چسکر

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد

چسکر گونه ای از چکرز و شطرنج است که توسط سولومون ولف گلومب در سال ۱۹۴۸ اختراع شد.[۱]

abcdefgh
8
b8 black upside-down knight
d8 black king
f8 black king
h8 black bishop
a7 black pawn
c7 black pawn
e7 black pawn
g7 black pawn
b6 black pawn
d6 black pawn
f6 black pawn
h6 black pawn
a3 white pawn
c3 white pawn
e3 white pawn
g3 white pawn
b2 white pawn
d2 white pawn
f2 white pawn
h2 white pawn
a1 white bishop
c1 white king
e1 white king
g1 white upside-down knight
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
چینش شروع
abcdefgh
8
b8 black bishop
a7 black cross
c7 black cross
g7 black pawn
d6 black cross
f6 black circle
h6 black circle
a5 white circle
c5 white circle
e5 black cross
b4 white king
f4 white cross
h4 white cross
a3 white circle
c3 white circle
g3 black cross
d2 white cross
h2 black cross
g1 white upside-down knight
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
حرکات بدون حذف. سفید می‌تواند شاه را به هر یک از چهار مربع با یک نقطه سفید، یا شتر را به هر مربع با یک صلیب سفید حرکت دهد. سیاه می‌تواند اسقف را به هر یک از مربع‌های دارای صلیب سیاه (و همچنین مربع f4) حرکت دهد، پیاده سیاه می‌تواند به هر یک از مربع‌ها با یک نقطه سیاه حرکت کند.

قوانین[ویرایش]

قطعات[ویرایش]

  • پیاده‌ها به صورت مهره در مهره‌ها حرکت می‌کنند: آنها بدون گرفتن یک مربع به صورت مورب به جلو حرکت می‌کنند، اما با پرش دو مربع به صورت مورب از روی یک مهره دشمن به سمت یک مربع خالی می‌روند و در نتیجه مهره دشمن را حذف می‌کنند. گرفتن یک یا چند قطعه الزامی است.
  • شاه به عنوان یک مهره چکرز ارتقا یافته حرکت می‌کند: این همان نوع حرکت پیاده در این بازی است، اما اکنون پادشاه می‌تواند حرکت کند و همچنین به صورت مورب به سمت عقب حرکت کند. گرفتن یک یا چند قطعه الزامی است.
  • اسقف دقیقاً مانند شطرنج معمولی حرکت می‌کند و می‌گیرد. گرفتن اجباری نیست
  • شتر (گولومب آن را آشپز می‌نامید) حرکتی مانند اسب دارد: یک مورب و دو مستقیم می‌رود. با این حرکت او می‌تواند از روی مهره‌های دیگر بپرد (مانند پرش شوالیه)، اما شتر با حرکت به سمت میدانی که مهره دشمن روی آن قرار دارد می‌برد. گرفتن اجباری نیست

ارتقا[ویرایش]

هنگامی که یک پیاده به ردیف آخر تخته می‌رسد، حرکت آن به پایان می‌رسد، و پیاده می‌تواند به عنوان پادشاه، اسقف یا شتر ارتقا یابد.

نقطهٔ شروع[ویرایش]

  • سفید: Kings c1, e1; اسقف a1; شتر g1; پیاده‌های a3، b2، c3، d2، e3، f2، g3، h2.
  • مشکی: Kings d8, f8, Bishop h8; شتر b8; پیاده‌های a7، b6، c7، d6، e7، f6، g7، h6.

سیاه اول حرکت می‌کند.

شرایط پیروزی[ویرایش]

بازیکنی که تمام پادشاهان حریف را اسیر کند برنده بازی است. همچنین بازیکنی که پات شده‌است (نمی‌تواند حرکت کند) بازی را می‌بازد.

منابع[ویرایش]