بازی‌نمایی: تفاوت میان نسخه‌ها

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
افزودن الگوی نیازمند ترجمه
خط ۱: خط ۱:
{{ترجمه-نیاز}}
{{اشتباه نشود|تئوری بازی}}
{{اشتباه نشود|تئوری بازی}}



نسخهٔ ‏۲۹ اوت ۲۰۱۵، ساعت ۱۹:۱۱

بازی‌گونه فرایندی است برای آنکه فعالیت، سیستم و یا سرویسی را که ماهیت بازی ندارد با بازطراحی به شکل یک بازی، جذاب تر و یا انگیزه بخش تر نماییم. این فرایند تلاش می‌کند با استفاده از عناصر بازی (شامل ایجاد مرحله، ایجاد امتیاز و ...) تعامل کاربر با سیستم را بهبود ببخشد.[۱][۲]

تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه بازی‌گونه برنامه پروازهای ثابت و تکرار شونده است که شرکت‌های هواپیمایی به مشتریان وفادار خود اعطا می‌کردند. بازی‌گونه اصطلاحی است که اولین بار در سال ۲۰۰۳ توسط «نیک پیلینگ» مطرح شد اما تا سال ۲۰۱۰ محبوبیتی به دست نیاورد. اصطلاح بازی‌گونه در سال ۲۰۱۰ زمانی مورد توجه قرار گرفت که بعضی کارخانه‌ها نظیر badgeville برای توصیف رفتار نمایه (platform) خود از آن استفاده کردند. همچنین «گارتنر» در آن سال با گفتن جملهٔ «بیش از ۵۰ درصد شرکت‌هایی که عملیات داده‌ای انجام می‌دهند، از چیزی شبیه به بازی در پردازش‌های خود استفاده خواهند کرد.» موجب محبوبیت بازی‌گونه شد. در سال ۲۰۱۱ کارخانه‌های بیشتری شروع به توسعه نمایه‌های بازی‌گونه کردند و این باعث محبوبیت بیشتر آن شد.[۳]

طبقه‌بندی

بازی‌گونه برای ایجاد بهبود در سیستم، سرویس و یا فعالیت‌های زیادی استفاده می‌شود. زمینه‌هایی نظیر: افزایش بهره‌وری سازمانی، آموزش، استخدام و ارزیابی کارمندان، ایجاد سهولت در استفاده از سیستم، کاهش ترافیک، ایجاد انگیزه در شرکت کنندگان در نظرسنجی و ... بازیگونه استفاده از یک ساختار متحد برای معرفی، تبدیل و یا عملیاتی کردن یک سرویس/ سیستم است به گونه‌ای که به بازیکنان اجازه می‌دهد به یک تجربه بازی‌مانند وارد شوند تا از ارزش‌های ساخته شده برای بازیکنان و سایر ذینفعان حمایت کنند.[۴] طراحان یک بازی‌گونه به کاربر مانند یک بازیکن انگیزه می‌دهند تا اهدافی را که از پیش در مرکز طراحی بازی‌گونه در نظر گرفته شده است، دنبال کند. بازیی گونه به صورت یک مفهوم محدود در زمینه‌های غیربازی استفاده می‌شود تا ساختار/سرویس ای را به سازد که یک تجربه ماندگار و فراموش نشدنی ایجاد کند. در واقع منظور این نیست که یک بازی فقط برای ایجاد یک تجربه بازی‌مانند ساخته شود. در یک مفهوم گسترده‌تر بازی‌گونه شامل بازی‌های جدی، بازی‌های پایان پذیر و بازی‌های پایان ناپذیر می‌شود.[۵]

