بازی‌های رایانه ای و یادگیری: تفاوت میان نسخه‌ها

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
فاطمه طادی (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
فاطمه طادی (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
خط ۱: خط ۱:
== مقدمه[ویرایش] ==
== مقدمه ==
بازی های رایانه ای از حد سرگرمی عبور کرده اند و به جهان آموزش و پرورش وارد گشته اند.<ref>{{Cite journal|last=Annetta|first=Leonard A.|last2=Minogue|first2=James|last3=Holmes|first3=Shawn Y.|last4=Cheng|first4=Meng-Tzu|date=2009-08|title=Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics|url=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.020|journal=Computers & Education|volume=53|issue=1|pages=74–85|doi=10.1016/j.compedu.2008.12.020|issn=0360-1315}}</ref> در سالهای اخیر بازی های رایانه ای جایگاه مهمی در زندگی کودکان و نوجوانان داشته اند. کودکان به طور غیر رسمی از طریق این بازی ها سواد دیجیتالی کسب کرده اند.<ref>{{Cite journal|last=Gros|first=Begoña|date=2007-09|title=Digital Games in Education|url=http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494|journal=Journal of Research on Technology in Education|volume=40|issue=1|pages=23–38|doi=10.1080/15391523.2007.10782494|issn=1539-1523}}</ref> بازی های رایانه ای بازیکن را در شش عنصر ساختاری قوانین و مقررات، رقابت، چالش، مقابله با اهداف و اهداف درگیر میکنند.<ref>{{Cite journal|last=Prensky|first=Marc|date=2003-10-01|title=Digital game-based learning|url=http://dx.doi.org/10.1145/950566.950596|journal=Computers in Entertainment|volume=1|issue=1|pages=21|doi=10.1145/950566.950596|issn=1544-3574}}</ref> انواع بازی های رایانه ای شامل : بازی های اکشن، ماجراجویی، رقابتی، شبیه سازی، مدلسازی، مدیریتی، استراتژی، تعاملی، فردی، منطقی و ریاضی هستند.<ref>{{Cite journal|date=2007-12-01|title=Williams, Jane, (born 13 April 1953), independent adviser to further education; Executive Director for Further Education and 14 to 19 (formerly Skills and Regeneration, later Further Education, Regeneration and Delivery), Becta (formerly British Education Communications Technology Agency), 2007–11|url=http://dx.doi.org/10.1093/ww/9780199540884.013.4000295|journal=Who's Who|publisher=Oxford University Press}}</ref> در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل می کند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش می برد.<ref>{{Cite journal|last=Steinkuehler|first=Constance|last2=Duncan|first2=Sean|date=2008-09-03|title=Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds|url=http://dx.doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8|journal=Journal of Science Education and Technology|volume=17|issue=6|pages=530–543|doi=10.1007/s10956-008-9120-8|issn=1059-0145}}</ref> بازی های شبیه سازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارت های فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد.<ref>{{Cite journal|date=2011-04-12|title=Learning Science Through Computer Games and Simulations|url=http://dx.doi.org/10.17226/13078|doi=10.17226/13078}}</ref> بازی های رایانه ای می توانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزه های علمی باشند و به یادگیری کمک کنند. در بازی های رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی میشوند ولی در حین بازی مهارت های یادگیری را فرا می گیرند.<ref>{{Cite journal|last=Green|first=C. Shawn|last2=Bavelier|first2=Daphne|date=2003-05|title=Action video game modifies visual selective attention|url=http://dx.doi.org/10.1038/nature01647|journal=Nature|volume=423|issue=6939|pages=534–537|doi=10.1038/nature01647|issn=0028-0836}}</ref> محتوای بازی ها به طور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجه های آموزشی را منجر می شود.<ref name=":0">{{Cite journal|last=Young|first=Michael F.|last2=Slota|first2=Stephen|last3=Cutter|first3=Andrew B.|last4=Jalette|first4=Gerard|last5=Mullin|first5=Greg|last6=Lai|first6=Benedict|last7=Simeoni|first7=Zeus|last8=Tran|first8=Matthew|last9=Yukhymenko|first9=Mariya|date=2012-03|title=Our Princess Is in Another Castle|url=http://dx.doi.org/10.3102/0034654312436980|journal=Review of Educational Research|volume=82|issue=1|pages=61–89|doi=10.3102/0034654312436980|issn=0034-6543}}</ref>
