محتوای تولیدی کاربران: تفاوت میان نسخهها
جز ربات ردهٔ همسنگ (۲۶) +املا+مرتب (۹.۵): + رده:رسانههای شهروندی+رده:هوش جمعی+رده:جوامع مجازی |
Freshman404 (بحث | مشارکتها) |
||
خط ۵۴: | خط ۵۴: | ||
== منابع == |
== منابع == |
||
{{پانویس}} |
{{پانویس}} |
||
{{یادکرد ویکی|عنوان =User-generated content |پیوند = https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=User-generated_content&oldid=661667519 |زبان =انگلیسی | بازیابی = ۱۳ مه ۲۰۱۵}} |
|||
این مقاله ترجمه صفحه انگلیسی ویکیپدیا است که با حفظ امانت توسط حمیدرضا جعفری کارشناس ارشد مدیریت رسانه در سال 2014 ترجمه شده است. اصل مقاله در: |
|||
https://en.wikipedia.org/wiki/User-generated_content |
|||
[[رده:جوامع مجازی]] |
[[رده:جوامع مجازی]] |
نسخهٔ ۱۳ مهٔ ۲۰۱۵، ساعت ۱۰:۳۶
این مقاله به دلیل زیر نامزد حذف زماندار شده است:
اگر میتوانید مشکل این مقاله را با ویرایش، نگارش، منبعدهی، تغییر نام یا ادغام حل کنید، لطفاً این صفحه را ویرایش کنید و مقاله را در حد استانداردهای ویکیپدیا بهبود دهید. در صورتی که مقاله را بهبود بخشیدید، میتوانید این برچسب را بردارید یا این که با هر دلیلی با حذف صفحه مخالفت کنید. اما اگر خودتان سازندهٔ این مقاله هستید، لطفاً این برچسب را از مقاله برندارید و از کاربری دیگر یا نامزدکننده بخواهید تا برچسب را بردارد. اگرچه الزامی وجود ندارد، اما توصیه میشود که دلیل خود برای مخالفت را در خلاصهٔ ویرایش یا در صفحهٔ بحث مقاله ذکر کنید. اگر این الگو حذف شد، آن را دوباره در صفحه قرار ندهید. این پیام برای بیش از ده روز در جای خود باقی مانده است، بنابراین ممکن است مقاله بدون هیچ اعلان دیگری حذف شود. یافتن منابع: "محتوای تولیدی کاربران" – اخبار · روزنامهها · کتابها · آکادمیک · جیاستور خطاب به نامزدکننده: لطفاً با قرار دادن این الگو در صفحهٔ بحث نویسنده، او را آگاه کنید: {{جا:هشدار حذف زماندار|محتوای تولیدی کاربران|دلیل=بدون منبع}} ~~~~ برچسب زمان: 20150513093828 ۱۳ مه ۲۰۱۵، ساعت ۰۹:۳۸ (UTC) برای مدیران: حذف صفحه |
تعریف
محتوای ایجاد شده توسط کاربر اینگونه تعریف میشود: " هر شکلی از محتوا شامل مطالب وبلاگ ها ویکی ها بحث های گروهی پست ها فایل های صوتی و تصویری تصاویر دیجیتالی و سایر اشکال رسانه که توسط کاربران یک سیستم آنلاین ایجاد میشود و اغلب از طریق وب سایت های اجتماعی در دسترس قرار میگیرد". این کار در طول سال 2005 میلادی به شکل گسترده ای انجام شد ودر وب سایت ها و همین طور تشکل های تولید محتوا در رسانههای نوین گسترش یافت. این شیوه از ایجاد محتوا در حوزههای مختلف از جمله پردازش مسئله و خبر و پژوهش کاربرد دارد و نشاندهنده