گیمیفیکیشن

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو

ابهام زدایی از نام[ویرایش]

در ابتدا شاید بد نباشد از نام و واژه گیمیفیکیشن در زبان پارسی ابهام زدایی گردد. در زبان پارسی معادل‌های گوناگونی برای گیمیفیکیشن پیشنهاد شده، اعم از بازی انگاری، بازی‌آفرینی، بازی‌گونگی، بازی‌پردازی، بازی‌کاری، بازی‌نمایی، بازی‌سازی، بازی‌وار سازی و بسیاری معادل دیگر. اغلب این پیشنهادها هم به واسطه برداشت شخصی افراد از این واژه مفهوم بوده، و تقریباً می‌توانیم نامهای پیشنهادی را تا حدودی متضاد با یکدیگر، و بیان کننده معانی متفاوتی دید، که هیچ کدام هنوز فراگیر نشده اند.
به سه دلیل استفاده از خود واژهٔ گیمیفیکیشن برای دوری از این مشکلات و تفاوتهای معنایی در زبان پارسی توصیه می‌گردد:

۱. استفادهٔ گسترده جهانی از این نام:
اگر به زبانهای دیگری که در ویکی‌پدیا مطلبی در مورد گیمفیکیشن دارند نگاهی بیندازید می‌بینید که تقریباً تمامی آنها یا دقیقاً از همین کلمه برای معرفی این مفهوم استفاده کرده‌اند، یا معادل لاتین آن - که دقیقاً از روی همین واژه و با همین ساختار ساخته شده، یعنی ludification- استفاده کرده‌اند. همچنین در تمامی کنفرانسها و گردهمایی‌ها در تمامی کشورها تنها از این واژه استفاده می‌گردد.

۲. تک کلمه‌ای بودن آن:
درست است که واژه گیمیفیکیشن در زبان انگلیسی از ترکیب کلمه game[۱] و پسوند -fication[۲] (معادل تقریبی: بازی انگاری) ساخته شده، ولی به دلیل اینکه پس از این ترکیب یک کلمهٔ تازه و تکی ساخته شده، می‌توان از ایده‌ای که فرهنگستان برای پذیرش واژه‌های جدید ساخته شده و تک کلمه‌ای دارد بهره برده و از همین واژه در زبان پارسی نیز بهره برد.

۳. ابهام در موارد استفاده از معادل‌های آن:
در زبان پارسی هیچ‌کدام از معادل‌های این واژه عمومیت پیدا نکرده، بلکه تنها توسط عده‌ای خاص و برای بیان خصوصیتی یکتا از این مفهوم مورد استفاده قرار گرفته است. در اینجا نیز تنها راه رهایی از این ابهام و تضاد واژه‌های ساختگی، استفاده از تک واژهٔ گیمیفیمیشکن توصیه می‌شود.

تعریف کوتاه[ویرایش]

گیمیفیکیشن (بازی انگاری) استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه است در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.[۳][۴][۵] انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان مفهومی قدیمی دانست که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم گرفته. مفهوم اولیه بازی انگاری را می‌توان اینطور بیان کرد: استفاده کردن از انگیزاننده‌های طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.[۶]

تعریف رسمی[ویرایش]

تاکنون تعریف استاندارد و رسمی ای برای بازی انگاری ارائه نشده و اغلب افراد فعال در این زمینه این مفهوم را با اندکی تفاوت بکار می‌برند، ولی در بین همهٔ آنها تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست همان تعریف فوق به معنای انگاشتن کار به بازی می‌باشد: استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.[۷]

زمینه‌های پر کاربرد[ویرایش]

مفهوم بازی انگاری را هم اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزشهای اجتماعی، پزشکی، درمان اختلالات فکر و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی مشاهده کرد، و چیزی که در همهٔ آنها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می‌توان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهمترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه‌های مختلف دانست.

برنامه‌ها[ویرایش]

گیمیفیکیشن به صورت گسترده‌ای در بازاریابی استفاده می‌شود. بیشتر از ۷۰ درصد از لیست شرکتهای Forbes Global 2000 طرحی برای استفاده از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری دارند. برای مثال در نوامبر ۲۰۱۱ شریک استرالیایی شرکت یاهو در زمینه پخش رسانه‌های آنلاین نرم‌افزار موبایل خود با نام Fango را اجرا کرده است که در آن تماشاگرهای تلویزیون از این برنامه استفاده می‌کنند تا با برنامه‌های اجرا شده از طریق تکنیک‌هایی مانند بررسی و بج (Badge) تعامل کنند. در فوریه ۲۰۱۲ برنامه بالغ بر ۲۰۰٫۰۰۰ بار اجرا شده است. گیمیفیکیشن همچنین برای برنامه‌های مشتریان وفادار نیز به کار می‌آید. در سال ۲۰۱۰ استارباک (برند آمریکایی فروش قهوه) یک سری بج به برنامه Foursquare داد تا این برنامه بتواند تخفیف‌هایی را برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد (شهردار در این برنامه به افرادی اطلاق می‌شود که به غنای محتوایی برنامه در محل خودشان کمک کنند). همچنین طرحهایی برای استفاده از گیمیفیکیشن برای هوش رقابتی و ترغیب مردم برای پر کردن نظرسنجی‌ها و در تحقیقات بازار برای بازشناسی برندها وجود دارد. گیمیفیکیشن همچنین با نرم‌افزارهای پشتیبانی (Help Desk) نیز تلفیق شده است. در سال 2012 Freshdesk به عنوان یک نرم‌افزار خدمات به مشتری قابلیت‌های گیمیفیکیشن را به برنامه‌های خود افزود که در آنها به عوامل براساس کارایی شان بج‌هایی تعلق می‌گرفت.

