سی‌دی پراجکت

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
(تغییرمسیر از سی‌دی پروجکت)
سی دی پراجکت
نوعسهامی عام
نماد سهام شرکتبورس ورشو:CDR
ISINPLOPTTC00011
صنعتبازی‌های ویدئویی
بنا نهادهمه ۱۹۹۴؛ ۲۸ سال پیش (۱۹۹۴-۰۵)
بنیانگذاران
  • مارچین ایوینسکی
  • میخاو کیچینسکی
دفتر مرکزیورشو، لهستان
محدودهٔ فعالیتجهانی
افراد کلیدی
محصولات
درآمدافزایش ۵۲۱٬۲ میلیون زلوتی (۲۰۱۹)
سود ناخالصافزایش ۱۸۹٬۱ میلیون زلوتی (۲۰۱۹)
سود خالصافزایش ۱۷۵٬۳ زلوتی (۲۰۱۹)
مجموع سهامافزایش ۱٬۱۰۵ میلیارد زلوتی (۲۰۱۹)
مالکمارچین ایوینسکی و میخاو کیچینسکی (۲۳٫۵٪)
پیوتر نیلوبوویچ (۶٫۳۸٪)
تعداد کارکنانافزایش ۱٬۱۱۱ (۲۰۱۹)
زیرمجموعه‌هاسده پرویکت رد
شرکت‌های وابستهگاگ.کام
وبگاه

سی‌دی پراجکت اس.ای. (به انگلیسی: CD Projekt) (Polish: [ˌt͡sɛˈdɛ ˈprɔjɛkt]) ناشر و توسعه‌دهنده بازی ویدئویی لهستانی است که توسط مارچین ایوینسکی و میخاو کیچینسکی در مه ۱۹۹۴ در ورشو بنیان‌گذاری شد. ایوینسکی و کیچینسکی پیش از بنیان‌گذاری شرکت، خرده‌فروشان بازی ویدئویی بودند که در ابتدا نقش پخش کردن بازی‌های خارجی در بازار محلی را داشتند. بخشی که مسئول توسعه‌دادن بازی‌هاست، سی‌دی پراجکت رد نام دارد و در سال ۲۰۰۲ ایجاد شد و برای سری ویچر شناخته می‌شود. در سال ۲۰۰۸، سی‌دی پراجکت سرویس پخش بازی دیجیتال خود به نام گاگ.کام را ایجاد کرد.

این شرکت ابتدا کار خود را با برگرداندن عرضه‌های بزرگ بازی ویدئویی به زبان لهستانی آغاز کرد و با اینترپلی انترتینمنت برای دو بازی از سری بالدورز گیت همکاری کرد. سی‌دی پراجکت در حال کار بر روی نسخهٔ رایانه‌ای بالدورز گیت: اتحاد تاریک بود که اینترپلی تحت مشکلات مالی قرار گرفت. بازی لغو شد و شرکت سی‌دی پراجکت تصمیم گرفت از کد برای بازی‌های خودشان استفاده کنند که منجر به بازی ویچر شد، یک بازی ویدئویی اقتباس‌شده از رمانی به همین نام به نویسندگی آندژی ساپکوفسکی.

پس از عرضهٔ ویچر، سی‌دی پراجکت تصمیم گرفت همین بازی را با نام ویچر: قیام گرگ سفید برای کنسول‌ها بسازد، اما مشکلات توسعه و افزایش هزینه‌ها شرکت را به مرز ورشکستگی کشاند. سی‌دی پراجکت سپس ویچر ۲: قاتلین پادشاهان را در سال ۲۰۱۱ و ویچر ۳: وایلد هانت را در سال ۲۰۱۵ منتشر کرد که جوایز «بازی سال» سرشماری کسب کرد. در سال ۲۰۲۰، سی‌دی پراجکت بازی سایبرپانک ۲۰۷۷ را منتشر کرد، یک بازی نقش‌آفرینی اقتباس‌شده از بازی رومیزی سایبرپانک.

یک سرویس پخش بازی به نام گاگ.کام توسط سی‌دی پراجکت ایجاد شد تا به بازیکنان در پیدا کردن بازی‌های قدیمی کمک کند. هدف این سرویس دادن بازی‌ها به بازیکنان بدون مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) است و سپس این سرویس بازی‌های تریپل ای و مستقل را نیز پوشش داد.

