طراحی نمایشگاه
برای تأییدپذیری کامل این مقاله به منابع بیشتری نیاز است. (اوت ۲۰۱۹) |
طراحی غرفه نمایشگاهی (به انگلیسی: Exhibit Design)، به عنوان شاخهای از معماری داخلی شناخته میشود. فرایند توسعه غرفه از یک مفهوم آغاز میشود و تا ایجاد یک فضای فیزیکال و سه بعدی ادامه دارد. یک زمینه در حال تکامل مستمر که براساس راه حلهای نوآورانه، خلاق و عملی برای ایجاد محیطهای ارتباطی است. طراحان نمایشگاه از طیف گستردهای از فناوریها و تکنیکها برای توسعه مدل ذهنی خود استفاده میکنند که مخاطبان را قادر به برقراری ارتباط با پیام نمایشگاه نماید. هدف، درگیر کردن مخاطبان در تعاملات معنادار و قانعکننده برای استفاده از کالا و خدمات ارائه شده در نمایشگاه است که این مهم در طراحی غرفه نمود عینی پیدا میکند.
طراحی نمایشگاه یک فرایند همکاری بین رشتههای معماری، معماری منظر، طراحی گرافیک، مهندسی صوتی و تصویری، رسانههای دیجیتال، نورپردازی، طراحی داخلی، و توسعه محتوا، جهت ایجاد یک تجربه جدید برای مخاطب است. در طول فرایند برنامهریزی و طراحی، طراحان نمایشگاه با طراحان گرافیک، متخصصین محتوا و بخش سختافزاری شامل سازندگان و متخصصین فنی ارتباط تنگاتنگی دارند.
فرایند طراحی غرفه، براساس یک طرح مفهومی یا تفسیری برای یک شرکتکننده و تعیین روشهای مؤثر، جذاب و مناسب برای برقراری ارتباط است. فاز اول، جهت کلی طرح را مشخص و راهکارهای خلاقانه و مناسب، جهت رسیدن به اهداف ارتباطی را ایجاد میکند. مراحل بعد، استفاده از مهارتهای فنی و ساخت، در ترجمه زبان بصری به شکل دقیق است که تمام مشخصات مورد نیاز برای ساخت و نصب یک غرفه را فراهم میکند.
طراحی نمایشگاه در نقاط مختلف جهان تحت تأثیر فرهنگ محلی و همچنین دسترسی مصالح قرار دارد. طراحی غرفه در خاورمیانه قطعاً با آمریکای شمالی و اروپا متفاوت است.
انواع غرفه
[ویرایش | اشتراکگذاری]غرفههای نمایشگاهی میتوانند به روشهای مختلفی اجرا شوند:
- غرفههای پیش ساخته توسط برگزارکنندگان نمایشگاه
- غرفههایی که توسط خود شرکت کنندگان (به وسیله پیمانکاران ساخت غرفه) ساخته میشود
همچنین از نظر ظاهری یا جانمایی انواع غرفه به چند دسته تقسی ممی شوند:
- غرفه های زرد رنگ که به نام غرفه های ردیفی شناخته می شوند
- غرفه های 3 وجهی که با رنگ سبز مشخص شده اند
- غرفه های گوشه ای که با رنگ آبی مشخص شده اند
- غرفه های جزیره ای که با رنگ قرمز مشخص شده اند[۱]
شرح
[ویرایش | اشتراکگذاری]

طراحی نمایشگاه یک فرآیند مشارکتی است که رشتههای معماری، معماری منظر، طراحی گرافیک، مهندسی صوتی-تصویری، رسانه دیجیتال، نورپردازی، طراحی داخلی و توسعه محتوا را برای ایجاد تجربهای برای مخاطب ادغام میکند که اطلاعات را تفسیر کرده، کاربر را درگیر و مشارکت داده و بر درک او از یک موضوع تأثیر میگذارد.[۲] انواع مختلفی از نمایشگاهها وجود دارد، از نمایشگاههای موزهای گرفته تا فضاهای خردهفروشی و نمایشگاههای تجاری، تا جاذبههای تِمدار، باغوحشها و مراکز بازدیدکنندگان. هدف همه انواع نمایشگاهها انتقال یک پیام از طریق درگیر کردن مخاطبان خود در تعاملات معنادار و قانعکننده است.
طراحان نمایشگاه از طیف وسیعی از فناوریها و تکنیکها برای توسعه تجربیاتی استفاده میکنند که با مخاطبان گوناگون ارتباط برقرار کند و این مخاطبان هدف را قادر به دسترسی به پیامها، داستانها و اشیاء یک نمایشگاه سازد.
فرآیند طراحی نمایشگاه بر روی یک طرح مفهومی یا تفسیری برای یک نمایشگاه بنا میشود و مؤثرترین، جذابترین و مناسبترین روشها برای انتقال یک پیام یا روایت یک داستان را تعیین میکند. این فرآیند اغلب منعکسکننده فرآیند یا برنامه معماری است و از طرح مفهومی، از طریق طراحی شماتیک، توسعه طراحی، اسناد قراردادی، ساخت و نصب پیش میرود. مراحل اولیه یک جهتگیری موضوعی ایجاد کرده و راهحلهای طراحی خلاقانه و مناسبی برای دستیابی به اهداف تفسیری و ارتباطی نمایشگاه توسعه میدهند. مراحل بعدی از تخصص فنی در ترجمه زبان بصری طرحها به اسناد دقیقی استفاده میکنند که تمام مشخصات مورد نیاز برای ساخت و نصب یک نمایشگاه را فراهم میآورند.[۳]
طراحی نمایشگاه در نقاط مختلف جهان تحت تأثیر فرهنگ محلی و همچنین در دسترس بودن مواد و مصالح قرار دارد. طراحی نمایشگاه در اروپا به عنوان محلی برای ایجاد روابط در نظر گرفته میشود، در حالی که در آمریکای شمالی انرژی صرف ایجاد حس مکان و ساختن اجتماع میشود.