گسترش تولی رسانه از طریق فناوری های جدید است که برای عموم مقرون به صرفه و در دسترس میباشد. علاوه بر فناوریهای جدیدی که بیان شد محتوای تولید شده توسط کاربر ممکن است که ترکیبی از منابع آزاد نرمافزارهای رایگان و قوانین انعطافپذیر یا موافقتهای مرتبط به منظور کاهش بیشتر موانع همکاری را استفاده نماید. مهارتسازی و کشف ( یو جی سی ) در دهه اخیر محبوبیت خاصی یافته چراکه هر روز کاربران بیشتری به رسانههای اجتماعی و وب سایت های محتوا محور می پیوندند. گاهی اوقات یو جی سی تنها بخشی از یک وب سایت را در بر میگیرد. به عنوان مثال وب سایت های بسیاری وجود دارند که محتوای آنان را مسئولان آماده میکنند اما بررسی های متعدد کاربران از اجناس فروخته شده توسط کاربران وب سایت ثبت میشود. یو جی سی اغلب توسط مسئولین وب سایتها به شکل کلی یا جزئی بررسی میشود تا از وجود محتوای موهن تخلفات حق کپی و یا فقط مرتبط بودن مطلب با غالب کلی سایت اطمینان حاصل شود. اما اغلب برای اینگونه محتوا یا اصلاً بهایی در نظر گرفته نمیشود یا اینکه مقدار آن بسیار ناچیز است.در نتیجه مراکز داده در جهان هم اکنون مملو از یو جی سی های فراوان است که علاوه بر ایجاد دارایی بسیار ممکن است در بر دارنده داده های باشند که توسط بعضی بدیهی فرض میشوند. دانشگاه الینویز در تحقیقی این نتیجه را گرفت که یک سوم از تمام یو جی سی جهان چه با هدف تقویت وچه با هدف بد نام کردن یک محصول تقلبی هستند.
ملزومات کلی
ظهور محتوای ایجاد شده توسط کاربر نوعی تغییر درکارکرد سازمان های رسانه ای ایجاد کرد وآن فراهم آوردن امکانات برای آماتور ها به منظور نشر محتوای خودشان به جای ایجاد محتوای آنلاین بود. محتوای ایجاد شده توسط کاربر به عنوان رسانه شهروند نیز شهرت دارد که در تضاد با رسانه بسته بندی شده قرن گذشته می باشد. رسانه شهروند بر اساس نظر مخاطب و پوشش خبری می باشد. افراد نظرات و داستانهای خود را به شکل فایل های صوتی وتصویری ایجاد شده توسط کاربر به اشتراک میگذارند. مورد اول پروسه ای دو طرفه است که در تضاد با پروسه ی یک طرفه دومی است. رسانه دو طرفه یا محاوره ای ویژگی اصلی وب دو ((Web 2.0 می باشد که فرد را تشویق به انتشار محتوای خود و اظهار نظر بر محتوای دیگران میکند. بنابراین از زمان ایجاد رسانه جدید نقش مخاطب غیر فعال تغییر کرده و تعداد بی شماری از کاربران فعال در این حوزه از فرصت تعامل به خصوص در فضای اینترنت استفاده کرده و به ایجاد محتوای مستقل خود دست بزنند. آزمایشهای مردمی باعث ایجاد نوآوریهایی در صدا و هنرمندان و تکنیکها شدند که در رسانه های اصلی و مهم استفاده میشوند. امروزه مخاطبین خلاق و فعال با رسانههای نسبتاً در دسترس ابزارها و برنامه های زیاد در حال ازدیاد می