تاریخچه[ویرایش]

بنیان‌گذاری[ویرایش]

Man in a T-shirt giving a talk
بنیان‌گذار مشترک سی‌دی پراجکت مارچین ایوینسکی در ۲۰۱۱
لوگوی پیشین استودیو تا سال ۲۰۱۴

سی‌دی پراجکت در مه ۱۹۹۴ توسط مارچین ایوینسکی و میخاو کیچینسکی بنیان‌گذاری شد.[۱] به گفتهٔ ایوینسکی، اگرچه او از تجربهٔ بازی‌های ویدئویی لذت می‌بُرد، اما این بازی‌ها در لهستانی کمونیستی آن زمان کمیاب بودند. مارچین ایوینسکی در دوران دبیرستان نسخه‌های کرک‌شده از بازی‌های غربی را در فروشگاهی در ورشو می‌فروخت.[۲] ایوینسکی و کیچینسکی در دبیرستان با یکدیگر آشنا شدند و شریک شدند. در آن زمان کیچینسکی نیز بازی ویدئویی می‌فروخت.[۳]

ایوینسکی و کیچینسکی که می‌خواستند کسب‌وکار خود را قانونی انجام دهند، وارد کردن بازی‌های ویدئویی از خرده‌فروشان آمریکایی را آغاز کردند و نخستین واردکنندگان بازی‌های سی‌دی-رام در لهستان بودند.[۴] پس از اینکه لهستان در ابتدای دهه ۹۰ به یک اقتصاد بازارمحور تبدیل شد، آن‌ها شرکت خود را بازگشایی نمودند. ایوینسکی و کیچینسکی در نیمهٔ دوم ۱۹۹۴ سی‌دی پراجکت را بنیان‌گذاری کردند. آن‌ها تنها با داشتن ۲٬۰۰۰ دلار، از آپارتمان یکی از دوستانشان به عنوان یک دفتر کار بدون اجاره استفاده کردند.[۲][۳]

محلی‌سازی[ویرایش]

زمانی که سی‌دی پراجکت بنیان‌گذاری شد، بزرگ‌ترین چالش آن‌ها غلبه بر نقض حق تکثیر در صنعت بازی‌های ویدئویی بود. این شرکت یکی از نخستین‌ها در لهستان بود که بازی‌ها را محلی‌سازی کند. بنا به گفتهٔ ایوینسکی، آن‌ها بیشتر محصولاتشان را به «مغازه‌های خانوادگی» می‌فروختند. سی‌دی پراجکت محلی‌سازی جزئی را برای توسعه‌دهندگانی مانند سون استارز و لریکس-لانگ‌سافت در ۱۹۹۶ آغاز کردند و محلی‌سازی کلی را سال بعد.[۵] بنا به گفتهٔ ایوینسکی، یکی از موفق‌ترین عنوان‌های محلی‌سازی‌شدهٔ آن‌ها ایس ونتورا بود. در حالی که محلی‌سازی‌های پیشین تنها صدها نسخه فروخته بودند، ایس ونتورا هزاران نسخه فروخت و موفقیت رویکرد بومی‌سازی آنها را ثابت کرد.[۶] هنگامی که روش‌های آن‌ها تأیید شد، سی‌دی پراجکت برای محلی‌سازی لهستانی بالدورز گیت به شرکت‌هایی مانند بایوور و اینترپلی انترتینمنت نزدیک شد. آن‌ها انتظار داشتند این بازی در لهستان محبوب شود و احساس کردند هیچ خرده‌فروش دیگری نمی‌تواند متن را از انگلیسی به لهستانی ترجمه کند. برای افزایش محبوبیت بازی در لهستان، سی‌دی پراجکت به بسته‌بندی بازی اقلامی افزودند و صداگذاران لهستانی شناخته‌شده را برای صداگذاری شخصیت‌ها بکارگماشت. تلاش نخست موفقیت‌آمیز بود و در روز عرضهٔ بازی ۱۸٬۰۰۰ نسخه عرضه شدند که از شمار عرضه‌های آن زمان بیشتر بود.[۲][۳][۷]

پس از عرضهٔ بالدورز گیت، شرکت همکاری خود را با اینترپلی ادامه داد و بر انتقال بازی بالدورز گیت: اتحاد تاریک به رایانه‌های شخصی همکاری کرد. برای انتقال، سی‌دی پراجکت سباستین ژیلینسکی (که پیش‌تر مورتیر را توسعه داده بود) و آدام بادوسکی را استخدام کرد. شش ماه پس از آغاز توسعه، اینترپلی با مشکلات مالی مواجه شد و انتقال بازی برای رایانه‌های شخصی را لغو کرد. سی‌دی پراجکت به محلی‌سازی بازی‌های دیگر پس از لغو شدن اتحاد تاریک ادامه داد و جوایز بیزینس گزت را در سال‌های ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴ دریافت کرد.[۸]

سی‌دی پراجکت رد[ویرایش]