گیمیفیکیشن همچنین به عنوان ابزاری برای ترغیب مشتری و دلگرم کردن رفتارهای مورد نیاز در بعضی از سایت‌ها نیز به کار می‌رود. به علاوه گیمیفیکیشن به سادگی برای افزایش ترغیب در سایتهایی که براساس سرویس‌های شبکه‌های اجتماعی ساخته شدند نیز به کار می‌رود.

بازی انگاری در تجارت الکترونیک[ویرایش]

در دنیای جدید که صدها فروشگاه آنلاین هر روزه ظاهر می‌شوند، در صدر بودن کار بسیار سختی است.

این یعنی باید به سختی کار کنید، با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیکهای جدید را پیاده‌سازی نمایید. تب خرید از فروشگاه‌های آنلاین به شدت در حال شیوع بوده و فروشگاه‌های آنلاین در ایران رو به رشد می‌باشند. این بازار نوپا در حال حاضر مشتریان بالقوهٔ بسیار زیادی دارد اما نکتهٔ مهم این است که در آینده‌ای بسیار نزدیک، بازار اشباع شده و این فروشگاه‌ها شروع به رقابت برای جذب مشتریان یکدیگر می‌نمایند. این همان نقطه‌ای است که ابزاری مانند گیمفیکیشن بشدت با اهمیت خواهد شد. اگر چه سیاست درست این است که یک فروشگاه آنلاین از ابتدا با پیاده‌سازی گیمیفیکیشن، وفاداری مشتریان به سایت را افزایش دهد.

گیمیفیکیشن در آموزش[ویرایش]

دسترسی به آموزش های پیشرفته، مخصوصا برای مردم کشورهای در حال توسعه، به طور بازدارنده ای گران و تنها برای نخبگان و ثروتمندان جامعه قابل استفاده است.[۸] بازی کاری با شماری از روندها که اشتیاق و درگیری دانش آموزان نسبت به یادگیری را تغییر می دهند، ادغام شده و دسترسی به آموزش و شناسایی استعدادها را تسهیل نموده است.[۹] یکی از جدیدترین این راهکارها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره های آموزشی است. استفاده از این مفهوم روز به روز در حال گسترش است. این موضوع باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می شود. کاربست مفاهیم بازی در آموزش اجازه می دهد که به جای کلاس های خشک و خسته کننده از روش های جذاب و نوین و مبتنی بر فعالیت های ادامه دار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کار استفاده شود. مزیت بازی ها در آموزش این است که بسیار سرگرم کننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی و مکانی و فردی هستند. پژوهش ها نشان داده است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه افراد را افزایش می دهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در طراحی آموزش در مشارکت افراد در فعالیت های مختلف تاثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزه ها و امتیازهای مجازی باعث همکاری بیشتر افراد می شود. استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش باعث افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش می شود. یکی از مهم ترین دلایل استفاده از گیمیفیکیشن، تبدیل آموزش به سرگرمی و تشویق نوآوری و خلاقیت می باشد.[۱۰]

گیمیفیکیشن در بهداشت و درمان[ویرایش]

بسیاری از متخصصان بر این باورند گیمیفیکیشن تأثیر بسیاری بر تغییر رفتار ما در زمینه مراقبت‌های پزشکی و سلامتی دارد. این نوع برنامه‌ها می‌توانند داده‌های مربوط به وضعیت سلامت و فعالیت‌های ورزشی را جمع‌آوری کرده و ترکیبی از نظارت و سرگرمی را برای کاربر فراهم کنند. از جمله کاربردهای مؤثر در این زمینه استفاده از برنامه‌های مبتنی بر بازی برای کودکان است که اهمیت درمان و داروها را درک نمی‌کنند. برای نمونه بازی‌هایی برای کودکان مبتلا به دیابت وجود دارد که با انجام منظم آزمایش قند خون و کنترل آن در بازی امتیاز کسب می‌کنند. برخی از برنامه‌ها نیز به گونه‌ای طراحی شده‌اند تا مراحل توانبخشی و جلسات فیزیوتراپی برای افراد سرگرم کننده و جذاب باشد.[۱۱]

تاریخچه گیمیفیکیشن[ویرایش]

واژه گیمیفیکیشن اولین بار در سال 2002 ابداع شد[۱۲]، ولی تا سال 2010 چندان مورد استقبال قرار نگرفت. این مفهوم در سال 2008 در زمینه رسانه های دیجیتال مطرح شد و با انتشار کتاب چگونگی استفاده از مکانیزم‌های بازی رواج پیدا کرد. در سال 2011 این رویکرد مورد توجه شرکت های سرمایه گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی درباره آن اغاز شد. شرکت های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه گذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی به آنها پرداختند.

