بازی‌وارسازی

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
(تغییرمسیر از گیمیفیکیشن)
پرش به ناوبری پرش به جستجو

بازی‌وارسازی[۱] یا گیمیفیکیشن استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه است در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.[۲][۳][۴] انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان مفهومی قدیمی دانست که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم گرفته. مفهوم اولیه بازی انگاری را می‌توان اینطور بیان کرد: استفاده کردن از انگیزاننده‌های طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.[۵]

طبق تعریف لغت نامه وبستر، لغت گیمیفیکیشن به معنی فرایند افزودن بازی ها یا عناصر شبیه به بازی، به چیزی، با هدف تشویق مشارکت است. [۶]

تعریف رسمی[ویرایش]

تاکنون تعریف استاندارد و رسمی ای برای بازی انگاری ارائه نشده و اغلب افراد فعال در این زمینه این مفهوم را با اندکی تفاوت بکار می‌برند، ولی در بین همهٔ آنها تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست همان تعریف فوق به معنای انگاشتن کار به بازی می‌باشد: استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.[۷]

تاریخچه[ویرایش]

واژه ی گیمیفیکیشن اولین بار در سال ۲۰۰۲ ابداع شد،[۸] ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. این مفهوم در سال ۲۰۰۸ در زمینه رسانه‌های دیجیتال مطرح شد و با انتشار کتاب چگونگی استفاده از مکانیزم‌های بازی رواج پیدا کرد. در سال ۲۰۱۱ این رویکرد مورد توجه شرکت‌های سرمایه‌گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی دربارهٔ آن آغاز شد. شرکت‌های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه‌گذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی به آنها پرداختند.

قبل از استفاده از اصطلاح بازی آفرینی، بسیاری از طراحان و محققان در مورد نقش شادی و بازی در برنامه‌های کامپیوتری تحقیق می‌کردند. دراپر در اواخر دهه ۹۰ تحقیقی با عنوان «بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم‌افزار» انجام داد. با اهمیت روزافزون تجربه کاربری، تحقیقات و پروژه‌های متعددی در مورد سنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربه کاربری انجام شد. ایده ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم‌افزار وجود داشت نه تنها ساده‌تر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و… می‌شد و از این طریق تجربه استفاده کاربر از نرم‌افزار را بهبود می‌داد.

در سال ۲۰۱۰، اصطلاح “بازی کاری” روز به روز محبوب‌تر شد و توسط شرکت‌هایی مانند بانچبال (Bunchball) و بج ویل (Badgville) برای تشریح پلتفرم‌هایی به کار رفت که برای استفاده از المان‌های بازی در وب سایت‌ها، تولید کرده بودند. سایت‌های بسیاری مانند Win Epic با استفاده از این مفهوم شروع به کار کردند.[۹] قدیمی ترین مثالی که می توان از کاربرد «بازی سازی» در شرکت ها ذکر کرد، توزیع بروشورهای برنامه های مسافرتی شرکت های هواپیمایی است که بخشی از برنامه وفاداری مشتری های این شرکت ها محسوب می شد. [۱۰]

چارچوب‌ها[ویرایش]

چارچوب‌های بازی‌وارسازی یا اصطلاحاً Frameworkها روش‌هایی برای پیاده‌سازی بازی‌واره‌ها هستند. چند مورد از چارچوب‌های مطرح به شرح ذیل می‌باشند:

  1. چارچوب ورباخ[۱۱]
  2. چارچوب زیکرمن
  3. چارچوب یوکای چو

کاربردها[ویرایش]

مفهوم بازی انگاری را هم‌اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزش های اجتماعی، پزشکی، درمان اختلالات فکر و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی مشاهده کرد، و چیزی که در همهٔ آنها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن یادگیری و درگیر کردن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می‌توان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهمترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه‌های مختلف دانست.
تکنیک های بازی‌وارسازی به دنبال آن هستند که با هدف گذاری، تعیین قوانین و ایجاد هیجان، مخاطبان را به درگیر شدن در فعالیت ها تشویق کند. این مکانیزم های جذاب، رضایت درونی مخاطب را بالا برده و آن ها را به استفاده ی دوباره از خدمات تشویق می کند. ایجاد تجربه ی برنده شدن، حل مسئله، کشف کردن، کار گروهی و جمع آوری امتیاز، از روش های کاربردی بازی‌وارسازی است. در این راستا، ابزارهایی مانند دریافت امتیاز، مقام، استفاده از تابلوی نفرات برتر و ... در بازی‌وارسازی کاربرد فراوان دارند. بازی ها قابلیت شگفت انگیزی در مشغول کردن افراد به مدت طولانی، ایجاد رابطه های مبتنی بر اعتماد میان افراد و توسعه ی پتانسیل های خلاقانه ی آن ها دارند. [۱۲]