The words "CD Projekt Red" appear right of a red-and-black bird
لوگو از مه ۲۰۱۴

ذوق و شوق برای پخش بازی پس از لغو شدن اتحاد تاریک فرو ریخت و بنیان‌گذاران سی‌دی پراجکت به این فکر بودند که آیا شرکت به عنوان یک پخش‌کننده ادامه دهد یا به توسعه بازی‌ها نیز بپردازد. با لغو شدن بازی و در دسترس بودن کد بازی در دست سی‌دی پراجکت، شرکت قصد داشت با استفاده از آن نخستین بازی اصلی خود را توسعه دهند.[۲][۳] آن‌ها قصد داشتند یک سری بازی بر پایهٔ رمان‌های ویچر به نویسندگی آندژی ساپکوفسکی (که در لهستان پرطرفدار بودند) بسازند و نویسنده نیز پیشنهاد سی‌دی پراجکت را پذیرفت. حقوق فرنچایز در سال ۱۹۹۷ به متروپلیس سافتور فروخته شده بود و یک نسخهٔ قابل‌بازی از بخش نخست ساخته شده بود اما رها شد.[۹] سی‌دی پراجکت حقوق فرنچایز ویچر را در سال ۲۰۰۲ به دست آورد. به گفتهٔ ایوینسکی، در آن زمان آن‌ها هیچ ایده‌ای نداشتند که چگونه یک بازی بسازند.[۳]

برای توسعهٔ بازی، شرکت یک استودیوی بازی‌سازی به نام سی‌دی پراجکت رد در سال ۲۰۰۲ در شهر ووچ به رهبری سباستین ژیلینسکی بازگشایی نمود. استودیو یک بازی نمایشی ساخت که آدام بادوسکی در نگاه به گذشته آن را «یک تکه آشغال» خواند. نمونه یک بازی نقش‌آفرینی با چشم‌انداز بالا به پایین بود، مانند بازی‌های همچون اتحاد تاریک و دیابلو و از موتور بازی که در ساخت مورتیر استفاده شده بود بهره گرفتند.[۱۰] ایوینسکی و کیچینسکی بدون موفقیت نسخهٔ آزمایشی را به‌شماری از ناشران نشان دادند. استودیوی ووچ بسته شد و تمامی کارمندان به جز ژیلینسکی به مرکز در ورشو آمدند.[۳]

ژیلینسکی شرکت را ترک کرد و کیچینسکی پروژه را رهبری کرد. هرچند که توسعهٔ بازی ادامه یافت، نسخه آزمایشی رها شد. به گفتهٔ سی‌دی پراجکت، تیم توسعه ایده‌های گوناگونی برای بازی داشتند و فاقد جهت کلی بودند؛ بنابراین در سال ۲۰۰۳ به کل دوباره آغاز کردند.[۱۱][۱۲] تیم، که با توسعهٔ بازی آشنا نبود، نزدیک به دو سال صرف سازماندهی تولید کرد.[۴] آنها از بایوور کمک دریافت کردند، که با ارائه فضا به سی‌دی پراجکت در غرفه خود در کنار امپراتوری جید به ترویج بازی در نمایشگاه سرگرمی الکترونیکی ۲۰۰۴ کمک کرد. بایوور همچنین مجوز استفاده از موتور بازی آرورا را به شرکت داد.[۱۳]

بودجه بازی فراتر از حد انتظار بود. تیم توسعه که در اصل شامل ۱۵ نفر بود به بهای ۲۰ میلیون زلوتی به ۱۰۰ نفر رسید. به گفته ایوینسکی، محتوا به دلایل بودجه از بازی حذف شد اما شخصیت‌ها حفظ شدند. با این حال، در ترجمه متن لهستانی بازی به انگلیسی مشکل وجود داشت.[۱۴] آتاری در انتشار بازی موافقت کرد.[۱۵] پس از پنج سال توسعه،[۴] بازی فرنچایز ویچر را به مخاطبان بین‌المللی کشاند.[۹] ویچر در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و واکنش‌های عمدتاً مثبتی دریافت کرد.[۱۶]

فروش بازی رضایت‌بخش بود و توسعهٔ دنباله تقریباً بلافاصله پس از انتشار ویچر آغاز شد. تیم کار طراحی برای بازی ویچر ۲: قاتلین پادشاهان را آغاز کرد و با کنسول‌ها برای توسعه موتور جدید برای ویچر ۳ آزمایش‌هایی انجام دادند. زمانی که تیم کار ویچر: قیام گرگ سفید، نسخهٔ کنسولی ویچر را آغاز کرد، توسعه دو بازی دیگر متوقف شد.[۳] اگرچه آن‌ها با استودیوی فرانسوی وایداسکرین گیمز برای انتقال بازی به کنسول‌ها همکاری کردند، وارد برزخ توسعه شد. وایداسکرین درخواست نیروی کار، پول و زمان بیشتر برای توسعهٔ عنوان کرد و از پول نگرفتن گله کردند؛[۱۷] به گفتهٔ ایوینسکی، سی‌دی پراجکت بیشتر از کارمندان خود به آن‌ها پول داد. تیم این پروژه را لغو کرد و توسعه آن نیز موقوف شد.[۱۸] آتاری که از این تصمیم گله‌مند بود، از سی‌دی پراجکت درخواست بازپرداخت برای فراهم کردن منابع مالی انتقال ویچر به کنسول‌ها کرد. ایوینسکی موافقت کرد که آتاری ناشر دنبالهٔ ویچر ۲ در آمریکای شمالی باشد.[۳] سی‌دی پراجکت در سال ۲۰۰۸ متروپلیس سافتور را به دست آورد.[۱۹]

