بازی‌های رایانه ای و یادگیری: تفاوت میان نسخه‌ها

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
فاطمه طادی (بحث | مشارکت‌ها)
صفحه‌ای تازه حاوی «== مقدمه[ویرایش] == بازیهای رایانه ای از حد سرگرمی عبور کرده اند و به جهان آموزش...» ایجاد کرد
برچسب‌ها: رونویسی آشکار به جای انتقال ویرایشگر دیداری
(بدون تفاوت)

نسخهٔ ‏۲۹ ژوئیهٔ ۲۰۱۸، ساعت ۱۳:۳۶

مقدمه[ویرایش]

بازیهای رایانه ای از حد سرگرمی عبور کرده اند و به جهان آموزش و پرورش وارد گشته اند.[۱] در سالهای اخیر بازی های رایانه ای جایگاه مهمی در زندگی کودکان و نوجوانان داشته اند. کودکان به طور غیر رسمی از طریق این بازی ها سواد دیجیتالی کسب کرده اند.[۲] در بسیاری موارد جامعه مجازی بازی آنلاین به عنوان یک جامعه فکری عمل می کند و دانش و مهارتی را میان بازیکنان پیش می برد.[۳]  بازی های شبیه سازی پتانسیل بالایی برای پیشبرد اهداف آموزشی علمی از جمله ایجاد انگیزه برای بادگیری علم، درک مفهومی، کسب مهارت های فرایند علمی، درک ماهیت علم، گفتمان علمی و استدلال و شناسایی علم و یادگیری دارد.[۴] بازی های رایانه ای می توانند به عنوان محتوای تعاملی در حوزه های علمی باشند و به یادگیری کمک کنند. در بازی های رایانه ای کاربران به دلایل غیر آموزشی جذب بازی میشوند ولی در حین بازی مهارت های یادگیری را فرا می گیرند.[۵] محتوای بازی ها به طور آشکار آموزشی نیست اما نیازمند عملیات فکری است که نتیجه های آموزشی را منجر می شود.[۶]

منابع

  1. Annetta, Leonard A.; Minogue, James; Holmes, Shawn Y.; Cheng, Meng-Tzu (2009-08). "Investigating the impact of video games on high school students' engagement and learning about genetics". Computers & Education. 53 (1): 74–85. doi:10.1016/j.compedu.2008.12.020. ISSN 0360-1315. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  2. Gros, Begoña (2007-09). "Digital Games in Education". Journal of Research on Technology in Education. 40 (1): 23–38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494. ISSN 1539-1523. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  3. Steinkuehler, Constance; Duncan, Sean (2008-09-03). "Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds". Journal of Science Education and Technology. 17 (6): 530–543. doi:10.1007/s10956-008-9120-8. ISSN 1059-0145.
  4. "Learning Science Through Computer Games and Simulations". 2011-04-12. doi:10.17226/13078. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (help)
  5. Green, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003-05). "Action video game modifies visual selective attention". Nature. 423 (6939): 534–537. doi:10.1038/nature01647. ISSN 0028-0836. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)
  6. Young, Michael F.; Slota, Stephen; Cutter, Andrew B.; Jalette, Gerard; Mullin, Greg; Lai, Benedict; Simeoni, Zeus; Tran, Matthew; Yukhymenko, Mariya (2012-03). "Our Princess Is in Another Castle". Review of Educational Research. 82 (1): 61–89. doi:10.3102/0034654312436980. ISSN 0034-6543. {{cite journal}}: Check date values in: |date= (help)