گیمیفیکیشن

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو

ابهام زدایی از نام[ویرایش]

در ابتدا شاید بد نباشد از نام و واژه گیمیفیکیشن در زبان پارسی ابهام زدایی گردد. در زبان پارسی معادل‌های گوناگونی برای گیمیفیکیشن پیشنهاد شده، اعم از بازی انگاری، بازی‌آفرینی، بازی‌گونگی، بازی‌پردازی، بازی‌کاری، بازی‌نمایی، بازی‌سازی، بازی‌وار سازی و بسیاری معادل دیگر. اغلب این پیشنهادها هم به واسطه برداشت شخصی افراد از این واژه مفهوم بوده، و تقریباً می‌توانیم نامهای پیشنهادی را تا حدودی متضاد با یکدیگر، و بیان کننده معانی متفاوتی دید، که هیچ کدام هنوز فراگیر نشده اند.
به سه دلیل استفاده از خود واژهٔ گیمیفیکیشن برای دوری از این مشکلات و تفاوتهای معنایی در زبان پارسی توصیه می‌گردد:

۱. استفادهٔ گسترده جهانی از این نام:
اگر به زبانهای دیگری که در ویکی‌پدیا مطلبی در مورد گیمفیکیشن دارند نگاهی بیندازید می‌بینید که تقریباً تمامی آنها یا دقیقاً از همین کلمه برای معرفی این مفهوم استفاده کرده‌اند، یا معادل لاتین آن - که دقیقاً از روی همین واژه و با همین ساختار ساخته شده، یعنی ludification- استفاده کرده‌اند. همچنین در تمامی کنفرانسها و گردهمایی‌ها در تمامی کشورها تنها از این واژه استفاده می‌گردد.

۲. تک کلمه‌ای بودن آن:
درست است که واژه گیمیفیکیشن در زبان انگلیسی از ترکیب کلمه game[۱] و پسوند -fication[۲] (معادل تقریبی: بازی انگاری) ساخته شده، ولی به دلیل اینکه پس از این ترکیب یک کلمهٔ تازه و تکی ساخته شده، می‌توان از ایده‌ای که فرهنگستان برای پذیرش واژه‌های جدید ساخته شده و تک کلمه‌ای دارد بهره برده و از همین واژه در زبان پارسی نیز بهره برد.

۳. ابهام در موارد استفاده از معادل‌های آن:
در زبان پارسی هیچ‌کدام از معادل‌های این واژه عمومیت پیدا نکرده، بلکه تنها توسط عده‌ای خاص و برای بیان خصوصیتی یکتا از این مفهوم مورد استفاده قرار گرفته است. در اینجا نیز تنها راه رهایی از این ابهام و تضاد واژه‌های ساختگی، استفاده از تک واژهٔ گیمیفیمیشکن توصیه می‌شود.

تعریف کوتاه[ویرایش]

گیمیفیکیشن (بازی انگاری) استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه است در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.[۳][۴][۵] انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری را می‌توان مفهومی قدیمی دانست که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم گرفته. مفهوم اولیه بازی انگاری را می‌توان اینطور بیان کرد: استفاده کردن از انگیزاننده‌های طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب. از آنجا که یکی از انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.[۶]

تعریف رسمی[ویرایش]

تاکنون تعریف استاندارد و رسمی ای برای بازی انگاری ارائه نشده و اغلب افراد فعال در این زمینه این مفهوم را با اندکی تفاوت بکار می‌برند، ولی در بین همهٔ آنها تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست همان تعریف فوق به معنای انگاشتن کار به بازی می‌باشد: استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.

زمینه‌های پر کاربرد[ویرایش]

مفهوم بازی انگاری را هم اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزشهای اجتماعی، پزشکی، درمان اختلالات فکر و ذهنی، درمان فراموشی و یا حتی آموزش‌های نظامی مشاهده کرد، و چیزی که در همهٔ آنها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می‌توان جهت ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری و یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهمترین دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه‌های مختلف دانست.