اختلاف بر سر قیام گرگ سفید هزینه‌بر بود؛ شرکت تقریباً به مرز ورشکستگی کشیده شد.[۲۰] بحران مالی ۲۰۰۸–۲۰۰۷ نیز یک عامل دیگر بود.[۳] برای سر پا نگه داشتن خود، تیم تصمیم گرفت بر ویچر ۲ و موتور ویچر ۳ تمرکز کند. هنگامی که موتور (که به عنوان ردانجین شناخته می‌شود) ساخته شد، بازی می‌تواند برای کنسول‌ها نیز ساخته شود.[۲۱] برای توسعهٔ ویچر ۲، شرکت توسعهٔ بازی تیراندازی اول شخص استودیوی متروپلیس به نام دی را متوقف کرد.[۲۲] پس از سه و نیم سال توسعه، ویچر ۲: قاتلین پادشاهان در سال ۲۰۱۱ منتشر شد و با ستایش از سوی منتقدان مواجه شد[۳] و بیش از ۱٬۷ میلیون نسخه فروخت.[۲۳]

پس از ویچر ۲، سی‌دی پراجکت قصد داشت یک بازی جهان باز با کیفیت مشابه دیگر بازی‌ها بسازد و شرکت ویژگی‌هایی به آن می‌افزود که منتقدان آن را مشابه ویچر ۲ نخوانند. آن‌ها می‌خواستند چارچوب گرافیک بازی را گسترش بدهند و بازی را تنها برای رایانه‌های شخصی و کنسول‌های نسل هشتم منتشر کنند. این باعث بحث و گمان‌هایی در تیم شد، برخی می‌خواستند برای رسیدن به حداکثر سود بازی را برای کنسول‌های قدیمی‌تر نیز منتشر کنند.[۳] توسعهٔ ویچر ۳: وایلد هانت سه سال و نیم طول کشید[۴] و ۸۱ میلیون دلار هزینه داشت.[۳][۲۴] گزارشی مدعی شد که توسعه‌دهندگان مجبور بودند برای یک سال کرانچ کنند تا به مهلت‌های انتشار برسند.[۲۵] پس از چندین تأخیر، بازی سرانجام در مه ۲۰۱۵ منتشر شد و با ستایش منتقدان روبرو شد.[۲۶] وایلد هانت از دیدگاه تجاری موفق بود، در شش هفتهٔ نخست عرضه شش میلیون نسخه فروخت و در نیمهٔ نخست ۲۰۱۵ به استودیو ۲۳۶ میلیون زلوتی (۶۲٬۵ میلیون دلار) سود رساند.[۲۷][۲۸] تیم ۱۶ محتوای قابل دانلود رایگان و دو بستهٔ گسترشی پولی به نام‌های قلب‌هایی از سنگ و ویچر ۳: وایلد هانت – خون و شراب برای بازی منتشر کرد.[۲۹] تیم تصمیم گرفت که وایلد هانت آخرین بازی در سری ویچر باشد که گرالت در آن حضور دارد.[۲۳][۳۰] دربارهٔ آیندهٔ سری ویچر، کنراد توماشکویچ، کارگردان بازی ویچر ۳، در مه ۲۰۱۶ اظهار داشت که امیدوار بود در آینده بتواند با این سری کار کند اما در آن زمان چیزی در برنامه نبود.[۳۱] تا تاریخ آوریل ۲۰۲۲، ویچر ۳ بیش از ۴۰ میلیون نسخه فروخته‌است.[۳۲] یک بازی فرعی از مجموعه، گوئنت: بازی کارتی ویچر، بر پایهٔ یک بازی کارتی در ویچر ۳ در سال ۲۰۱۸ منتشر شد.[۳۳] همچنین، یک بازی نقش‌آفرینی تک‌نفره با محوریت گوئنت، به نام سلطنت‌شکن: افسانه ویچر در اکتبر ۲۰۱۸ منتشر شد.[۳۴][۳۵]