نمونه کاربردها[ویرایش]

بازی‌وارسازی به صورت گسترده‌ای در بازاریابی استفاده می‌شود. بیشتر از ۷۰ درصد از لیست شرکتهای Forbes Global 2000 طرحی برای استفاده از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری دارند. برای مثال در نوامبر ۲۰۱۱ شریک استرالیایی شرکت یاهو در زمینه پخش رسانه‌های آنلاین نرم‌افزار موبایل خود با نام Fango را اجرا کرده‌است که در آن تماشاگرهای تلویزیون از این برنامه استفاده می‌کنند تا با برنامه‌های اجرا شده از طریق تکنیک‌هایی مانند بررسی و بج (Badge) تعامل کنند. در فوریه ۲۰۱۲ برنامه بالغ بر ۲۰۰٫۰۰۰ بار اجرا شده‌است. بازی‌وارسازی برای برنامه‌های مشتریان وفادار نیز به کار می‌آید. در سال ۲۰۱۰ استارباک (برند آمریکایی فروش قهوه) یک سری بج به برنامه Foursquare داد تا این برنامه بتواند تخفیف‌هایی را برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد (شهردار در این برنامه به افرادی اطلاق می‌شود که به غنای محتوایی برنامه در محل خودشان کمک کنند). همچنین طرحهایی برای استفاده از بازی‌وارسازی در زمینهٔ هوش رقابتی و ترغیب مردم به پر کردن نظرسنجی‌ها و در تحقیقات بازار برای بازشناسی برندها وجود دارد. بازی‌وارسازی با نرم‌افزارهای پشتیبانی (Help Desk) نیز تلفیق شده‌است. در سال 2012 Freshdesk به عنوان یک نرم‌افزار خدمات به مشتری قابلیت‌های گیمیفیکیشن را به برنامه‌های خود افزود که در آنها به عوامل براساس کارایی شان بج‌هایی تعلق می‌گرفت. گیمیفیکیشن همچنین به عنوان ابزاری برای ترغیب مشتری و دلگرم کردن رفتارهای مورد نیاز در بعضی از سایت‌ها نیز به کار می‌رود. به علاوه گیمیفیکیشن به سادگی برای افزایش ترغیب در سایتهایی که براساس سرویس‌های شبکه‌های اجتماعی ساخته شدند نیز به کار می‌رود.

بازی‌وارسازی در بازاریابی[ویرایش]

برای بازاریابان، بازی‌وارسازی راهی برای به‌کارگیری حس عمیق برنده شدن در معامله فروش یک محصول یا خدمت است. استفاده از بازی‌وارسازی برای مصرف‌کننده شما به یادماندنی است و می‌تواند این حس خوب را دربارهٔ جزئیات بازیگونه با دوستان اجتماعی خود به اشتراک گذارد.

به‌کارگیری بازی‌وارسازی جهت افزایش دفعات استفاده مصرف‌کننده از نرم‌افزار شما می‌تواند سطح جذب شدن آنها به نام تجاری شما را به شدت افزایش دهد. این رویکرد می‌تواند تصمیمات خرید آینده آنها را به صورت مثبت مورد تأثیر قرار دهد. در ادامه با بعضی نکات که می‌توان از بازی‌واره‌ها در پیاده‌سازی استراتژی بازاریابی خود استفاده کرد آشنا می‌شویم.[۱۳]

از دیگر استفاده‌های بازی‌وارسازی، افزایش ترافیک سایت و تعیین رفتارهای موردعلاقه کاربر، مانند امتیاز گرفتن، بازشدن مراحل یا خدماتی پس از بازدیدهای متوالی و با فاصله‌های زمانی مشخص می‌باشد که مجموعه این فعالیت‌ها باعث افزایش ترافیک، رتبه سایت و رتبه الکسا برای سایت موردنظر خواهد شد.