اقدامات بازی‌گونه[۵]
بازی‌گونه شبیه‌سازی بازی جدی Advergame
نمونه SAP Community Network
Stack Overflow
Yahoo! Answers
LinkedIn
Amazon.com
MySugr
Duolingo
Zombies, Run!
ERPSim Merchants
Triskelion
Ribbon Hero
درون سیستم
نمونه Gamification Guru Leaderboard Farm Simulator
Trainz
Surgeon Simulator 2013
Emergency Simulator
SAP Roadwarrior
Stroke Hero
Ten Euro Tetris
The Accounted
Magnum Pleasure Hunt
Coke Zero / James Bond
برون سیستم
نامحدود محدود
حوزه غیر بازی حوزه بازی
  • بازی جدی، نوعی از بازی است که فقط برای سرگرمی محض ساخته نشده است. در واقع صفت جدی به معنای ساخت محصولی است که اهداف آموزشی، نظامی، اکتشافی، حفاظت از محیط زیست، مدیریت بحران، برنامه ریزی یک شهر و یا مهندسی و سیاست دارد.
  • Advergame یک بازی قابل دانلود یا اینترنتی که یک برند را تبلیغ می‌کند و در آینده بخشی از یک بازی بزرگ خواهد بود.

یک طبقه‌بندی دیگر از بازی‌گونه بر اساس مقایسه بین ویژگی‌های خودانگیزشی، قوانین و اهداف:[۵]

بازی بازی بازی جدی شبیه‌سازی بازی‌گونه آثار بازی‌گونگی
خودانگیزشی بله خیر خیر خیر خیر خیر
قوانین خیر بله بله بله بله بله
اهداف خیر بله بله بله بله بله
ساخت یافته خیر بله بله بله بله بله
تأثیر بر جهان واقعی خیر خیر بله/خیر بله/خیر بله بله
درون سیستم خیر خیر خیر خیر/بله بله بله

تکنیک‌ها

تکنیک‌های بازی‌گونه با محور قرار دادن امیال طبیعی افراد برای برقراری رابطه اجتماعی، آموزش، مهارت، رقابت، پیروزی، ابراز وجود و اعلام وضعیت و همچنین نوع دوستی یا تقریب قلوب تلاش می‌کند. استراتژی اولیه بازی‌گونه استفاده از مکانیزم انگیزشی پاداش برای کاربرانی است که وظیفه‌ای را انجام دهند یا برای تعامل بیشتر با کاربران دیگر رقابت کنند. انواع پاداش‌ها شامل اعطای امتیاز[۶] ، اعطای نشان پیروزی یا سطح بندی[۷] ، پر کردن یک نوار پیشرفت[۷] ، اعطای پول مجازی، ایجاد پاداش‌هایی برای انجام وظایف به طوری که برای دیگران قابل مشاهده باشد ویا ارائه تابلوهای راهنما، راهی است تا کاربران را برای رقابت تشویق کند.[۸]

البته با توجه به تأثیرات مشکل ساز بالقوه رقابت مانند رفتارهای غیراخلاقی، همکاری و تعاون کم، یا محرومیت بعضی گروه‌های جمعیتی مانند زنان[۹] ، طراحان بازی‌گونه تلاش می‌کنند تا از این عنصر استفاده نکنند. راه دیگر طراحی بازی‌گونه تبدیل وظایف موجود به شبه بازی است.[۱۰]

بعضی تکنیک‌های استفاده شده در این روش عبارتند از انتخاب‌های معنادار، تعبیه فیلم‌های آموزش، افزایش چالش و اضافه کردن یک روایت[۱۱]

کاربرد

بازی گونه به صورت گسترده در تجارت مورد استفاده قرار گرفته است. بیش از ۷۰ درصد شرکت‌هایی که در فوربز ۲۰۰۰ در سال ۲۰۱۳ معرفی شده‌اند گفته‌اند که برای استفاده از بازی‌گونه در دستیابی به اهداف تجاری و جذب مشتری برنامه ریزی کرده‌اند.[۱۲] به عنوان مثال در نوامبر سال ۲۰۱۱ شرکت استرالیایی پخش چندرسانه‌ای Yahoo!۷ برای تعامل بیشتر با بینندگان شروع به استفاده از برنامه موبایلی Fango کرد؛ برنامه‌ای که بینندگان به وسیلهٔ آن می‌توانستند نظراتشان را بگویند و یا فقط اعلام حضور کنند. تا فوریه ۲۰۱۲، این برنامه بیش از ۲۰۰ هزار بار دانلود شد.[۱۳]