باشند که فرهنگش مخاطبین جهانی و رسانه های جمعی را تحت تاثیر قرار داده است. او ای سی دی سه مکتب کلی را برای یو جی سی تعریف میکند: یک: الزامات انتشار: در حالی که یو جی سی میتواند توسط یک کاربر تولید شود و هرگز در جای خاصی انتشار نیابد در این جا تمرکز ما بر کارهایی است که جایی منتشر شده اند ودر وب سایتی در دسترس همه افراد و یا گروه خاصی از افراد (مثل دانشجویان یک دانشگاه) قرار میگیرد. این راهی مفید برای حذف کردن ایمیلها و پیامهای سریع دو طرفه میباشد. دو: تلاش خلاقانه به معنای ایجاد یک کار جدید یا تغییر یک کار موجود برای ساخت یک اثر جدید میباشد بدین معنا که فرد باید ویژگی جدید منحصر به خود را به کار بیفزاید. یو جی سی اغلب یک شاخصه همکار گونه برای تلاش خلاقانه است مشابه با وب سایتهایی که در آن کاربران میتوانند به شکل تعاملی به تصحیح و تغییر بپردازند. به عنوان مثال کپی کردن بخشی از یک برنامه تلویزیونی و بارگذاری آن بر روی یک وبسایت اشتراک گذاری ویدئو نمیتواند یو جی سی فرض شود. اما اگر کاربر اقدام به بارگذاری عکس های خود کرده و یا نظراتش را در یک وبلاگ بنویسد و یا اقدام به ایجاد ویدئو موسیقی جدیدی کند آن را یو جی سی مینامیم. اما تعریف حداقل میزان تلاش خلاقانه بسیار مشکل و وابسته به موقعیت است. سه: ایجاد محتوا خارج از نرمهای حرفهای: محتوای ایجاد شده توسط کاربر معمولاً خارج از ضوابط حرفهای ایجاد میشود. این نوع محتوا معمولاً بازار رسمی و تجاری خاصی ندارد. حتی در بسیاری از موارد ممکن است یو جی سی توسط افراد غیر حرفهای که انتظار درآمد و شهرت را ندارند نیز انجام شود. عوامل بر انگیزاننده عبارتند از: به دستآوردن میزانی از شهرت یا پرستیژ و میل زیاد به اظهار عقاید شخصی.
امروزه همه نوع برند مشتاق ورود به یو جی سی و شبکه های اجتماعی هستند. اما اقدام کور کورانه و بدون هدف ممکن است که به تجربه ای غیر رضایت بخش منجر شود. خیلی از شرکتها ممکن است که از شما بخواهند نظرات خود را خیلی راحت و آزادانه در صفحهای از فیسبوک بیان کنید. اگر کاربر نظری دهد که عموم را از آن کالا دور کند این اقدام میتواند اقدامی نابود کننده باشد. بنابراین مثل هر محیط دیگری در درجه اول مهم این است که بدانید کجا میروید و چطور میشود به آنجا رسید. کپی کردن از سایر فایل ها نیز میتواند نوعی محتوای ایجاد شده توسط کاربر در نظر گرفته شود. عمل کپی کردن یک کار به خودی خود یک اقدام انگیزشی برای کاربر است و سلیقه وی را نیز نشان میدهد. Digg.com, StumbleUpon.com, and leaptag.com از جمله وب سایت هایی هستند که در آنها چنین لینک هایی را می توان یافت. اوج این لینک سازی ها به خوبی سلیقه فرد را در جامعه نشان میدهد و او را فردی منحصر به فرد میسازد.