بازی‌وارسازی در بازاریابی محتوا[ویرایش]

برای استفاده از راهبردهای بازی‌گونه در بازاریابی محتوایی، نیازی نیست که حتماً بخشی از یک سازمان بزرگ باشید یا بودجه بازاریابی کلانی در دست داشته باشید. از بازی وار سازی تقریباً برای هر محصول و خدماتی می‌توان استفاده کرد و با هر بودجه‌ای قابل انطباق است. در این بخش توصیه‌هایی برای کمک به شما در استفاده از بازی وار سازی در بازاریابی محتوایی ارائه می‌شود.[۱۴]

بازی‌وارسازی در تجارت الکترونیک[ویرایش]

در دنیای جدید که صدها فروشگاه آنلاین هر روزه ظاهر می‌شوند، در صدر بودن کار بسیار سختی است.

این یعنی باید به سختی کار کنید، با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیکهای جدید را پیاده‌سازی نمایید. تب خرید از فروشگاه‌های آنلاین به شدت در حال شیوع بوده و فروشگاه‌های آنلاین در ایران رو به رشد می‌باشند. این بازار نوپا در حال حاضر مشتریان بالقوهٔ بسیار زیادی دارد اما نکتهٔ مهم این است که در آینده‌ای بسیار نزدیک، بازار اشباع شده و این فروشگاه‌ها شروع به رقابت برای جذب مشتریان یکدیگر می‌نمایند. این همان نقطه‌ای است که ابزاری مانند گیمفیکیشن به شدت با اهمیت خواهد شد. اگر چه سیاست درست این است که یک فروشگاه آنلاین از ابتدا با بازی‌وارسازی، وفاداری مشتریان به سایت را افزایش دهد. معمولاً برنامه های وفاداری مشتریان بر اساس سیستم امتیازدهی و رتبه دادن هستند و به مشتریانی که خریدی انجام داده اند و تجربه ی خرید خود را با دیگران به اشتراک می گذارند، جایزه می دهند. جایزه های معمول شامل تخفیف ها و هدیه های رایگان، ارسال رایگان یا جوایز ارزشمند برای نگه داشتن مشتری است. با هدف گیری رفتارهای مشخص و به کار گیری مرتبط ترین سیستم پاداش، بازی‌وارسازی می تواند بهترین روش برای اعطای پاداش به مشتریان وفادار یک شرکت باشد. [۱۵]

بازی‌وارسازی در آموزش[ویرایش]

دسترسی به آموزش‌های پیشرفته، مخصوصاً برای مردم کشورهای در حال توسعه، به‌طور بازدارنده ای گران و تنها برای نخبگان و ثروتمندان جامعه قابل استفاده است.[۱۶] بازی کاری با شماری از روندها که اشتیاق و درگیری دانش آموزان نسبت به یادگیری را تغییر می‌دهند، ادغام شده و دسترسی به آموزش و شناسایی استعدادها را تسهیل نموده‌است.[۱۷]

یکی از جدیدترین این راهکارها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره‌های آموزشی است. استفاده از این مفهوم روز به روز در حال گسترش است. این موضوع باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می‌شود. کاربست مفاهیم بازی در آموزش اجازه می‌دهد که به جای کلاس‌های خشک و خسته کننده از روش‌های جذاب و نوین و مبتنی بر فعالیت‌های ادامه‌دار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کار استفاده شود. مزیت بازی‌ها در آموزش این است که بسیار سرگرم‌کننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی و مکانی و فردی هستند. پژوهش‌ها نشان داده‌است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه افراد را افزایش می‌دهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در طراحی آموزش در مشارکت افراد در فعالیت‌های مختلف تأثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزه‌ها و امتیازهای مجازی باعث همکاری بیشتر افراد می‌شود. استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش باعث افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش می‌شود. یکی از مهم‌ترین دلایل استفاده از گیمیفیکیشن، تبدیل آموزش به سرگرمی و تشویق نوآوری و خلاقیت می‌باشد.[۱۸]

بازی‌وارسازی در آموزش الکترونیکی[ویرایش]