بازی گونه همچنین در برنامه‌هایی که به مشتریان وفادار اعطا می‌شود مورد استفاده قرار گرفت. در سال ۲۰۱۰، استارباکس به مشتریانی که در فروشگاه‌های مختلف اقدام به خرید کرده بودند مدال‌های چهارگوشی داد و همچنین به کسانی که از یک فروشگاه به دفعات خرید می‌کردند، تخفیف‌های خوبی عرضه شد.[۱۴] از بازیگونه در مسابقات رقابتی هوش[۱۵] ، تشویق به پرکردن نظرسنجی‌ها[۱۶] و همچنین مطالعهٔ بازار برای به رسمیت شناختن یک برند استفاده شد.[۱۷]

همچنین برای یکپارچه سازی خدمات پشتیبانی مورد استفاده قرار گرفت. در سال ۲۰۱۲ شرکت Freshdesk یک محصول بر پایه SaaS با خصوصیات بازی گونه ساخت که به عوامل اجازه می‌داد تا متناسب با کارایی شان، نشان لیاقت دریافت کنند.[۱۸]

از بازی گونه به عنوان یک ابزار تعامل با مشتری و فرایندی برای تشویق کاربران به رفتار درست با وب سایت‌ها کمک گرفته می‌شود.[۱۹][۲۰]

به علاوه بازی‌گونه به راحتی برای ایجاد تعامل بیشتر کاربران با شبکه‌ها اجتماعی قابل توسعه است. به عنوان مثال در سال ۲۰۱۰، یک سایت به نام، DevHub اعلام کرد پس از اضافه کردن عناصر بازی گونه، میزان کاربران آنلاین شان از ۱۰ درصد به ۸۰ درصد افزایش یافته است.[۲۱]

در سایت سؤال و جواب‌های برنامه نویسی stack overflow کاربران برای انجام فعالیت‌های گوناگون، شامل ارائهٔ پیوند خارجی به شبکه‌های اجتماعی فیس بوک و توئیتر برای مطرح کردند سؤال و دریافت جواب امتیاز و/یا نشان‌هایی دریافت می‌کنند. وقتی نشان‌های مشهور کاربر از یک آستانه‌ای بالاتر می‌رود و او امتیازهای خود را افزایش می‌دهد؛ نشان‌های مختلف زیادی پیش بینی شده است تا سطح بندی به درستی انجام شود. بازی گونه می‌تواند برای پرورش افکار مورد استفاده قرار بگیرد و باعث ایجاد ساختارهای بکر برای ایجاد یک ایده جدید شود.. تحقیقاتی در MIT Sloan نشان داده است که این بازی‌های فکری، به بازیکنان برای تولید بیشتر و بهتر ایده‌ها کمک می‌کند و اعتبار آن را در مقایسه با مقالات علمی جدید مورد بررسی قرار داده است.[۲۲]

آموزش و پرورش از حوزه‌های بسیار پر طرفدار در بازی گونه است.[۲۳][۲۴]

ماکروسافت با اضافه کردن بازی Ribbon hero 2 را به عنوان یک افزونه به مجموعه آفیس خود، به مردم کمک کرد تا به صورت بهتری از آفیس استفاده کنند.[۲۵][۲۶]

مرکز آموزش و پرورش شهر نیویورک با استفاده از کمک مالی دو بنیاد مک آرتور و بنیاد بیل و ملیندا گیتس مدرسه‌ای به نام Quest ساخت که با استفاده از آموزش با محوریت بازی، امر آموزش برای بچه‌های مدرن را بسیار جذاب تر و رابطه مند کرد.[۲۷]

شرکت SAP از بازی برای آموزش پایداری و استحکام به مشتریان خود بهره می‌برد.[۲۸]

ارتش ایالات متحد نیز از بازی گونه برای آموزش نیروهای خود بهره می‌برد.[۲۹]

آکادمی خان یک مثال دیگر برای استفاده از بازی گونه در آموزش آنلاین است.[۳۰]

در آگوست سال ۲۰۰۹، Gbanga بازی آموزشی مکان محور Gbanga Zooh را برای باغ وحش زوریخ ساخت که از شرکت کنندگان می‌خواست در راستای حفظ حیوانات در خطر انقراض تلاش کنند و آنها را به باغ وحش بیاورند. بازیکنان از زیستگاه‌های مجازی حیوانات در ایالت زوریخ نگهداری می‌کردند و برای جمع‌آوری گونه‌های در خطر نابودی تلاش می‌کردند.[۳۱]