بازی های رایانه ای از حد سرگرمی عبور کرده اند و به جهان آموزش و پرورش وارد گشته اند.<ref>{{Cite journal|last=Annetta|first=Leonard A.|last2=Minogue|first2=James|last3=Holmes|first3=Shawn Y.|last4=Cheng|first4=Meng-Tzu|date=2009-08|title=Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics|url=http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.020|journal=Computers & Education|volume=53|issue=1|pages=74–85|doi=10.1016/j.compedu.2008.12.020|issn=0360-1315}}</ref> جایگاه بازی های رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان به طور چشمگیری پررنگ شده است. کودکان به طور غیر رسمی از طریق این بازی ها سواد دیجیتالی کسب کرده اند.<ref>{{Cite journal|last=Gros|first=Begoña|date=2007-09|title=Digital Games in Education|url=http://dx.doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494|journal=Journal of Research on Technology in Education|volume=40|issue=1|pages=23–38|doi=10.1080/15391523.2007.10782494|issn=1539-1523}}</ref> بازی های رایانه ای بازیکن را در شش عنصر ساختاری قوانین و مقررات، رقابت، چالش، مقابله با اهداف و اهداف درگیر میکنند.<ref>{{Cite journal|last=Prensky|first=Marc|date=2003-10-01|title=Digital game-based learning|url=http://dx.doi.org/10.1145/950566.950596|journal=Computers in Entertainment|volume=1|issue=1|pages=21|doi=10.1145/950566.950596|issn=1544-3574}}</ref> انواع بازی های رایانه ای شامل : بازی های اکشن، ماجراجویی، رقابتی، شبیه سازی، مدلسازی، مدیریتی، استراتژی، تعاملی، فردی، منطقی و ریاضی هستند.<ref>{{Cite journal|date=2007-12-01|title=Williams, Jane, (born 13 April 1953), independent adviser to further education; Executive Director for Further Education and 14 to 19 (formerly Skills and Regeneration, later Further Education, Regeneration and Delivery), Becta (formerly British Education Communications Technology Agency), 2007–11|url=http://dx.doi.org/10.1093/ww/9780199540884.013.4000295|journal=Who's Who|publisher=Oxford University Press}}</ref> در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل می کند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش می برد.<ref>{{Cite journal|last=Steinkuehler|first=Constance|last2=Duncan|first2=Sean|date=2008-09-03|title=Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds|url=http://dx.doi.org/10.1007/s10956-008-9120-8|journal=Journal of Science Education and Technology|volume=17|issue=6|pages=530–543|doi=10.1007/s10956-008-9120-8|issn=1059-0145}}</ref> بازی های شبیه سازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارت های فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد.<ref>{{Cite journal|date=2011-04-12|title=Learning Science Through Computer Games and Simulations|url=http://dx.doi.org/10.17226/13078|doi=10.17226/13078}}</ref> بازی های رایانه ای می توانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزه های علمی باشند و به یادگیری کمک کنند. در بازی های رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی میشوند ولی در حین بازی مهارت های یادگیری را فرا می گیرند.<ref>{{Cite journal|last=Green|first=C. Shawn|last2=Bavelier|first2=Daphne|date=2003-05|title=Action video game modifies visual selective attention|url=http://dx.doi.org/10.1038/nature01647|journal=Nature|volume=423|issue=6939|pages=534–537|doi=10.1038/nature01647|issn=0028-0836}}</ref> محتوای بازی ها به طور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجه های آموزشی را منجر می شود.<ref name=":0">{{Cite journal|last=Young|first=Michael F.|last2=Slota|first2=Stephen|last3=Cutter|first3=Andrew B.|last4=Jalette|first4=Gerard|last5=Mullin|first5=Greg|last6=Lai|first6=Benedict|last7=Simeoni|first7=Zeus|last8=Tran|first8=Matthew|last9=Yukhymenko|first9=Mariya|date=2012-03|title=Our Princess Is in Another Castle|url=http://dx.doi.org/10.3102/0034654312436980|journal=Review of Educational Research|volume=82|issue=1|pages=61–89|doi=10.3102/0034654312436980|issn=0034-6543}}</ref>


== تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی ==
== تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی ==
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تاثیرات مثبتی داشته است.<ref name=":0" />
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تاثیرات مثبتی داشته است.<ref name=":0" /> پژوهشگران به این نتیجه دست یافته اند که اثرات بازی های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار میگیرد و اهداف یادگیری به طور دقیق مشخص می شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می شود.<ref>{{یادکرد کتاب|نشانی=http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-14188-6_3|عنوان=Situated Gaming: Beyond Games as Instructional Technology|نام خانوادگی=Mechtley|نام=Adam|تاریخ=2015|ناشر=Springer International Publishing|شابک=9783319141879|مکان=Cham|صفحات=23–39}}</ref>


== منابع ==
== منابع ==

نسخهٔ ‏۲۹ ژوئیهٔ ۲۰۱۸، ساعت ۱۴:۴۵

مقدمه

بازی های رایانه ای از حد سرگرمی عبور کرده اند و به جهان آموزش و پرورش وارد گشته اند.[۱] جایگاه بازی های رایانه ای در زندگی کودکان و نوجوانان به طور چشمگیری پررنگ شده است. کودکان به طور غیر رسمی از طریق این بازی ها سواد دیجیتالی کسب کرده اند.[۲] بازی های رایانه ای بازیکن را در شش عنصر ساختاری قوانین و مقررات، رقابت، چالش، مقابله با اهداف و اهداف درگیر میکنند.[۳] انواع بازی های رایانه ای شامل : بازی های اکشن، ماجراجویی، رقابتی، شبیه سازی، مدلسازی، مدیریتی، استراتژی، تعاملی، فردی، منطقی و ریاضی هستند.[۴] در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل می کند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش می برد.[۵] بازی های شبیه سازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارت های فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد.[۶] بازی های رایانه ای می توانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزه های علمی باشند و به یادگیری کمک کنند. در بازی های رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی میشوند ولی در حین بازی مهارت های یادگیری را فرا می گیرند.[۷] محتوای بازی ها به طور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجه های آموزشی را منجر می شود.[۸]

تاثیر بازی های رایانه ای بر پیشرفت تحصیلی

پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تاثیرات مثبتی داشته است.[۸] پژوهشگران به این نتیجه دست یافته اند که اثرات بازی های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار میگیرد و اهداف یادگیری به طور دقیق مشخص می شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می شود.[۹]

منابع

  1. Annetta, Leonard A.; Minogue, James; Holmes, Shawn Y.; Cheng, Meng-Tzu (2009-08). "Investigating the impact of video games on high school students' engagement and learning about genetics". Computers & Education. 53 (1): 74–85. doi:10.1016/j.compedu.2008.12.020. ISSN 0360-1315. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  2. Gros, Begoña (2007-09). "Digital Games in Education". Journal of Research on Technology in Education. 40 (1): 23–38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494. ISSN 1539-1523. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  3. Prensky, Marc (2003-10-01). "Digital game-based learning". Computers in Entertainment. 1 (1): 21. doi:10.1145/950566.950596. ISSN 1544-3574.
  4. "Williams, Jane, (born 13 April 1953), independent adviser to further education; Executive Director for Further Education and 14 to 19 (formerly Skills and Regeneration, later Further Education, Regeneration and Delivery), Becta (formerly British Education Communications Technology Agency), 2007–11". Who's Who. Oxford University Press. 2007-12-01.
  5. Steinkuehler, Constance; Duncan, Sean (2008-09-03). "Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds". Journal of Science Education and Technology. 17 (6): 530–543. doi:10.1007/s10956-008-9120-8. ISSN 1059-0145.
  6. "Learning Science Through Computer Games and Simulations". 2011-04-12. doi:10.17226/13078. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (help)
  7. Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003-05). "Action video game modifies visual selective attention". Nature. 423 (6939): 534–537. doi:10.1038/nature01647. ISSN 0028-0836. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  8. ۸٫۰ ۸٫۱ Young, Michael F.; Slota, Stephen; Cutter, Andrew B.; Jalette, Gerard; Mullin, Greg; Lai, Benedict; Simeoni, Zeus; Tran, Matthew; Yukhymenko, Mariya (2012-03). "Our Princess Is in Another Castle". Review of Educational Research. 82 (1): 61–89. doi:10.3102/0034654312436980. ISSN 0034-6543. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  9. Mechtley، Adam (۲۰۱۵). Situated Gaming: Beyond Games as Instructional Technology. Cham: Springer International Publishing. صص. ۲۳–۳۹. شابک ۹۷۸۳۳۱۹۱۴۱۸۷۹.