گیمیفیکیشن

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو

گیمیفیکیشن (بازی انگاری) استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه است در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.[۱][۲][۳] انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان مفهومی قدیمی دانست که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم گرفته. مفهوم اولیه بازی انگاری را می‌توان اینطور بیان کرد: استفاده کردن از انگیزاننده‌های طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.[۴]

تعریف رسمی[ویرایش]

تاکنون تعریف استاندارد و رسمی ای برای بازی انگاری ارائه نشده و اغلب افراد فعال در این زمینه این مفهوم را با اندکی تفاوت بکار می‌برند، ولی در بین همهٔ آنها تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست همان تعریف فوق به معنای انگاشتن کار به بازی می‌باشد: استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.[۵]

زمینه‌های پرکاربرد[ویرایش]

مفهوم بازی انگاری را هم اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزشهای اجتماعی، پزشکی، درمان اختلالات فکر و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی مشاهده کرد، و چیزی که در همهٔ آنها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می‌توان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهمترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه‌های مختلف دانست.

برنامه‌ها[ویرایش]

گیمیفیکیشن به صورت گسترده‌ای در بازاریابی استفاده می‌شود. بیشتر از ۷۰ درصد از لیست شرکتهای Forbes Global 2000 طرحی برای استفاده از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری دارند. برای مثال در نوامبر ۲۰۱۱ شریک استرالیایی شرکت یاهو در زمینه پخش رسانه‌های آنلاین نرم‌افزار موبایل خود با نام Fango را اجرا کرده‌است که در آن تماشاگرهای تلویزیون از این برنامه استفاده می‌کنند تا با برنامه‌های اجرا شده از طریق تکنیک‌هایی مانند بررسی و بج (Badge) تعامل کنند. در فوریه ۲۰۱۲ برنامه بالغ بر ۲۰۰٫۰۰۰ بار اجرا شده‌است. گیمیفیکیشن همچنین برای برنامه‌های مشتریان وفادار نیز به کار می‌آید. در سال ۲۰۱۰ استارباک (برند آمریکایی فروش قهوه) یک سری بج به برنامه Foursquare داد تا این برنامه بتواند تخفیف‌هایی را برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد (شهردار در این برنامه به افرادی اطلاق می‌شود که به غنای محتوایی برنامه در محل خودشان کمک کنند). همچنین طرحهایی برای استفاده از گیمیفیکیشن برای هوش رقابتی و ترغیب مردم برای پر کردن نظرسنجی‌ها و در تحقیقات بازار برای بازشناسی برندها وجود دارد. گیمیفیکیشن همچنین با نرم‌افزارهای پشتیبانی (Help Desk) نیز تلفیق شده‌است. در سال 2012 Freshdesk به عنوان یک نرم‌افزار خدمات به مشتری قابلیت‌های گیمیفیکیشن را به برنامه‌های خود افزود که در آنها به عوامل براساس کارایی شان بج‌هایی تعلق می‌گرفت.

گیمیفیکیشن همچنین به عنوان ابزاری برای ترغیب مشتری و دلگرم کردن رفتارهای مورد نیاز در بعضی از سایت‌ها نیز به کار می‌رود. به علاوه گیمیفیکیشن به سادگی برای افزایش ترغیب در سایتهایی که براساس سرویس‌های شبکه‌های اجتماعی ساخته شدند نیز به کار می‌رود.

بازی انگاری در تجارت الکترونیک[ویرایش]

در دنیای جدید که صدها فروشگاه آنلاین هر روزه ظاهر می‌شوند، در صدر بودن کار بسیار سختی است.

این یعنی باید به سختی کار کنید، با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیکهای جدید را پیاده‌سازی نمایید. تب خرید از فروشگاه‌های آنلاین به شدت در حال شیوع بوده و فروشگاه‌های آنلاین در ایران رو به رشد می‌باشند. این بازار نوپا در حال حاضر مشتریان بالقوهٔ بسیار زیادی دارد اما نکتهٔ مهم این است که در آینده‌ای بسیار نزدیک، بازار اشباع شده و این فروشگاه‌ها شروع به رقابت برای جذب مشتریان یکدیگر می‌نمایند. این همان نقطه‌ای است که ابزاری مانند گیمفیکیشن بشدت با اهمیت خواهد شد. اگر چه سیاست درست این است که یک فروشگاه آنلاین از ابتدا با پیاده‌سازی گیمیفیکیشن، وفاداری مشتریان به سایت را افزایش دهد.

گیمیفیکیشن در آموزش[ویرایش]

دسترسی به آموزش‌های پیشرفته، مخصوصاً برای مردم کشورهای در حال توسعه، به‌طور بازدارنده ای گران و تنها برای نخبگان و ثروتمندان جامعه قابل استفاده است.[۶] بازی کاری با شماری از روندها که اشتیاق و درگیری دانش آموزان نسبت به یادگیری را تغییر می‌دهند، ادغام شده و دسترسی به آموزش و شناسایی استعدادها را تسهیل نموده‌است.[۷] یکی از جدیدترین این راهکارها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره‌های آموزشی است. استفاده از این مفهوم روز به روز در حال گسترش است. این موضوع باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می‌شود. کاربست مفاهیم بازی در آموزش اجازه می‌دهد که به جای کلاس‌های خشک و خسته کننده از روش‌های جذاب و نوین و مبتنی بر فعالیت‌های ادامه‌دار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کار استفاده شود. مزیت بازی‌ها در آموزش این است که بسیار سرگرم‌کننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی و مکانی و فردی هستند. پژوهش‌ها نشان داده‌است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه افراد را افزایش می‌دهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در طراحی آموزش در مشارکت افراد در فعالیت‌های مختلف تأثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزه‌ها و امتیازهای مجازی باعث همکاری بیشتر افراد می‌شود. استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش باعث افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش می‌شود. یکی از مهم‌ترین دلایل استفاده از گیمیفیکیشن، تبدیل آموزش به سرگرمی و تشویق نوآوری و خلاقیت می‌باشد.[۸]