قبل از استفاده از اصطلاح بازی­ آفرینی، بسیاری از طراحان و محققان در مورد نقش شادی و بازی در برنامه­‌های کامپیوتری تحقیق می ­کردند. دراپر در اواخر دهه 90 تحقیقی با عنوان “بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم­ افزار” انجام داد. با اهمیت روز افزون تجربه کاربری، تحقیقات و پروژه های متعددی در مورد سنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربه کاربری انجام شد. ایده ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم افزار وجود داشت نه تنها ساده­‌تر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و… می‌شد و از این طریق تجربه استفاده کاربر از نرم افزار را بهبود می‌داد.

در سال 2010، اصطلاح “بازی کاری” روز به روز محبوب­‌تر شد و توسط شرکت­‌هایی مانند بانچ­بال (Bunchball) و بج ویل (Badgville) برای تشریح پلتفرم‌هایی به کار رفت که برای استفاده از المان­‌های بازی در وب سایت‌ها، تولید کرده بودند. سایت های بسیاری مانند Win Epic با استفاده از این مفهوم شروع به کار کردند.[۱۳]

انتقادها از گیمیفیکیشن[ویرایش]

ایان بوگوست از منتقدان روند امروزی صنعت گیمیفیکیشن است و آن را «گزافه» می داند. وی در نوشته ای با نام «گیمیفیکیشن، مزخرف است»، انتقادات زیادی از این صنعت مطرح کرده است.[۱۴] او در رساله ای می نویسد: «گیمیفیکیشن، چرت و پرت است. با خشم یا طعنه صحبت نمی کنم، پشت صحبت های من، فلسفه قرار دارد. به طور دقیق تر، گیمیفیکیشن چرت و پرتی مربوط به بازاریابی است. مشاورانِ طماعی آن را بنا نهاده اند که می خواهند نیروی وحشیِ بازی های ویدیویی را برای استفاده در سرزمین خاکستری و نومیدِ کسب و کار، رام کنند؛ سرزمینی که همین حالا هم آکنده از گزافه است. گزافه گویان، خصوصیات زیادی دارند اما احمق نیستند. نیروی لفاظانۀ کلمۀ «گیمیفیکیشن» بسیار زیاد است و گزافه گویان دقیقا دنبال این هستند. این ابزارِ جدید می تواند نیروی رازآلود و جادویی بازی را که توجه میلیون ها نفر را به خود جلب کرده است، وارد کسب و کار کند. گیمیفیکیشن اطمینان بخش است. این ابزار به مدیران، آرامش می دهد: «اون ها دارن همه کارها رو درست انجام میدن و می تونن با اضافه کردن “استراتژی بازی محور” کارشون رو بهتر هم بکنن». گیمیفیکیشن، آسان است؛ ابزاری ساده و قابل تکرار است که در آن، منفعت، افتخار و احساسات، کم ارزش تر از سهولت و امکانات هستند. این گونه می شود همان مزخرف قبلی را در کتاب ها، کارگاه ها، پلتفرم ها و برنامه های متعددی پیاده کرد و آن را فروخت. نیروی لفاظانۀ این گیمیفیکیشن از «-یفیکیشن» می آید نه «گیم-». «-یفیکیشن» به معنای تکنیک ها یا سیستم های قابل تکرار، ساده و اثبات شده هستند. پس «-یفیکیشن» همیشه ساده، قابل تکرار و البتّه «چاخان» است. فقط به کاربران امتیاز دهید!».[۱۵]

منابع[ویرایش]

  1. http://www.merriam-webster.com/dictionary/game
  2. http://www.merriam-webster.com/dictionary/-fication
  3. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9. Retrieved 2012-12-10. 
  4. Huotari, K. , & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 
  5. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. pp. 9–15. 
  6. http://www.gamification.ir/wiki/gamification
  7. “Definition of GAMIFICATION”. Retrieved 2017-09-11. 
  8. «Why does a college degree cost so much?»(انگلیسی)‎. cnbc. 
  9. «Gamification in Education: Top 10 Gamification Case Studies that will Change our Future»(انگلیسی)‎. yukaichou. 
  10. «گیمیفیکیشن در آموزش»(فارسی)‎. آقای گیمیفیکیشن. 
  11. «برنامه‌های کاربردی برتر گیمیفیکیشن در زمینه‌ی بهداشت و درمان». مجله فناوری‌های توان‌افزا و پوشیدنی، 11 شهریور 1396. 
  12. edtechmagazine. “A Brief History of Gamification”. edtechmagazine. 
  13. کامران حاتمی. «تاریخچه گیمیفیکیشن». آقای گیمیفیکیشن. 
  14. «Gamification is Bullshit»(انگلیسی)‎. http://bogost.com/. 
  15. «گیمیفیکیشن، چرت و پرت است!»(فارسی)‎. آقای گیمیفیکیشن. 

جستارهای وابسته[ویرایش]