متاورس

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
آواتارها در دنیای مجازی بازی زندگی دوم

متاورس (فرا جهان) (به انگلیسی: Metaverse) فرضیه‌ای از نسل بعدی اینترنت است که از محیط‌های مجازی سه بعدی آنلاین غیرمتمرکز و پایدار تشکیل می‌شود.[۱][۲] این دنیای مجازی از طریق هدست‌های واقعیت مجازی، عینک‌های واقعیت افزوده، گوشی‌های هوشمند، رایانه‌های شخصی و کنسول‌های بازی قابل دسترسی خواهد بود.[۳] متاورس، به شکلی محدود در حال حاضر در پلتفرم‌هایی مانند VRChat یا بازی‌های ویدیویی مانند زندگی دوم وجود دارد.[۴]

درحال حاضر شرکت‌هایی مانند متا پلتفرمز، روبلاکس، اپیک گیمز و مایکروسافت، در حال سرمایه‌گذاری بر روی تحقیقات و توسعهٔ فناوری‌های مرتبط با متاورس هستند.

ریشهٔ نام

متاورس از دو واژهٔ "مِتا" (Meta) به معنی فراتر و "یونیورس" (Universe) به معنی جهان تشکیل شده. در کل، معنی واژهٔ متاورس، "فرا جهان" (Metaverse) است. نیل استیونسن (Neal Stephenson) اولین بار در کتاب خود به نام سقوط برف (Snow Crash) در سال ۱۹۹۲ از واژه متاورس استفاده و آن را یک دنیای مجازی سه بعدی متشکل از آواتار مردمان واقعی توصیف کرد. در این داستان، دو نفر راننده تحویل کالا برای نجات خود از یک ویران‌شهر سرمایه‌داری، در دنیای متاورس سفر می‌کنند.[۵]

مشکلات و خطرات احتمالی

از آنجایی که متاورس یک فناوری تازه است، تحقیقات طولانی مدتی دربارهٔ تأثیرات فیزیکی و روانشناختی آن بر انسان انجام نشده‌است. بازی‌هایی که با هدست‌های حقیقت مجازی و حقیقت افزوده انجام می‌شوند، امکان دارد به افسردگی، تنها شدن فرد یا خشونت و آزار به خود منجر شود. این فناوری، ریسک‌هایی برای سیستم‌های سیاسی، اقتصادی و جوامع در کشورهای مختلف دارد. به‌عنوان مثال امکان دارد متاورس تأثیری نامحسوس بر امنیت فرهنگی و سیاسی یک کشور داشته‌باشد. همچنین امکان دارد این فناوری مشکلات اجتماعی جدیدی را به وجود بیاورد. از آنجائیکه متاورس با کمک فناوری‌های غوطه‌ور شدن در فضای مجازی (واقعیت افزوده و حقیقت مجازی) توسعه می‌یابد، این امر امکان دارد روی نوجوانان تأثیر منفی بگذارد و اعتیادآور باشد. به هر حال، جذابیت‌های داخلی اکوسیستم‌ها راهی محبوب و آزمایش‌شده برای وادار کردن ادامه تعاملات در کنار ایزوله کردن رقابت‌هاست.

با توجه به انتشار اخیر «فایل‌های فیسبوک» توسط وال استریت ژورنال نیز مشخص شد که این پلتفرم رسانه اجتماعی از مشکلات متعددی رنج می‌برد و روش‌های تجاری مشکوکی از یک دعوی حقوقی بزرگ برای کاهش تعدیل محتوا گرفته تا رفتار ترجیحی با کاربران خاص، را به کار گرفته‌است. همه این‌ها در تضاد کامل با دیدگاه برابری‌طلبانه مارک زاکربرگ برای متاورس است. این اسناد همچنین نشان می‌دهند که فیسبوک به سرعت در حال از دست دادن محبوبیت خود میان جوانان نسل هزاره است؛ نسلی که احتمالاً بیشترین تعامل را با فناوری‌های متاورس خواهند داشت.