موفقیت ویچر ۳ اجازه داد سی‌دی پراجکت گسترش پیدا کند. در مارس ۲۰۱۶، شرکت اعلام کرد در حال توسعهٔ یک بازی نقش‌آفرینی دیگر هستند و قرار است بین سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۱ منتشر شود. آن‌ها همچنین برای گسترش برنامه‌هایی داشتند و قرار بود بخش رد دو برابر گسترش یابد.[۳۶] در مارس ۲۰۱۸، اعلام شد که یک استودیوی جدید در وروتسواف بازگشایی خواهد شد. این استودیو که از یک استودیوی دیگر به نام استرنج نیو ثینگز به دست آمد، توسط مدیرعامل پیشین تکلند پاول زاودنی رهبری می‌شود و اعضای آن شامل اعضای پیشین تکلند، آی‌او اینتراکتیو و سی‌دی پراجکت رد می‌شود.[۳۷] در اوت ۲۰۱۸، سی‌دی پراجکت سوپوکو را بنیان‌گذاری کرد، یک استودیو که تمرکز آن بر بازی‌های موبایل است.[۳۸] موفقیت ویچر ۳ و همچنین سیاست‌های مشتری‌پسند سی‌دی پراجکت در آن زمان، باعث شد در جامعهٔ بازی ویدئویی میان مخاطبان خوش‌نیتی زیادی پیدا کند. هرچند، شرایط کاری استودیو پس از اینکه کارمندان ناراضی به صفحهٔ سی‌دی پراجکت در گلسدور با بازبینی‌های منفی حمله کردند زیر سؤال رفت. ایوینسکی جلوتر با گفتن اینکه رویکرد استودیو در ساخت بازی‌ها «مناسب هر کسی نیست» پاسخ داد.[۳۹]

به دنبال عرضهٔ موفقیت‌آمیز ویچر ۳، عنوان بعدی استودیو، سایبرپانک ۲۰۷۷، یکی از موردانتظارترین بازی‌های تاریخ شد.[۴۰] این یک بازی نقش‌آفرینی جهان باز بر پایه بازی رومیزی سایبرپانک است که توسط مایک پانداسمیت ساخته شد. بازی در ابتدا در مه ۲۰۱۲ معرفی شده بود.[۴۱] هیجان انتظار بازی در کنار انتشار سریال ویچر در نتفلیکس، باعث شد سی‌دی پراجکت با جلو زدن از یوبی‌سافت در مه ۲۰۲۰ باارزش‌ترین شرکت بازی ویدئویی در اروپا شود.[۴۲] بازی چندین تأخیر تجربه کرد و تیم استرس این را داشتند که تا زمانی که بازی آماده نشود آن را منتشر نکنند.[۴۳] در حالی که مدیریت استودیو یک «کرانچ غیر اجباری» داشت تا توسعهٔ بازی‌ها بر زندگی کارمندان تأثیر نگذارد،[۴۴] مدیریت قول و قرار خود را شکاند و تمام توسعه‌دهندگان را مجبور کرد شش روز در هفته کار کنند.[۴۵] بازی در دسامبر ۲۰۲۰ منتشر شد. نسخهٔ رایانه‌های شخصی انتقادات مثبت کلی گرفت و یکی از بزرگ‌ترین انتشارهای بازی ویدئویی برای رایانه‌های شخصی شد. هزینه توسعه تنها با پولی که از پیش‌خرید به دست آمده بود جبران شد.[۴۶] هرچند، نسخه‌های کنسولی سرشار از مشکلات فنی و باگ‌های نرم‌افزاری بودند و برخی بازیکنان مدعی بودند این نسخه‌ها غیرقابل بازی است. استودیو به این متهم شد که وضعیت نامرغوب نسخه‌های کنسولی را از مخاطبان پنهان کرده بود. در ۱۸ دسامبر ۲۰۲۰ بازی از فروشگاه پلی‌استیشن حذف شد.[۴۷] کیچینسکی اذعان کرد که رویکرد شرکت برای بازاریابی نسخه‌های کنسول، اعتماد بازیکنان را به استودیو از بین برد و قول داد بروزرسانی‌هایی برای رفع مشکلات عرضه کند.[۴۸]

در اوایل فوریه ۲۰۲۱، سی‌دی پراجکت رد قربانی یک حملهٔ باج‌افزاری شد و حمله‌کنندگان توانستند کد منبع برخی بازی‌ها مانند گوئنت: بازی کارتی ویچر و سایبرپانک ۲۰۷۷ و پرونده‌های اداری را به دست بیاورند.[۴۹] حمله‌کنندگان از سی‌دی پراجکت رد خواستند تنها در چند روز پول زیادی به آن‌ها بپردازند وگرنه پرونده‌ها و کدهای دزدیده شده را یا لو خواهند داد یا فروخت. سی‌دی پراجکت از مذاکره به حمله‌کنندگان اجتناب کرد و اظهار داشت «ما تسلیم خواسته‌ها نمی‌شویم و با بازیگر مذاکره نمی‌کنیم»، با تأیید اینکه هیچ اطلاعات شخصی در این حمله به دست نیامده‌است و آنها در حال همکاری با مجریان قانون برای ردیابی مهاجمان هستند.[۵۰][۵۱] تحلیلگران امنیتی در دارک وب دیدند که کد برای حداقل ۱ میلیون دلار به حراج گذاشته شده‌است و بعدها که حمله‌کنندگان گفتند پیشنهادی راضی‌کننده دریافت کردند بسته شد.[۵۲] پس از یک هفته از این حراج، کد به صورت آنلاین در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک گذاشته می‌شد و سی‌دی پراجکت رد با استفاده از قانون کپی‌رایت هزاره دیجیتال هر اشاره‌ای به کد را حذف می‌کرد.[۵۳]