یکی از تغییرات عمده در طراحی موزه و نمایشگاه در دهه گذشته، تمرکز بر تجربه بازدیدکننده بوده است. موزهها با شناسایی پنج نوع بازدیدکننده موزه و نیازها و انتظارات آنها میتوانند نمایشگاههای خود را بهگونهای طراحی کنند که تجربه مثبتی برای بازدیدکننده ایجاد شود.[۴] فعالیتهای مشارکتی نیز به طور فزایندهای محبوب میشوند؛ نینا سایمون تحقیقاتی انجام داده است که تمها و روندهای موجود در موزهها را که بازدیدکنندگان را جذب کرده و آنها را به روشهای سرگرمکننده و جذاب آموزش میدهند، توصیف و شناسایی میکند.[۵]
طراحی یک نمایشگاه میتواند تا حد زیادی بر درک بازدیدکنندگان از مصنوعات تأثیر بگذارد. استفاده از رنگها، نورپردازی، گرافیک، سیستمهای راهنما یا مواد میتواند نمایش را برجستهتر کرده یا به ایجاد یک تم مرکزی کمک کند که به روایت ارائهشده یاری رساند.[۶] استفاده از فناوری تعاملی جدید میتواند درک حقایق را افزایش دهد. فناوری تعاملی تماماندام یا چندکاربره جدید میتواند به جذب بازدیدکنندگان در فعالیتهای سرگرمکنندهای کمک کند که از یادگیری اکتشافی پشتیبانی میکنند.[۷] استفاده از این فناوری میتواند موزهها را سرگرمکنندهتر و کمتر ترسناک کند. همچنین یادگیری ایدههای جدید را در حین کار با دیگران در یک محیط اجتماعی تشویق میکند. استفاده از فناوری در محیط موزه فراتر از چهار دیواری خود موزه میرود. با افزودن نمایشگاهها به یک بستر دیجیتال، به دیگرانی که نمیتوانند شخصاً از موزه بازدید کنند، امکان میدهد تا همچنان از نمایشگاه بیاموزند.[۸] ما شاهد اثبات این عملکرد به طور خاص در طول قرنطینه کووید-۱۹ بودیم که هیچکس نمیتوانست به موزهها برود. روش دیگری که میتوان از این رویکرد استفاده کرد، ایجاد نمایش دیجیتال برای مصنوعاتی است که به دلیل کمبود فضای فیزیکی در منطقه نمایش، در انبار نگهداری میشوند.[۸] ```
منابع
[ویرایش | اشتراکگذاری]- ↑ سید مهدی نجفی. «انواع غرفه سازی». https://xn----zmc۲agd۳byc۷bz۸f.com/%d۸%a۷%d۹%۸۶%d۹%۸۸%d۸%a۷%d۸%b۹-%d۸%ba%d۸%b۱%d۹%۸۱%d۹%۸۷-%d۸%b۳%d۸%a۷%d۸%b۲%db%۸c-%d۸%af%d۸%b۱-%d۹%۸۶%d۹%۸۵%d۸%a۷%db%۸c%d۸%b۴%da%af%d۸%a۷%d۹%۸۷/.
{{cite web}}: پیوند خارجی دروجود دارد (کمک)|وبگاه= - ↑ لی اسکولنیک، یان لورنک، و کریگ برگر، طراحی نمایشگاه چیست؟ ۲۰۰۷.
- ↑ والهایمر, مارک (2015). موزهها 101. رومن و لیتلفیلد. ISBN 9781442230187.
- ↑ فالک, جان اچ.; دیرکینگ, لین دی. (2012). بازبینی تجربه بازدیدکننده موزه. روتلج. ISBN 978-1611320459.
- ↑ سایمون, نینا (2010). موزه مشارکتی. سانتا کروز، کالیفرنیا: MUSEUM. ISBN 978-0-615-34650-2.
- ↑ خطای یادکرد: خطای یادکرد:برچسب
<ref> غیرمجاز؛ متنی برای یادکردهای با نام:2وارد نشده است. (صفحهٔ راهنما را مطالعه کنید.). - ↑ رابرتس, جسیکا; لیونز, لیلا. "ارزش گفتگوی یادگیری: به کارگیری یک روش جدید امتیازدهی به گفتگو برای اطلاعرسانی طراحی تعامل در یک نمایشگاه موزهای باز و تجسمیافته". مجله بینالمللی یادگیری مشارکتی با پشتیبانی رایانه.
- 1 2 بنفورد، استیو، دیمیتری دارزنتاس، ادگار بودیاج، پل تننت، سارا مارتیندیل، هریت کامرون، و ولوِت اسپورس. "تجارب بازدید مبتنی بر داده." در تجارب موزه ترکیبی: نظریه و طراحی، ویراسته آنیکا ورن و آندرس سوندنس لولیه، ۱۵۷–۷۶. انتشارات دانشگاه آمستردام، ۲۰۲۲. doi:10.2307/j.ctv2cxx8x6.12. [جلد ویراستاری شده]
مشارکتکنندگان ویکیپدیا. «Exhibit design». در دانشنامهٔ ویکیپدیای انگلیسی، بازبینیشده در ۵ آوریل ۲۰۱۹.