اتخاذ و شناخت توسط رسانه جمعی
BBC یک تیم محتوای ایجاد شده توسط کاربر را به عنوان رهبر با 3 کارمند در اوریل 2005 ایجاد کرد. در استانه بمب گذاری های لندن در 7 ژوئیه 2005 و اتش سوزی مخزن نفت بونسفیلد، تیم دائمی گردید و توسعه یافت که نشان از ورود جریان ژورنالیست شهروندی داشت. بعد از فاجعه بونسفیلد BBC بیش از 5000 تصویر از بینندگان دریافت کرد. BBC طبیعتاً بابت محتوای تولید شده توسط بینندگان بهایی پرداخت نمیکند. در 2006 CNN پروژه CNN iReport را بر پا کرد که برای انتقال محتوای خبری تولید شده توسط کاربران به CNN طراحی شده بود. رقیب آن، شبکه فاکس نیوز هم پروژه خود را با عنوان uReport آغاز کرد تا اخبار تولید شده توسط کاربران را دریافت کند. این نمونه ای از سازمان های مهم خبری تلویزیون در 2005-2006 بود که خصوصاً در پی بمب گذاری های 7 ژوئیه لندن پی بردند ژورنالیسم شهروندی اکنون می تواند بخش مهمی از اخبار صدا و سیما باشد. به عنوان مثال Sky News مرتباً از بینندگان درخواست عکس و فیلم می کند. محتوای تولید شده توسط کاربر در "شخص سال" مجله Time 2006 ظاهر شد که در آن شخص سال "شما" بود یعنی همه افرادی که در رسانه تولید شده توسط کاربر مثل You Tube و ویکیپدیا نقش داشتند.
انگیزه و مشوق ها
در حالی که سود حاصل از محتوای تولید شده توسط کاربر برای میزبان محتوا مشخص است اما سود شرکت کننده کمی مبهم است. تئوری های مختلفی در پس انگیزه شرکت در محتوای تولید شده توسط کاربر وجود دارد از انگیزه های نوع دوستانه گرفته تا انگیزه های اجتماعی و مادیگرایانه. به علت ارزش زیاد محتوای تولید شده توسط کاربر بسیاری از سایت ها از مشوق هایی برای ترغیب افراد بهره می برند. این مشوق ها را می توان کلاً به مشوق های ضمنی و شفاف تقسیم بندی کرد. 1. مشوق های ضمنی: این مشوق ها پایه و اساس ملموس ندارند. نمونه آن مشوق های اجتماعی است. این مشوق ها به کاربر امکان می دهند به عنوان عضو فعالی از اجتماع حس خوبی داشته باشد و می توانند شامل رابطه بین کاربران شوند مثل دوستان فیسبوک یا تویتر. مشوق های اجتماعی توانایی برای ارتباط کاربران با دیگران هم می شوند همانطور که در سایتهای مذکور و سایتهایی مثل You Tube مشاهده می شود که به کاربران امکان می دهند رسانه را از زندگی خود با دیگران به اشتراک بگذارند. مشوق های اجتماعی دیگر موقعیت، نشان یا سطوح در سایت هستند، چیزی که کاربر با رسیدن به سطح مشخصی از مشارکت به دست می اورد. Yahoo Answers نمونه ای از این نوع مشوق اجتماعی است. مشوق های اجتماعی هزینه ناچیزی برای سایت میزبان دارند و رشد قابل ملاحظه ای در پی دارند. اما ماهیت انها برای عمل کردن مستلزم تعداد قابل توجهی اجتماع می باشد. 2. مشوق های شفاف: این مشوق ها به پاداش های ملموس اطلاق می شوند. به عنوان نمونه پرداخت مالی، ورود به مسابقه، کوپن و غیره. مشوق های شفاف سرراست به راحتی توسط اکثریت قابل درک هستند و صرف نظر از اندازه اجتماع ارزش بلافصل دارند. سایت هایی مثل فروشگاه اینترنتی کانادا Wishabi و Amazon Mechanical Turk از این نوع مشوق مالی استفاده می کنند تا کاربران را به مشارکت ترغیب کنند. مشکل مشوق های شفاف این است که ممکن است کاربر را به سوی توجیه افراطی سوق دهند و تنها عامل شرکت افراد را مشوق شفاف قلمداد کنند. این امر تاثیر انگیزه اجتماعی و نوع دوستانه را کاهش می دهد و حفظ دراز مدت شرکت کنندگان را برای میزبان محتوا پرهزینه می سازد.
