واقعیت رایانه‌ای

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
(تغییرمسیر از واقعیّت رایانه‌ای)
پرش به: ناوبری، جستجو
عینگ EyeTap که می‌تواند تصاویری مجاری را به تصاویر واقعی قابل مشاهده اضافه کند

فناوری واقعیّت رایانه‌ای (به انگلیسی: Computer-mediated reality) اشاره به توانایی برای اضافه کردن یا کم کردن اطلاعات و یا در غیر این صورت دست‌کاری ادراک فرد از واقعیت از طریق استفاده از رایانه‌های پوشیدنی یا دستگاه دستی دارد.[۱] به عنوان مثالی از این فناوری می‌توان به EyeTap، (دوربینی به شکل عینک که می‌تواند تصاویری مجاری را به تصاویر واقعی قابل مشاهده اضافه کند و یا فیلم‌برداری کند.) اشاره کرد که مانند یک فیلتر بین واقعیّت و ادراک کاربر از واقعیّت استفاده می‌کند.[۲]

کاربرد ها و زمینه ها کلی[ویرایش]

کم بینایی

واقعیت رایانه برای کمک به افزایش درک تصویری افراد کم بینا استفاده شده است. این کار با تغییر جریان نور ورودی تصاویر به داخل چشم کاربر, به یک شکل متناسب تر صورت می گیرد.[۳]

واسط کاربری

همچنین برای واسط کامپیوتر عکس العملی (به انگلیسی: interactive computer interface) به کار می رود.

برنامه های مربوط به معماری

استفاده از واقعیت رایانه ای برای فهم سریع تر, با پاک کردن و کاهش داده های تصویری, برای برنامه های معماری استفاده شده است و در حال توسعه است.[۴]

کاربرد ها ی امروزی[ویرایش]

عینک های دیجیتال EyeTap برای دید بهتر تحت در کلاه جوشکاری

کمک تصویری در جوشکاری

در طی سال های ۱۹۷۰ تا ۱۹۸۰ میلادی استیو منن(از مخترعین سرشناس این حوزه) عینک های دیجیتال نسل-۱ و نسل-۲ را برای دید بهتر درکلاه جوشکاری معرفی کرد.[۵] بعد ها با بهبود این وسیله به "GlassEyes" تغییر نام پیدا کرد.[۶]

مدیریت پنجره ها

از معمول ترین مدیریت پنجره ها می توان به "مدیریت واقعی پنجره" اشاره نمود.[۷]

واقعیت رایانه ای بی سیم

هدست واقعیت مجازی سونی برای پلی استیشین ۴.

بیشتر دستگاه های مجهز به بلوتوث از واقعیت رایانه ای استفاده می کنند.

با رشد چشمگیر ارتباط های بی سیم در دهه های اخیر, واقعیت رایانه ای می تواند نوعی ارتباط جدید را به وجود بیاورد.

به طور مثال استفاده از EyeTap در حوزه ی ارتباطات به عنوان "دیدن چشم-تو-چشم " یاد می شود.

بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای یکی از پر استفاده ترین و پر سود ترین صنعت ها در این حوزه است. میتوان گفت شروع جدیت این موضوع با کنسول نینتندو وی در سال 2006 همراه بود. کمپانی های بزرگی از آن پس در این زمینه محصولاتی معرفی کردند که می توان به انواع عینک های واقعیت مجازی برای کنسول ها ی بازی و رایانه های شخصی اشاره کرد.[۸]

جنبه های منفی[ویرایش]

جنبه های منفی استفاده ی طولانی مدت از واقعیت رایانه ای و تغییر درک و فهم افراد از واقعیت, کاملا بررسی نشده است ولی با این حال احتمال وجود آن ها بالا است.

واقعیت مجازی و افزونه زیر مجموعه ی واقعیت رایانه است.

واقعیت رایانه ای, مجازی و افزونه[ویرایش]

این سه حوزه به طور کلی خیلی نزدیک بهم هستند و حتی زمان هایی به جای هم به اشتباه به کار می روند. در واقع واقعیت رایانه ای حوزه ی اصلی و مادر است و واقعیت افزونه یک زیر حوزه از آن و واقعیت مجازی یک زیر حوزه از واقعیت افزونه است.

وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت رایانه ای و افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیهٔ عناصر درک شده توسط کاربر را رایانه می سازد. اما در واقعیت افزوده و رایانه ای بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک می‌کند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط کامپیوتر ساخته شده‌اند. در واقعیت افزوده معمولاً چیزی کم نمی‌شود بلکه فقط اضافه می‌شود. همچنین واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت رایانه ای است و تفاوت آن با واقعیت رایانه ای می توان گفت این است که توسط یک شبیه ساز، دنیای واقعی را تاحد زیادی و نه کامل, شبیه سازی می‌کند. [۹]

منابع[ویرایش]

  1. "Wearable,Tetherless, Computer-Mediated Reality", Technical Report #260, M.I.T. Medial Lab Perceptual Computing Section, Cambridge, Massachusetts, 1994
  2. ویکی‌پدیای انگلیسی
  3. «Video mediation». بازبینی‌شده در 2017-04-26. 
  4. «The MIT Press». بازبینی‌شده در 2017-04-26. 
  5. «A magical welding helmet that lets you see the world in HDR–in real-time». 
  6. «"GlassEyes": The Theory of EyeTap Digital Eye Glass, supplemental material for "Through the Glass, Lightly"». IEEE Technology and Society, Vol. 31, No. 3, Fall 2012. 
  7. Mediated Reality, by Steve Mann, Linux Journal, Article No5, Issue59, 1999march01, ISSN 1075-3583. 
  8. «Virtual Reality Video Game Industry to Generate $5.1 Billion in 2016». 
  9. «Virtual, Mediated, and Augmented Reality».