در سال ۲۰۱۴، پروژهٔ True Life Game با هدف تحقیق بر روی بهترین راه استفاده از مفهوم بازی گونه و بسیج عمومی برای افزایش دانش عمومی آغاز شد. در سال ۲۰۱۵ دانشگاه ایالتی آریزونا ۵ بازی با مبنای داستان‌های تعاملی به دورهٔ آموزشی علوم زیستی اضافه کرد. در این بازی‌ها دانشجویان به با پذیرش نقش یک راهنما برای حل مشکلات پیچیدهٔ محیطی و معضلات درازمدت تلاش می‌کردند.[۳۲]

برنامه‌هایی نظیر Fitocracy و QUENTIQاز بازی گونه استفاده می‌کردند تا کاربران خود را تشویق کنند که بیشتر ورزش کنند و از سلامتی عمومی خود محافظت نمایند. کاربران میزان مختلفی امتیاز برای کارهایی که در تمرین هایشان انجام می‌دهند، دریافت می‌کنند و بر اساس امتیازی که بدست آورده‌اند سطح بندی می‌شوند. کاربران همچنین می‌توانند (با انجام فعالیت‌های مرتبط) مراحلی را به پایان برسانند و نشان تناسب اندام را دریافت نمایند.[۳۳]

Health Month همچنین به کاربران موفق اجازه می‌دهد امتیازهای خود را به کاربرانی که به موفقیت چندانی دست نیافته‌اند اعطا کنند و به این صورت جنبه‌های اجتماعی را افزایش داده است. سود مشتری، عامل دیگری است که بازی گونه با آن دست به گریبان است. RedCritter Tracker،[۳۴] Playcall[۳۵] و Arcaris[۳۶] مثال‌هایی از ابزارهای مدیریتی هستند که با استفاده از بازی گونه به دنبال بهبود بهره‌وری هستند. گروه تجاری Digital Brand اولین شرکتی است که در هند که کارهای پردازشی خود را به صورت کامل بازی مانند کرد تا سبک کاری خود را جذاب تر و انگیزه بخش تر نماید. Crowdsourcing در بازی‌هایی شبیه به Foldit تعبیه شده است؛ یک بازی که در دانشگاه واشنگتون طراحی شده، و آن بازیکنان برای ساختن ساختارهای موثرتری از پروتئین رقابت می‌کنند. در سال ۲۰۱۰ یک مقاله در یک مجله علوم طبیعی، به ۵۷ هزار کاربر این بازی با ارائه نتایج مفیدی که موجب تطبیق و یا بهبود الگوریتم‌ها شده بود، اعتبار بخشید.[۳۷]

ESP Game یک بازی است که برای ایجاد یک تصویر از فراداده استفاده شده است.. Google Image Labeler یک نسخه از بازی ESP است که تحت مجوز کمپانی Google برای ایجاد یک تصویر از فراداده تلاش می‌کند.[۳۸]

در تحقیقاتی در دانشگاه بن از بازی گونه برای افزایش ویکی‌سازی تا ۶۲٪ استفاده شده است.[۳۹]

متخصصان پیش بینی می‌کنند، این تکنیک می‌تواند برای مراقبت‌های بهداشتی، خدمات مالی، حمل و نقل، کارهای دولتی[۴۰] ، پرورش کارمندان و فعالیت‌های دیگر مفید باشد.[۲۹][۴۱]

Alix Levine، یک کارشناس امنیت آمریکایی، بازی گونه را تکنیک‌هایی توصیف می‌کند که بعضی وبسایت‌های افراطی نظیر Stormfront و سایت‌های مختلف مرتبط با تروریسم برای ایجاد وفاداری و مشارکت نیروهایشان از آن استفاده می‌کنند.[۴۲][۴۳] به عنوان مثال گروه‌های تروریستی نظیر القاعده با استفاده از بازی‌های نزدیک به واقعیت در صدد تزریق ایدئولوژی خود به نوجوانان است.[۴۴]

