6|عنوان=Training Scientology|نام خانوادگی=Neary|نام=Micheal|تاریخ=1997|ناشر=Palgrave Macmillan UK|شابک=9781349139576|مکان=London|صفحات=156–182}}</ref> بازی های شبیه سازی شده بازیکن را وادار به مشارکت فعال می کنند و موضوعات یادگیری را با ساختارهای شناختی ترکیب میکنند که موجب حفظ طولانی مدت میشوند.<ref name=":4" /> بازی های شبیه سازی موجب افزایش توانایی های فضایی و رشد شناختی کودکان میشوند. اینگونه بازی ها در تغییر نگرش، توسعه تفکر انتقادی، حل مسئله و توسعه مهارت های تصمیم گیری موفق بوده اند.<ref name=":3" /> در این بازی ها از مدل های قراشناختی و تفکر استراتژیک برای بهبود مهارت های روان شناختی، مهارت های تحلیلی، توجه انتخابی استفاده می شود.<ref>{{Cite journal|last=Pillay|first=Hitendra|last2=Brownlee|first2=Joanne|last3=Wilss|first3=Lynn|date=1999-09|title=Cognition and Recreational Computer Games|url=http://dx.doi.org/10.1080/08886504.1999.10782624|journal=Journal of Research on Computing in Education|volume=32|issue=1|pages=203–216|doi=10.1080/08886504.1999.10782624|issn=0888-6504}}</ref>

== اثرات منفی ==
با وجود مزایای استفاده از بازی های رایانه ای، با این حال این بازی ها می توانند منجر به اثرات منفی در یادگیری دانش آموزان شوند:

ممکن است اهداف یادگیری با اهداف بازی مطابقت نداشته باشد و موجب انحراف از یادگیری شوند.<ref>{{یادکرد کتاب|نشانی=http://dx.doi.org/10.1007/978-0-387-35668-6_1|عنوان=Learning in school and out: Formal and informal experiences with computer games in mathematical contexts|نام خانوادگی=Yelland|نام=Nicola|تاریخ=2003|ناشر=Springer US|شابک=9781475756517|مکان=Boston, MA|صفحات=3–12}}</ref> بازی ممکن است برای کاربر بسیار سخت یا بسیار آسان باشد که در نتیجه موجب کاهش انگیزش می شود. بازی ها زمان زیادی مصرف می کنند که ممکن است برای زمانبندی برنامه های درسی ایجاد مشکل کنند. استفاده مکرر از بازی ها می تواند گرایش های روانی اجتماعی منفی را افزایش دهند و اعتیاد آور باشند.<ref name=":2" />


== منابع ==
== منابع ==

نسخهٔ ‏۲۹ ژوئیهٔ ۲۰۱۸، ساعت ۱۷:۳۳

مقدمه

بازی های رایانه ای از حد سرگرمی عبور کرده اند و به جهان آموزش و پرورش وارد گشته اند.[۱] جایگاه بازی های رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان به طور چشمگیری پررنگ شده است. کودکان به طور غیر رسمی از طریق این بازی ها سواد دیجیتالی کسب کرده اند.[۲] بازی های رایانه ای بازیکن را در شش عنصر ساختاری قوانین و مقررات، رقابت، چالش، مقابله با اهداف و اهداف درگیر میکنند.[۳] انواع بازی های رایانه ای شامل : بازی های اکشن، ماجراجویی، رقابتی، شبیه سازی، مدلسازی، مدیریتی، استراتژی، تعاملی، فردی، منطقی و ریاضی هستند.[۴] در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل می کند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش می برد.[۵] بازی های شبیه سازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارت های فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد.[۶] بازی های رایانه ای می توانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزه های علمی باشند و به یادگیری کمک کنند. در بازی های رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی میشوند ولی در حین بازی مهارت های یادگیری را فرا می گیرند.[۷] محتوای بازی ها به طور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجه های آموزشی را منجر می شود.[۸]