شرکت متا تا کنون به‌خاطر برنامه‌های خود مورد انتقاد گسترده قرار گرفته و اخیراً نیز توسط سیاستمدار آمریکایی، الکساندریا اوکاسیو-کورتز (Alexandria Ocasio-Cortez)، در یک انتقاد توئیتری «سرطان دموکراسی» نامیده شده‌است. به نظر می‌رسد که این احساس، منعکس‌کننده اجماع عمومی در توییتر حوزه رمز ارزها باشد که واکنش مثبتی هم به این خبر نشان نداده‌است. این بازی تازه شروع شده‌است و به نفع شما هم پیش نمی‌رود. متا قصد استفاده از هویت دیجیتال شما را در سر دارد و با توجه به راه و روش این شرکت، بیش از پیش به داده‌های شما دسترسی خواهد شد.

جایگاه فناوری بلاک چین و ارزهای دیجیتال در متاورس

به نظر می‌رسد دنیای متاورس قرار است در کنار دارایی‌های دیجیتال فراهم‌کننده دسترسی برون‌منطقه‌ای به خدمات و محصولات، و به لطف راه‌حل‌های هویت دیجیتال مبتنی بر بلاک چین که به آواتارهای دیجیتالی واقعاً پایدار کمک می‌کنند، ارزش‌هایی مانند دسترسی بدون نیاز به کسب اجازه، مقاومت در برابر سانسور، امنیت و عدم تمرکز که صنعت بلاک چین بر پایه آن بنا شده‌است را به ارث ببرد. در حال حاضر، پروژه‌های متاورس و پلتفرم‌های رسانه اجتماعی رمز ارزی زیادی در دست توسعه هستند و مزیت بزرگ فنی و اولیه‌ای نسبت به عرضه‌های دارای پشتوانه شرکتی دارند که باعث دموکراتیک و عمومی ماندن آن‌ها می‌شود.

با این وجود، متصدیان تکنولوژی در نهایت با هدف هدایت توسعه متاورس و شکل‌دهی به آن مطابق تصورات خود، به دنبال تأثیرگذاری و اعمال قدرت بر زیرساخت‌های بلاک چین خواهند رفت. در هر حال، با توجه به پیش‌بینی رشد ترکیبی سالانه ۱۳٫۱ درصدی صنعت متاورس طی چند سال آینده و رشد ۳۲٫۴ درصدی برای حوزه فناوری بلاک چین حداقل تا سال ۲۰۲۵، انگیزه مالی قوی‌تری در متاورس وجود دارد.

توکن‌های غیرمثلی نیز نقش بنیادینی در دنیای متاورس ایفا کرده و مالکیت کامل کاراکترها، آیتم‌های کسب‌شده در داخل بازی و حتی زمین‌های مجازی را به کاربران می‌دهند. یک توکن غیرمثلی از یک ملک مجازی ۲۵۹ پارسلی (واحد شمارش قطعه زمین) در دیسنترالند اخیراً به قیمت بیش از ۹۰۰٬۰۰۰ دلار، بزرگترین فروش تاریخ تا کنون، فروش رفته‌است.

جستارهای وابسته

منابع

  1. Jaynes, C.; Seales, W. B.; Calvert, K.; Fei, Z.; Griffioen, J. (2003-05-22). "The Metaverse: a networked collection of inexpensive, self-configuring, immersive environments". Proceedings of the Workshop on Virtual Environments 2003. EGVE '03. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery: 115–124. doi:10.1145/769953.769967. ISBN 978-1-58113-686-9. S2CID 7667592.
  2. Newton, Casey (2021-07-22). "Mark Zuckerberg is betting Facebook's future on the metaverse". The Verge. Retrieved 2021-10-25.
  3. "EXPLAINER: What the metaverse is and how it will work". AP NEWS. 2021-10-24. Retrieved 2021-10-25.
  4. Orland, Kyle (2021-11-07). "So what is "the metaverse," exactly?". Ars Technica. Retrieved 2021-11-09.
  5. Grimshaw, Mark (2014). The Oxford Handbook of Virtuality. New York: Oxford University Press. p. 702. ISBN 978-0-19-982616-2.