همچنین ماکروسافت اعلام کرد که برای استفاده از تکنیک بازی گونه در سیستم عامل ویندوزفون۷ برنامه ریزی کرده است.[۴۵]

تا زمانی که کسب و کار با چالش ایجاد استراتژی‌های انگیزشی در بازی‌ها روبرو است، این سؤال کلیدی وجود دارد که چه چیزی می‌تواند بازی گونگی را تأثیرگذار تر نماید؟[۴۶]

بازی گونه همچنین در احراز هویت مورد استفاده قرار می‌گیرد. به عنوان مثال، امکان استفاده از بازی شبیه Guitar Hero می‌تواند به یادگیری ضمنی یک کلمه عبور کمک نماید.[۴۷] علاوه بر آن، بازی به عنوان یک راه برای آموزش استفاده از کلمات عبور جدید و پیچیده شناخته شده است. همچنین استفاده از بازی برای افزایش سطح پیچیدگی یک کلمه عبور و بهبود استحکام آن، توصیه می‌شود.[۴۸]

همچنین بازی گونه به عنوان یک راه برای مدیریت و گزینش آرشیوها توصیه می‌شود.[۴۹]

به تازگی یک شرکت تکنولوژی استرالیایی به نام Wynbox موفقیت به استفاده از موتور بازی گونه برای انجام فرایند رزرو هتل شده است.[۵۰]