بازی های رایانه ای در یادگیری

پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تاثیرات مثبتی داشته است.[۸] پژوهشگران به این نتیجه دست یافته اند که اثرات بازی های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار میگیرد و اهداف یادگیری به طور دقیق مشخص می شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می شود.[۹] همچنین پژوهشگران به این نتیجه دست یافته اند که در بازی های اکشن تصاویر بیشتر از کلمات دارای اهمیت هستند که میتواند مهارت های بازنمایی را از کلامی به نمادین تغییر دهند که موجب توسعه آگاهی فضایی و مهارت های شناختی بازیکنان شوند. [۱۰] استفاده از بازی های رایانه ای در یادگیری دارای مزایایی است. بازی های رایانه ای موجب افزایش اعتماد به نفس یادگیرندگان میشوند و آنها را به یادگیری تشویق می کنند.[۱۱] در برنامه های آموزش و پرورش استفاده از بازی های رایانه ای به دلیل کاهش زمان آموزش و فراهم کردن فرصت ها بیشتر برای تمرین پیشنهاد می شود. البته بازی های رایانه ای یادآوری کمتری در درسها دارند و اهداف متعددی را دنبال می کنند. [۱۲][۱۳] میتوان انواع بازی های ساده ای را برای دریافت نتایج خاص یادگیری مانند یادآوری محتوای واقعی یا به عنوان پایه ای برای مشارکت فعال و بحث و گفتگو در یادگیری طراحی کرد. [۹] بازی های اکتشافی و تعاملی وسیله خوبی برای آموزش برنامه محتوای دروس ریاضی و علوم هستند چرا که دستکاری و تجسم در این دروس سخت است. بازی های معمایی نیز موجب تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی می شوند.[۱۴] بازی های پیچیده دارای پتانسیل پشتیبانی از پردازش شناختی و توسعه مهارت های استراتژیک هستند. همچنین در بازی های پیچیده نواسانات مغزی مرتبط با یادگیری جغرافیایی و فضایی مشاهده می شود. که این امر موجب افزایش یادگیری، توانایی یادآوری و تقویت مهارهای علمی، اجتماعی و رایانه ای میشود.[۱۵]

پشتیبانی از خواندن و ریاضی

بازی های رابانه ای در افزایش مهارت های کودکان و بزرگسالان در زمینه ها ریاضی و زبان بسیار موثر بوده اند.[۱۶] شواهد نشان داده است که بازی های رایانه ای موجب بهبود عملکرد افرادی که در خواندن ضعیف بوده شده اند.[۱۷] بازی ها همچنین تاثیرات مثبتی بر پویایی کلاس داشته اند. استفاده از بازی های مسابقه ای نتایج مثبتی در جذب و حفظ دراز مدت دانش آموزان به موضوعات درسی نسبت به روش سنتی به دست آورده اند.[۱۶]

بازی های شبیه سازی شده

بازی های شبیه سازی موجب تعامل دانش آموزان در فعالیت یادگیری می شوند. در این بازی ها یادگیرندگان در نقش تصمیم گیرنده قرار می گیرند و با چالش هایی رو به رو میشوند.[۱۸] بازی های شبیه سازی شده بازیکن را وادار به مشارکت فعال می کنند و موضوعات یادگیری را با ساختارهای شناختی ترکیب میکنند که موجب حفظ طولانی مدت میشوند.[۱۶] بازی های شبیه سازی موجب افزایش توانایی های فضایی و رشد شناختی کودکان میشوند. اینگونه بازی ها در تغییر نگرش، توسعه تفکر انتقادی، حل مسئله و توسعه مهارت های تصمیم گیری موفق بوده اند.[۱۱] در این بازی ها از مدل های قراشناختی و تفکر استراتژیک برای بهبود مهارت های روان شناختی، مهارت های تحلیلی، توجه انتخابی استفاده می شود.[۱۹]

اثرات منفی

با وجود مزایای استفاده از بازی های رایانه ای، با این حال این بازی ها می توانند منجر به اثرات منفی در یادگیری دانش آموزان شوند:

ممکن است اهداف یادگیری با اهداف بازی مطابقت نداشته باشد و موجب انحراف از یادگیری شوند.[۲۰] بازی ممکن است برای کاربر بسیار سخت یا بسیار آسان باشد که در نتیجه موجب کاهش انگیزش می شود. بازی ها زمان زیادی مصرف می کنند که ممکن است برای زمانبندی برنامه های درسی ایجاد مشکل کنند. استفاده مکرر از بازی ها می تواند گرایش های روانی اجتماعی منفی را افزایش دهند و اعتیاد آور باشند.[۴]