انواع محتوای تولید شده توسط کاربر
انواع زیادی از محتوای تولید شده توسط کاربر وجود دارد: فورمهای اینترنتی که در آن افراد درباره موضوعات مختلف صحبت میکنند. بلاگها سرویسهایی هستند که کاربران میتوانند درباره موضوعات زیادی پست کنند. مهمترین سرویسهای بلاگ Blogger، Tumblr و WordPress هستند. این ها هم ویکی هستند و هر کاربر ناشناسی میتواند ویرایش یا اصلاح بر آن ها اعمال کند. نوع دیگر محتوای تولید شده توسط کاربر سایت های شبکه های اجتماعی مثل فیسبوک، تویتر، اینستاگرام یا ویکی VK هستند که در آنها کاربران با افراد دیگر چت میکنند، پیام مینویسند یا تصویر و لینک پست میکنند. انواع دیگر این محتوا Fanfiction هستند مثل FanFiction.Net . هنری هستند مثل سایت های اشتراک فیلم و تصویر مثل پیکاسا و فلیکر. سایت های مرور مشتری هستند. شبکه های اجتماعی صوتی مثل SoundCloud هستند. تامین مالی جمعی هستند مثل Kickstarter. و یا منبع یابی جمعی هستند. بازی های ویدئویی شکل دیگری از محتوای تولید شده توسط کاربر دارند. برخی از بازی ها به همراه برنامه های ویرایشگر سطح می ایند تا در ساخت به ان ها کمک کنند. خیلی از این ها فقط در بازی های یک نفره ظاهر می شوند اما برخی بازی های چند نفره هم ان ها را شامل می شوند. یک استفاده محبوب UGC شامل همکاری بین یک برند و یک کاربر می باشد. مثلاً ویدئوهای Elf Yourself توسطه Christmas jib jabهر سال هنگام کریسمس برمی گردند. این وب سایت به افراد امکان می دهد از تصاویر دوستان و خانواده برای ساختن یک فیلم تعطیلات در اینترنت استفاده کنند. شما صورت افراد تصاویر را برای پری های رقصان می گذارید.
مدل های تجاری جدید
شرکت های رسانه ای امروزه دریافته اند که خود کاربران می توانند مطالب جالب بسیاری تولید کنند. بسیاری از شرکت های نوپا در صنعت رسانه مثل YouTube و فیسبوک افزایش تقاضای UGC را پیش بینی کرده اند در حالی که شرکت های جا افتاده رسانه ای برای بهره برداری از این نوع فرصت ها زمان بیشتری انتظار کشیده اند. برندهای کوچک و بزرگ تلاش می کنند مشتری ها را به وب سایت های غنی از تجارب اجتماعی مثل اشتراک عکس و فیلم که شبکه هایی مثل اینستاگرام و واین را محبوب کرده برگردانند. درک تقاضا برای UGC بیشتر شبیه خلق زمین بازی برای تماشاچیان است تا خلق مطلب برای استفاده انها.