بازی‌وارسازی در این حوزه، تحت مبحث «یادگیری جدی» مطرح شده است. فواید آن در این حوزه عبارتند از: ایجاد تجربه ی بهتر یادگیری، برقراری محیط بهتر آموزشی، بازخوردِ سریع، تغییر در رفتار یادگیرنده، پاسخگویی به اکثر نیازهای یادگیری و بهبود عملکرد آموزشی. بازی وار سازی در آموزش الکترونیکی به طور قطع منجر به یادآوری بهتر مطالب آموزشی توسط یادگیرندگان می شود و در صورتی موثر خواهد بود که توجه یادگیرنده را جلب کند، او را به چالش بکشد، با سرگرم کردن یادگیرنده، او را با فرایند یادگیری درگیر کند و در عین حال، مطلبی را به او آموزش دهد. [۱۹]

نرم‌افزارهای بازی‌وارسازی[ویرایش]

نرم‌افزار بازی‌وارسازی، هر ابزار یا پلتفرمی است که برای به کار گیری مکانیزم‌های بازی‌گونه در بستر غیر مبتنی بر بازی استفاده می‌شود تا درگیر شدن مخاطبان را ارتقا دهد و منجر به نتایج موفقیت‌آمیز شود. بیشترین کاربرد این نرم‌افزارها در حوزه‌ی وفاداری مشتری، سیستم مدیریت یادگیری، آموزش الکترونیکی، درگیر شدن کارمندان و مدیریت عملکرد است. [۲۰]

منابع[ویرایش]

  1. «بازی‌وارسازی» [رایانه و فناوری اطلاعات] هم‌ارزِ «gamification»؛ منبع: گروه واژه‌گزینی، «فارسی»، در دفتر سیزدهم، فرهنگ واژه‌های مصوب فرهنگستان، تهران: انتشارات فرهنگستان زبان و ادب فارسی (ذیل سرواژهٔ بازی‌وارسازی) 
  2. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9. Retrieved 2012-12-10. 
  3. Huotari, K. , & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective" (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 
  4. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. pp. 9–15. 
  5. http://www.gamification.ir/wiki/gamification
  6. https://www.merriam-webster.com/
  7. “Definition of GAMIFICATION”. Retrieved 2017-09-11. 
  8. edtechmagazine. “A Brief History of Gamification”. edtechmagazine. 
  9. کامران حاتمی. «تاریخچه گیمیفیکیشن». آقای گیمیفیکیشن. 
  10. محمدکاظمی، رضا، احمدی، آیدا و شاهمرادی، گودرز. شیوه های مناسب آموزش کارآفرینی. تهران: انتشارات مدرسه، ۱۳۹۵ شابک:3-1272-08-964-978
  11. «چهارچوب طراحی گیمیفیکشن | انجمن گیمیفیکیشن ایران»(fa-IR)‎. به کوشش انجمن گیمیفیکیشن ایران | Iran Gamification Association. 2018-01-28. بازبینی‌شده در 2018-04-22. 
  12. محمدکاظمی، رضا، احمدی، آیدا و شاهمرادی، گودرز. شیوه های مناسب آموزش کارآفرینی. تهران: انتشارات مدرسه، ۱۳۹۵ شابک:3-1272-08-964-978
  13. «چگونه می‌توان گیمیفیکیشن را به استراتژی بازاریابی خود اضافه کرد؟ | انجمن گیمیفیکیشن ایران»(fa-IR)‎. به کوشش انجمن گیمیفیکیشن ایران | Iran Gamification Association. 2017-12-03. بازبینی‌شده در 2018-04-22. 
  14. «بازی وار سازی، تاکتیکی برای بازاریابی محتوایی | انجمن گیمیفیکیشن ایران»(fa-IR)‎. به کوشش انجمن گیمیفیکیشن ایران | Iran Gamification Association. 2018-03-18. بازبینی‌شده در 2018-04-22. 
  15. https://technologyadvice.com/gamification/
  16. «Why does a college degree cost so much?»(انگلیسی)‎. cnbc. 
  17. «Gamification in Education: Top 10 Gamification Case Studies that will Change our Future»(انگلیسی)‎. yukaichou. 
  18. «گیمیفیکیشن در آموزش»(فارسی)‎. آقای گیمیفیکیشن. 
  19. https://elearningindustry.com/6-killer-examples-gamification-in-elearning
  20. https://technologyadvice.com

جستارهای وابسته[ویرایش]