منابع

  1. Annetta, Leonard A.; Minogue, James; Holmes, Shawn Y.; Cheng, Meng-Tzu (2009-08). "Investigating the impact of video games on high school students' engagement and learning about genetics". Computers & Education. 53 (1): 74–85. doi:10.1016/j.compedu.2008.12.020. ISSN 0360-1315. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  2. Gros, Begoña (2007-09). "Digital Games in Education". Journal of Research on Technology in Education. 40 (1): 23–38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494. ISSN 1539-1523. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  3. Prensky, Marc (2003-10-01). "Digital game-based learning". Computers in Entertainment. 1 (1): 21. doi:10.1145/950566.950596. ISSN 1544-3574.
  4. ۴٫۰ ۴٫۱ "Williams, Jane, (born 13 April 1953), independent adviser to further education; Executive Director for Further Education and 14 to 19 (formerly Skills and Regeneration, later Further Education, Regeneration and Delivery), Becta (formerly British Education Communications Technology Agency), 2007–11". Who's Who. Oxford University Press. 2007-12-01.
  5. Steinkuehler, Constance; Duncan, Sean (2008-09-03). "Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds". Journal of Science Education and Technology. 17 (6): 530–543. doi:10.1007/s10956-008-9120-8. ISSN 1059-0145.
  6. "Learning Science Through Computer Games and Simulations". 2011-04-12. doi:10.17226/13078. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (help)
  7. Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003-05). "Action video game modifies visual selective attention". Nature. 423 (6939): 534–537. doi:10.1038/nature01647. ISSN 0028-0836. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  8. ۸٫۰ ۸٫۱ Young, Michael F.; Slota, Stephen; Cutter, Andrew B.; Jalette, Gerard; Mullin, Greg; Lai, Benedict; Simeoni, Zeus; Tran, Matthew; Yukhymenko, Mariya (2012-03). "Our Princess Is in Another Castle". Review of Educational Research. 82 (1): 61–89. doi:10.3102/0034654312436980. ISSN 0034-6543. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  9. ۹٫۰ ۹٫۱ Mechtley، Adam (۲۰۱۵). Situated Gaming: Beyond Games as Instructional Technology. Cham: Springer International Publishing. صص. ۲۳–۳۹. شابک ۹۷۸۳۳۱۹۱۴۱۸۷۹.
  10. Phillips, Carol A.; Rolls, Susan; Rouse, Andrew; Griffiths, Mark D. (1995-12). "Home video game playing in schoolchildren: a study of incidence and patterns of play". Journal of Adolescence. 18 (6): 687–691. doi:10.1006/jado.1995.1049. ISSN 0140-1971. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  11. ۱۱٫۰ ۱۱٫۱ McCormick, Robert (1992-01). "Curriculum Development and New Information Technology". Journal of Information Technology for Teacher Education. 1 (1): 23–50. doi:10.1080/0962029920010103. ISSN 0962-029X. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  12. Tennant, Roy (1991-02). "Internet Basic Training: Teaching Networking Skills in Higher Education". Internet Research. 1 (2): 37–46. doi:10.1108/eb047247. ISSN 1066-2243. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  13. Oyen, Anne-Siri; Bebko, James M. (1996-07). "The Effects of Computer Games and Lesson Contexts on Children's Mnemonic Strategies". Journal of Experimental Child Psychology. 62 (2): 173–189. doi:10.1006/jecp.1996.0027. ISSN 0022-0965. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  14. Doolittle, John H. (1995-02). "Using Riddles and Interactive Computer Games to Teach Problem-Solving Skills". Teaching of Psychology. 22 (1): 33–36. doi:10.1207/s15328023top2201_10. ISSN 0098-6283. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  15. Natale, Marc J. (2002-06-01). "The effect of a male-oriented computer gaming culture on careers in the computer industry". ACM SIGCAS Computers and Society. 32 (2): 24–31. doi:10.1145/566522.566526. ISSN 0095-2737.
  16. ۱۶٫۰ ۱۶٫۱ ۱۶٫۲ Randel, Josephine M.; Morris, Barbara A.; Wetzel, C. Douglas; Whitehill, Betty V. (1992-09). "The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research". Simulation & Gaming. 23 (3): 261–276. doi:10.1177/1046878192233001. ISSN 1046-8781. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  17. Herselman, Marlien E. (1999-07-01). "South African Resource-Deprived Learners Benefit from CALL through the Medium of Computer Games". Computer Assisted Language Learning. 12 (3): 197–218. doi:10.1076/call.12.3.197.5707. ISSN 0958-8221.
  18. Neary، Micheal (۱۹۹۷). Training Scientology. London: Palgrave Macmillan UK. صص. ۱۵۶–۱۸۲. شابک ۹۷۸۱۳۴۹۱۳۹۵۷۶.
  19. Pillay, Hitendra; Brownlee, Joanne; Wilss, Lynn (1999-09). "Cognition and Recreational Computer Games". Journal of Research on Computing in Education. 32 (1): 203–216. doi:10.1080/08886504.1999.10782624. ISSN 0888-6504. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  20. Yelland، Nicola (۲۰۰۳). Learning in school and out: Formal and informal experiences with computer games in mathematical contexts. Boston, MA: Springer US. صص. ۳–۱۲. شابک ۹۷۸۱۴۷۵۷۵۶۵۱۷.