انتقاد
اصطلاح "محتوای تولید شده توسط کاربر" مورد انتقاد هم قرار گرفته است. انتقادات مطرح شده تا کنون مسائل عدالت، تساوی، حریم خصوصی، موجودیت پایدار کار و تلاش خلاقانه میان مسائل حقوقی مثل حق کپی رایت و غیره را در بر داشته است. برخی مفسران ادعا می کنند که اصطلاح "کاربر" متضمن تمایز بین انواع مختلف "ناشران" می باشد که در ان اصطلاح "کاربران" منحصراً برای مشخص نمودن ناشرانی که در مقیاس بسیار کوچک تری فعالیت می کنند یا به طور رایگان کار می کنند به کار می رود. این طبقه بندی باعث برقراری تمایز ناعادلانه می شود که بنا بر عقیده برخی به علت رواج و دسترس پذیری ابزار تولید و نشر رو به زوال است. گاهی اثار خلاقانه افراد از بین می رود چون با بسته شدن یک سرویس وب سایت UGC راه های محدودی برای حفظ اثار وجود می ماند. یک نمونه بسته شدن بازی انلاین VMK دیسنی است. این بازی مثل بیشتر بازی ها ایتم هایی دارد که بین کاربران مبادله می شود. بسیاری از این ایتم ها در بازی کمیاب هستند. کاربران با استفاده از این ایتم ها اتاق ها و اواتارهای خود را خلق می کنند. این سایت در ساعت 10 صبح 21 مه 2008 بسته شد. راههایی برای حفظ اصل و اساس وجود دارد حداقل برای حفظ تمامیت چنین کاری ان هم از طریق کپی کردن متن و رسانه از طریق کاربران به اپلیکیشن ها و کامپیوترهای شخصی. قبل از ظهور وب اثار شخصی به راحتی از بین می رفتند مگر این که افراد راه هایی برای حفظ آن ها در مجموعه های شخصی پیدا می کردند. انتقاد دیگر بر ارایش گسترده محصول تولید شده توسط کاربر و مرورهای سرویس وارد است که گاهی ممکن است برای مشتری های وب گمراه کننده باشد. تحقیقی توسط دانشگاه کرنل نشان داد که 1 تا 6 درصد مرورهای هتل انلاین مثبت تولید شده توسط کاربر جعلی هستند. تولید محتوا همچنان در حال رشد است و مصرف محتوا ناشی از رشد موبایل و وسایل دیگر هم در حال رشد و گسترش است. علاج کار نیروی محرکی است که محتوای ویدئویی مرتبط با محیط فراهم کند.
مسائل حقوقی مربوط به UGC
امکان پذیرش محتوای تولید شده توسط کاربر در سرویس ها مشکلات حقوقی هم به بار می اورد: بسته به قوانین محلی اپراتور یک سرویس ممکن است مسئول اعمال کاربران خود باشد. در امریکا معافیتهای "بخش 230" قانون سلامت روابط تصریح می کند که "هیچ فراهم کننده یا کاربر یک سرویس کامپیوتری تعاملی نباید به عنوان ناشر یا سخنگوی اطلاعات فراهم شده توسط فراهم کننده محتوای اطلاعات تلقی شود". این شرط مصونیت عمومی برای وب سایت هایی فراهم می کند که میزبان محتوای تولید شده توسط کاربر هستند هر چند می دانند محتوای کاربران مضر، فریبنده یا توهین امیز است و در عین حال چنین محتوای را منتشر می کنند. قوانین کپی رایت هم عاملی در رابطه با محتوای تولید شده توسط کاربر است چرا که کاربران ممکن است از چنین خدماتی برای اپلود کردن اثار و به خصوص فیلم استفاده کنند در حالی که حق انتشار و توزیع ان ندارند. استفاده از این مطالب تحت قوانین "کاربرد منصفانه" محلی قرار دارد. قوانین محلی در رابطه با فرد مسئول هم متفاوت می باشد. در امریکا قانون OCILA شرایط مصونیت برای فراهم کنندگان سرویس انلاین ایجاد می کند که برای کاربران مصونیت از پاسخگویی ثانویه در رابطه با تخلفات کپی رایت اعطا می کند. البته برای برخورداری از قانون مصونیت، سرویس باید فوراً دسترسی به مطالب تخلف شده را به محض دریافت اخطار از صاحب کپی رایت محو کند و فراهم کننده سرویس باید واقعاً از تخلفات سرویس نااگاه باشد. رویکرد اتحادیه اروپا این است که مسائل مسئولیت های مجرمانه و مدنی تحت Electronic Commerce Directive بررسی شود. بخش 4 به مسئولیت پذیری ISP هنگام انجام خدمات "ناشر غیرانتفاعی صرف"، خدمات ذخیره سازی و میزبانی وب می پردازد.
منابع
مشارکتکنندگان ویکیپدیا. «User-generated content». در دانشنامهٔ ویکیپدیای انگلیسی، بازبینیشده در ۱۳ مه ۲۰۱۵.