ردانجین[ویرایش]

ردانجین یک موتور بازی توسعه‌یافته توسط سی‌دی پراجکت رد ویژهٔ بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی غیرخطی است.[۵۴] این موتور جایگزین موتور آرورا است که سی‌دی پراجکت پیش‌تر مجوز آن را از بایوور برای توسعهٔ ویچر گرفته بود.[۵۵]

ردانجین نرم‌افزار چندسکویی ۳۲-بیت و ۶۴-بیت است و بر روی مایکروسافت ویندوز اجرا می‌شود.[۵۴] ردانجین نخستین بار در ویچر ۲: قاتلین پادشاهان برای مایکروسافت ویندوز به کار برده شد.[۵۶] ردانجین ۲، یک نسخهٔ بروزرسانی‌شدهٔ ردانجین، در ویچر ۲ به کار برده شد[۵۴] و همچنین برروی اکس‌باکس ۳۶۰[۵۷] و مک‌اواس[۵۸] و لینوکس نیز اجرا می‌شد، هرچند این انتقال‌ها با استفاده از لایه سازگاری مشابه واین به نام ای‌آن انجام می‌شد. ردانجین ۳ ویژهٔ سکوی نرم‌افزاری ۶۴-بیتی ساخته شد و همچنین برروی پلی‌استیشن ۴،[۵۹] اکس‌باکس وان و نینتندو سوئیچ اجرا می‌شود.


بازی‌ها[ویرایش]

سال عنوان پلت‌فرم موتور توضیحات
۲۰۰۷ ویچر مایکروسافت ویندوز، مک‌اواس Aurora Engine نسخه پیشرفته در سال ۲۰۰۸ منتشر شد
۲۰۱۱ ویچر ۲: قاتلین پادشاهان مایکروسافت ویندوز، مک‌اواس، لینوکس، اکس‌باکس ۳۶۰ REDengine نسخه پیشرفته در سال ۲۰۱۲ منتشر شد
۲۰۱۴ بازی ماجرایی ویچر مایکروسافت ویندوز، مک‌اواس، آی‌اواس، اندروید N/A [۶۰] Co-developed with Can Explode
۲۰۱۵ عرصه نبرد ویچر آی‌اواس، اندروید، ویندوز فون یونیتی [۶۱] Co-developed with Fuero Games
ویچر ۳: شکار وحشیانه مایکروسافت ویندوز، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، اکس‌باکس وان، اکس‌باکس سری اکس/اس REDengine 3
ویچر ۳: شکار وحشیانه – قلب‌هایی از سنگ مایکروسافت ویندوز، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، اکس‌باکس وان، اکس‌باکس سری اکس/اس REDengine 3 بسته الحاقی بازی ویچر ۳
۲۰۱۶ ویچر ۳: شکار وحشیانه – خون و شراب مایکروسافت ویندوز، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، اکس‌باکس وان، اکس‌باکس سری اکس/اس REDengine 3 بسته الحاقی بازی ویچر ۳
۲۰۱۸ گوئت: بازی کارتی ویچر مایکروسافت ویندوز، پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان، آی‌اواس، اندروید یونیتی Spinoff of a card game featured in The Witcher 3
سلطنت‌شکن: افسانه ویچر مایکروسافت ویندوز، پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان، نینتندو سوئیچ، آی‌اواس، اندروید یونیتی یک کمپِین تک‌نفره که در ابتدا برای نسخهٔ گوئت: بازی کارتی ویچر در نظر گرفته شده بود
۲۰۲۰ سایبرپانک ۲۰۷۷ مایکروسافت ویندوز، پلی‌استیشن ۴، پلی‌استیشن ۵، اکس‌باکس وان، اکس‌باکس سری اکس/اس، گوگل استادیا REDengine 4

منابع[ویرایش]