تاریخچه گیمیفیکیشن[ویرایش]

واژه گیمیفیکیشن اولین بار در سال ۲۰۰۲ ابداع شد،[۹] ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. این مفهوم در سال ۲۰۰۸ در زمینه رسانه‌های دیجیتال مطرح شد و با انتشار کتاب چگونگی استفاده از مکانیزم‌های بازی رواج پیدا کرد. در سال ۲۰۱۱ این رویکرد مورد توجه شرکت‌های سرمایه‌گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی دربارهٔ آن آغاز شد. شرکت‌های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه‌گذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی به آنها پرداختند.

قبل از استفاده از اصطلاح بازی آفرینی، بسیاری از طراحان و محققان در مورد نقش شادی و بازی در برنامه‌های کامپیوتری تحقیق می کردند. دراپر در اواخر دهه ۹۰ تحقیقی با عنوان «بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم‌افزار» انجام داد. با اهمیت روزافزون تجربه کاربری، تحقیقات و پروژه‌های متعددی در مورد سنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربه کاربری انجام شد. ایده ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم‌افزار وجود داشت نه تنها ساده‌تر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و… می‌شد و از این طریق تجربه استفاده کاربر از نرم‌افزار را بهبود می‌داد.

در سال ۲۰۱۰، اصطلاح “بازی کاری” روز به روز محبوب‌تر شد و توسط شرکت‌هایی مانند بانچبال (Bunchball) و بج ویل (Badgville) برای تشریح پلتفرم‌هایی به کار رفت که برای استفاده از المان‌های بازی در وب سایت‌ها، تولید کرده بودند. سایت‌های بسیاری مانند Win Epic با استفاده از این مفهوم شروع به کار کردند.[۱۰]

انتقادها از گیمیفیکیشن[ویرایش]

ایان بوگوست از منتقدان روند امروزی صنعت گیمیفیکیشن است و آن را «گزافه» می‌داند. وی در نوشته‌ای با نام «گیمیفیکیشن، مزخرف است» ، انتقادات زیادی از این صنعت مطرح کرده‌است.[۱۱] او در رساله ای می‌نویسد: «گیمیفیکیشن، چرت و پرت است. با خشم یا طعنه صحبت نمی‌کنم، پشت صحبت‌های من، فلسفه قرار دارد. به‌طور دقیق تر، گیمیفیکیشن چرت و پرتی مربوط به بازاریابی است. مشاورانِ طماعی آن را بنا نهاده‌اند که می‌خواهند نیروی وحشیِ بازی‌های ویدیویی را برای استفاده در سرزمین خاکستری و نومیدِ کسب و کار، رام کنند؛ سرزمینی که همین حالا هم آکنده از گزافه است. گزافه گویان، خصوصیات زیادی دارند اما احمق نیستند. نیروی لفاظانهٔ کلمهٔ «گیمیفیکیشن» بسیار زیاد است و گزافه گویان دقیقاً دنبال این هستند. این ابزارِ جدید می‌تواند نیروی رازآلود و جادویی بازی را که توجه میلیون‌ها نفر را به خود جلب کرده‌است، وارد کسب و کار کند. گیمیفیکیشن اطمینان بخش است. این ابزار به مدیران، آرامش می‌دهد: «اون‌ها دارن همه کارها رو درست انجام میدن و می تونن با اضافه کردن «استراتژی بازی محور» کارشون رو بهتر هم بکنن». گیمیفیکیشن، آسان است؛ ابزاری ساده و قابل تکرار است که در آن، منفعت، افتخار و احساسات، کم ارزش تر از سهولت و امکانات هستند. این‌گونه می‌شود همان مزخرف قبلی را در کتاب‌ها، کارگاه‌ها، پلتفرم‌ها و برنامه‌های متعددی پیاده کرد و آن را فروخت. نیروی لفاظانهٔ این گیمیفیکیشن از «-یفیکیشن» می‌آید نه «گیم-». «-یفیکیشن» به معنای تکنیک‌ها یا سیستم‌های قابل تکرار، ساده و اثبات شده هستند. پس «-یفیکیشن» همیشه ساده، قابل تکرار و البتّه «چاخان» است. فقط به کاربران امتیاز دهید!».[۱۲]

منابع[ویرایش]

  1. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9. Retrieved 2012-12-10. 
  2. Huotari, K. , & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 
  3. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. pp. 9–15. 
  4. http://www.gamification.ir/wiki/gamification
  5. “Definition of GAMIFICATION”. Retrieved 2017-09-11. 
  6. «Why does a college degree cost so much?»(انگلیسی)‎. cnbc. 
  7. «Gamification in Education: Top 10 Gamification Case Studies that will Change our Future»(انگلیسی)‎. yukaichou. 
  8. «گیمیفیکیشن در آموزش»(فارسی)‎. آقای گیمیفیکیشن. 
  9. edtechmagazine. “A Brief History of Gamification”. edtechmagazine. 
  10. کامران حاتمی. «تاریخچه گیمیفیکیشن». آقای گیمیفیکیشن. 
  11. «Gamification is Bullshit»(انگلیسی)‎. http://bogost.com/. 
  12. «گیمیفیکیشن، چرت و پرت است!»(فارسی)‎. آقای گیمیفیکیشن. 

جستارهای وابسته[ویرایش]