منابع

  1. Huotari, K. , & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective" (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5.{{cite journal}}: نگهداری یادکرد:استفاده از پارامتر نویسندگان (link)
  2. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. pp. 9–15.{{cite conference}}: نگهداری یادکرد:نام‌های متعدد:فهرست نویسندگان (link)
  3. gam/ دانشنامه بازی گونه
  4. Mario Herger (2014). Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun. EGC Media. p. 22. ISBN 978-14-70000-64-6.
  5. ۵٫۰ ۵٫۱ ۵٫۲ Mario Herger (2014). Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun. EGC Media. p. 32. ISBN 978-14-70000-64-6.
  6. Sutter, John D. (September 30, 2010). "Browse the Web, earn points and prizes". CNN.
  7. ۷٫۰ ۷٫۱ Hamari, Juho; Eranti, Veikko (2011). "Framework for Designing and Evaluating Game Achievements" (PDF). Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September: 14–17.
  8. Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. p. 177. ISBN 978-1-4221-4657-6.
  9. diverse. "Competition". Enterprise Gamification Wiki.
  10. Deterding, Sebastian (28 September 2010). "Just Add Points? What UX Can (and Cannot) Learn From Games". UX Camp Europe. Retrieved 12 February 2013.Joel Falconer. "UserInfuser: open source gamification platform". http://thenextweb.com/. {{cite web}}: External link in |publisher= (help)
  11. Jane McGonigal Read (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World. Penguin Press. p. 122. ISBN 978-1-59420-285-8.
  12. Van Grove, Jennifer (28 July 2011). "Gamification: How Competition Is Reinventing Business, Marketing & Everyday Life". Mashable. Retrieved 12 February 2013.
  13. "FANGO delivers on Social TV". Impulse Gamer. 11 February 2012. Retrieved 15 February 2012.
  14. Kleinberg, Adam (18 July 2011). "HOW TO: Gamify Your Marketing". Mashable. Retrieved 12 February 2013.
  15. Lunden, Ingrid (Oct 23, 2012). "Data 2.0 Goes Large: InfoArmy Raises $17.3M To Build Out Its Crowdsourced Competitive Intelligence Platform". TechCrunch.
  16. Herger, Mario (Oct 28, 2011). "Making Surveys More Fun". Enterprise-Gamification.com.
  17. Stevens, Robert (Dec 2, 2011). "Gamification of Market Research". Think Eye Tracking.
  18. Swallow, Erica (Sep 18, 2012). "Can Gamification Make Customer Support Fun?". Forbes.com.
  19. Daniels, Matt (September 23, 2010). "Businesses need to get in the game". Marketing Week.
  20. O'Brien, Chris (October 24, 2010). "Get ready for the decade of gamification". San Jose Mercury News.
  21. Takahashi, Dean (August 25, 2010). "Website builder DevHub gets users hooked by "gamifying" its service". VentureBeat.
  22. Toubia, Olivier (October 2006). "Idea Generation, Creativity, and Incentives" (PDF). Marketing Science.
  23. "The Gamification of Education". Knewton.
  24. Simone de Sousa Borges, Vinicius H. S. Durelli, Helena Macedo Reis, and Seiji Isotani (2014). A systematic mapping on gamification applied to education. Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (SAC '14). pp. 216–222.{{cite conference}}: نگهداری یادکرد:نام‌های متعدد:فهرست نویسندگان (link)
  25. Fallows, James (28 April 2011). "The Return of Clippy". The Atlantic. Retrieved 12 February 2013.
  26. "Office Labs: Ribbon Hero 2". Microsoft. 20 June 2011. Retrieved 12 February 2013.
  27. Sara Corbett (15 September 2010). "Learning by Playing: Video Games in the Classroom". The New York Times. Retrieved 12 February 2013.
  28. Herger, Mario (Oct 28, 2011). "Enterprise Gamification — Sustainability examples". Enterprise-Gamification.com.
  29. ۲۹٫۰ ۲۹٫۱ Huling, Ray (March 25, 2010). "Gamification: Turning Work Into Play". H Plus Magazine.
  30. Shantanu Sinha (February 14, 2012). "Motivating Students and the Gamification of Learning". Huffington Post.
  31. Lüssi, M: Elefanten und Tiger per Handy retten, 20 Minuten AG, 2009.
  32. "ASU Online Pilots Games for Environmental Science". Arizona State University. Retrieved 5 August 2015.
  33. Jeffries, Adrianne (16 September 2011). "The Fitocrats: How Two Nerds Turned an Addiction to Videogames Into an Addiction to Fitness". The New York Observer. Retrieved 23 January 2012.
  34. Tehrani, Rich (Nov 11, 2011). "Will Call Center Gamification Increase Productivity?". blog.tmcnet.com.
  35. Van Grove, Jennifer (21 April 2011). "Introducing An App Store for Microsoft Outlook". Mashable. Retrieved 12 February 2013.
  36. Heim, Anna (Aug 26, 2011). "How Arcaris Is Gamifying Call Centers". TheNextWeb.
  37. John Markoff (10 August 2010). "In a Video Game, Tackling the Complexities of Protein Folding". The New York Times. Retrieved 12 February 2013.
  38. Saini, Angela (2008-05-14). "Solving the web's image problem". bbc. Retrieved 2008-12-14.
  39. Dencheva, Silviya; et al. (Sep 10, 2011). "Dynamic self-moderation in a corporate wiki to improve participation and contribution quality" (PDF). Springer. Retrieved February 4, 2013. {{cite web}}: Explicit use of et al. in: |last2= (help)
  40. Thomas, Owen (October 5, 2010). "Should you run your business like a game?". Venture Beat.
  41. Mangalindan, JP (September 3, 2010). "Play to win: The game-based economy". Fortune.
  42. Jarret Brachman and Alix Levine (April 13, 2010). "The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses". Foreign Policy.
  43. Ungerleider, Neal (April 22, 2011). "Welcome To JihadVille". Fast Company.
  44. "Hezbollah Posts New Games Aimed At Youth". Access ADL. Anti-Defamation League. Retrieved 6 January 2014.
  45. Dignan, Larry (September 30, 2010). "Will the gamification of Windows Phone 7 set it apart?". ZDnet.
  46. Dennis L. Kappen and Lennart E. Nacke (2013). The Kaleidoscope of Effective Gamification: Deconstructing Gamification in Business Applications. Proceedings of Gamification ‘13. pp. 119–122.
  47. Jim Giles (19 July 2012). "The password you can use without knowing it?". New Scientist.
  48. Christien Kroeze (16 August 2012). "Gamifying authentication". IEEE Conference Proceedings.
  49. Grace, Lindsay. "Gamifying Archives, A Study of Docugames as a Preservation Medium". Computer Games (CGAMES), 2011 16th International Conference on. IEEE Press. Retrieved 2011. {{cite web}}: Check date values in: |accessdate= (help)
  50. http://www.brw.com.au/p/entrepreneurs/everyone_loves_winning_how_rydges_ky3lAs92n4NvdxAZqNLGuI