  1. "» History". CD Projekt. Archived from the original on 17 June 2004. Retrieved 6 January 2018.
  2. ۲٫۰ ۲٫۱ ۲٫۲ ۲٫۳ Pitts, Russ (16 July 2014). "How The Team Behind The Witcher Conquered Poland". Polygon. Archived from the original on 24 November 2015. Retrieved 21 October 2015.
  3. ۳٫۰۰ ۳٫۰۱ ۳٫۰۲ ۳٫۰۳ ۳٫۰۴ ۳٫۰۵ ۳٫۰۶ ۳٫۰۷ ۳٫۰۸ ۳٫۰۹ ۳٫۱۰ ۳٫۱۱ Purchese, Robert (17 May 2015). "Seeing Red: The story of CD Projekt". Eurogamer. Archived from the original on 8 January 2020. Retrieved 21 October 2015.
  4. ۴٫۰ ۴٫۱ ۴٫۲ ۴٫۳ Crapple, Craig (10 June 2015). "The wild road to The Witcher 3". Develop. Archived from the original on 9 May 2016. Retrieved 21 October 2015.
  5. Mark J. P. Wolf (15 May 2015). Video Games Around the World. MIT Press. p. 416. ISBN 978-0-262-52716-3.
  6. Wawro, Alex (2 October 2017). "Hear how CD Projekt Red built its business on the back of Ace Ventura". Gamasutra. Archived from the original on 3 October 2017. Retrieved 2 October 2017.
  7. "Od Baldur's Gate do Wiedźmina" (به لهستانی). 2018-12-21. Retrieved 2022-09-07.
  8. "CDP.pl / CD Projekt". Gry-Online. Archived from the original on 2 March 2012. Retrieved 21 October 2010.
  9. ۹٫۰ ۹٫۱ Purchese, Robert (19 May 2015). "The Witcher game that never was". Eurogamer (به انگلیسی). Archived from the original on 29 March 2019. Retrieved 15 July 2020.
  10. Klepek, Patrick (22 May 2015). "The Witcher Was Almost A Diablo Clone". Kotaku. Archived from the original on 16 November 2015. Retrieved 21 October 2015.
  11. Blake, Vikki (26 May 2015). "The Witcher Was Nearly A Diablo Inspired Top-down ARPG". IGN. Archived from the original on 26 November 2015. Retrieved 21 October 2015.
  12. LaBella, Anthony (22 May 2015). "The Witcher Originally Developed as a Point-and-Click RPG". Game Revolution. Archived from the original on 10 September 2015. Retrieved 21 October 2015.
  13. Fogel, Stefanie (27 September 2011). "The Witcher 2 vs. Dragon Age II". GameZone. Archived from the original on 29 February 2016. Retrieved 21 October 2015.
  14. Meer, Alec (26 March 2008). "RPS Interview: CD Projekt on The Witcher". Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on 30 October 2015. Retrieved 21 October 2015.
  15. Ransom-Wiley, James (5 February 2007). "Atari to publish The Witcher". Joystiq. Archived from the original on 22 December 2015. Retrieved 21 October 2015.
  16. "The Witcher for PC reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on 5 November 2015. Retrieved 21 October 2015.
  17. Martin, Matt (29 April 2009). "Financial dispute puts The Witcher games on hold". Gameindustry.biz. Archived from the original on 22 December 2015. Retrieved 21 October 2015.
  18. Vandell, Perry (9 November 2013). "The Witcher 2 almost didn't happen". PC Gamer. Archived from the original on 6 September 2015. Retrieved 21 October 2015.
  19. "Metropolis Joins CD Projekt Group". IGN. 18 February 2009. Archived from the original on 11 December 2017. Retrieved 21 October 2015.
  20. Derocher, Joshua (11 August 2015). "CD Projekt almost failed before The Witcher 2". Destructoid. Archived from the original on 12 September 2015. Retrieved 21 October 2015.
  21. Leadbetter, Richard (18 May 2012). "The Making of The Witcher 2". Eurogamer. Archived from the original on 1 October 2015. Retrieved 21 October 2015.
  22. Nunneley, Stephany (28 January 2012). "CD Projekt puts FPS "They" on hold to work on Witcher 2". VG247. Archived from the original on 21 September 2015. Retrieved 21 October 2015.
  23. ۲۳٫۰ ۲۳٫۱ Davis, Matthew (15 October 2015). "'We're ready to move on': CD Projekt Red on The Witcher, Hearts of Stone and Cyberpunk 2077". MCV. Archived from the original on 18 October 2015. Retrieved 21 October 2015.
  24. Makuch, Eddie (9 September 2015). "This is How Much The Witcher 3 Cost to Make". GameSpot. Archived from the original on 11 June 2017. Retrieved 21 October 2015.
  25. Crossley, Rob (October 9, 2014). "Witcher 3 Studio Responds to Crunch Accusations". GameSpot. Archived from the original on 26 February 2020. Retrieved December 17, 2020.
  26. Crossley, Rob (8 December 2014). "The Witcher 3 Delayed Again". GameSpot. Archived from the original on 12 November 2015. Retrieved 21 October 2015.