برنامه‌ها[ویرایش]

گیمیفیکیشن به صورت گسترده‌ای در بازاریابی استفاده می‌شود. بیشتر از ۷۰ درصد از لیست شرکتهای Forbes Global 2000 طرحی برای استفاده از گیمیفیکیشن برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری دارند. برای مثال در نوامبر ۲۰۱۱ شریک استرالیایی شرکت یاهو در زمینه پخش رسانه‌های آنلاین نرم‌افزار موبایل خود با نام Fango را اجرا کرده است که در آن تماشاگرهای تلویزیون از این برنامه استفاده می‌کنند تا با برنامه‌های اجرا شده از طریق تکنیک‌هایی مانند بررسی و بج (Badge) تعامل کنند. در فوریه ۲۰۱۲ برنامه بالغ بر ۲۰۰٫۰۰۰ بار اجرا شده است. گیمیفیکیشن همچنین برای برنامه‌های مشتریان وفادار نیز به کار می‌آید. در سال ۲۰۱۰ استارباک (برند آمریکایی فروش قهوه) یک سری بج به برنامه Foursquare داد تا این برنامه بتواند تخفیف‌هایی را برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد (شهردار در این برنامه به افرادی اطلاق می‌شود که به غنای محتوایی برنامه در محل خودشان کمک کنند). همچنین طرحهایی برای استفاده از گیمیفیکیشن برای هوش رقابتی و ترغیب مردم برای پر کردن نظرسنجی‌ها و در تحقیقات بازار برای بازشناسی برندها وجود دارد. گیمیفیکیشن همچنین با نرم‌افزارهای پشتیبانی (Help Desk) نیز تلفیق شده است. در سال 2012 Freshdesk به عنوان یک نرم‌افزار خدمات به مشتری قابلیت‌های گیمیفیکیشن را به برنامه‌های خود افزود که در آنها به عوامل براساس کارایی شان بج‌هایی تعلق می‌گرفت.

گیمیفیکیشن همچنین به عنوان ابزاری برای ترغیب مشتری و دلگرم کردن رفتارهای مورد نیاز در بعضی از سایت‌ها نیز به کار می‌رود. به علاوه گیمیفیکیشن به سادگی برای افزایش ترغیب در سایتهایی که براساس سرویس‌های شبکه‌های اجتماعی ساخته شدند نیز به کار می‌رود.

بازی انگاری در تجارت الکترونیک[ویرایش]

در دنیای جدید که صدها فروشگاه آنلاین هر روزه ظاهر می‌شوند، در صدر بودن کار بسیار سختی است.

این یعنی باید به سختی کار کنید، با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیکهای جدید را پیاده‌سازی نمایید. تب خرید از فروشگاه‌های آنلاین به شدت در حال شیوع بوده و فروشگاه‌های آنلاین در ایران رو به رشد می‌باشند. این بازار نوپا در حال حاضر مشتریان بالقوهٔ بسیار زیادی دارد اما نکتهٔ مهم این است که در آینده‌ای بسیار نزدیک، بازار اشباع شده و این فروشگاه‌ها شروع به رقابت برای جذب مشتریان یکدیگر می‌نمایند. این همان نقطه‌ای است که ابزاری مانند گیمفیکیشن بشدت با اهمیت خواهد شد. اگر چه سیاست درست این است که یک فروشگاه آنلاین از ابتدا با پیاده‌سازی گیمیفیکیشن، وفاداری مشتریان به سایت را افزایش دهد.

منابع[ویرایش]

  1. http://www.merriam-webster.com/dictionary/game
  2. http://www.merriam-webster.com/dictionary/-fication
  3. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9. Retrieved 2012-12-10. 
  4. Huotari, K. , & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 
  5. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. pp. 9–15. 
  6. http://www.gamification.ir/wiki/gamification

جستارهای وابسته[ویرایش]