  27. Kerr, Chris (9 September 2015). "Video: CD Projekt's budget breakdown of The Witcher 3". Gamasutra. UBM plc. Archived from the original on 17 October 2015. Retrieved 14 October 2015.
  28. Purchese, Robert (26 August 2015). "The Witcher 3 sells 6m copies in six weeks". Eurogamer. Archived from the original on 26 August 2015. Retrieved 27 August 2015.
  29. Krupa, Daniel (7 April 2015). "2 Massive Expansion Announced For The Witcher 3 Wild Hunt". IGN. Archived from the original on 3 November 2015. Retrieved 21 October 2015.
  30. Makuch, Eddie (6 February 2013). "Witcher 3 may not be final Witcher game". GameSpot. Archived from the original on 12 January 2016. Retrieved 21 October 2015.
  31. Purchese, Robert (10 May 2016). "No new content for The Witcher 3 after Blood and Wine comes out". Eurogamer. Archived from the original on 17 May 2016. Retrieved 15 May 2016.
  32. LeBlanc, Wesley. "The Witcher 3 Has Sold More Than 40 Million Copies, Cyberpunk 2077 Surpasses 18 Million". Game Informer (به انگلیسی). Archived from the original on 15 April 2022. Retrieved 2022-07-10.
  33. Summer, Nick (13 June 2016). "Gwent from 'Witcher 3' is now its own digital card game". Engadget. AOL. Archived from the original on 13 June 2016. Retrieved 13 June 2016.
  34. Marks, Tom (2018-09-27). "Thronebreaker: The Witcher Tales Inherits All the Best Parts of The Witcher 3". IGN (به انگلیسی). Retrieved 2022-09-09.
  35. Andy Chalk published (2018-08-29). "Gwent's singleplayer Thronebreaker mode becomes a standalone RPG" (به انگلیسی). Retrieved 2022-09-09.
  36. Purchese, Robert (11 March 2016). "It's been a great year for Witcher 3 dev CD Projekt. Now what?". Eurogamer. Archived from the original on 11 March 2016. Retrieved 11 March 2016.
  37. Chalk, Andy (21 March 2018). "CD Projekt Red launches a new studio to support Cyberpunk 2077". PC Gamer. Archived from the original on 10 April 2018. Retrieved 10 April 2018.
  38. Kerr, Chris (20 August 2018). "The Witcher creator CD Projekt has opened a new mobile studio". Gamasutra. Archived from the original on 20 August 2018. Retrieved 20 August 2018.
  39. Purchese, Robert (November 19, 2017). "CD Projekt Red: "We leave greed to others"". Eurogamer. Archived from the original on 28 December 2020. Retrieved December 17, 2020.
  40. Fahey, Rob (December 11, 2020). "Cyberpunk 2077 launches with some real dystopia in tow". Gameindustry.biz. Archived from the original on 10 January 2021. Retrieved December 17, 2020.
  41. Crawley, Dan (17 November 2014). "Cyberpunk 2077 is CD Projekt Red's 'Fight Club' — it won't talk about it". VentureBeat. Archived from the original on 17 November 2015. Retrieved 21 October 2015.
  42. Williams, Hayley (May 21, 2020). "CD Projekt Surpasses Ubisoft To Become Europe's Most Valuable Game Company". GameSpot. Archived from the original on 1 اكتبر 2020. Retrieved December 21, 2010. {{cite web}}: Check date values in: |archive-date= (help)
  43. Avard, Alex (June 18, 2020). "Cyberpunk 2077 delayed again: "We won't ship something which is not ready"". gamesradar (به انگلیسی). Archived from the original on 1 اكتبر 2020. Retrieved 20 June 2020. {{cite web}}: Check date values in: |archive-date= (help)
  44. Chalk, Andy (June 14, 2019). "CD Projekt boss re-commits to 'non-obligatory crunch' on Cyberpunk 2077". PC Gamer. Archived from the original on 1 January 2021. Retrieved December 17, 2020.
  45. Lives, Taylor (September 29, 2020). "Cyberpunk 2077 dev breaks promise, will force employees to work six days a week". The Verge. Archived from the original on 18 December 2020. Retrieved December 17, 2020.
  46. Bailey, Dustin (December 11, 2020). "Cyberpunk 2077 was profitable for CD Projekt before it even launched". PCGamesN. Archived from the original on 18 December 2020. Retrieved December 17, 2020.
  47. Hern, Alex (December 14, 2020). "Cyberpunk 2077 developers offer refunds after bug-ridden launch". The Guardian. Archived from the original on 5 January 2021. Retrieved December 17, 2020.
  48. Barker, Sammy (December 16, 2020). "Cost of Fixing Cyberpunk 2077 Irrelevant, Says CD Projekt RED". Push Squre. Archived from the original on 19 December 2020. Retrieved December 17, 2020.
  49. "CDProject Hacked, GWENT Source Code Leaked". EIP Gaming (به انگلیسی). Archived from the original on 23 May 2021. Retrieved 2021-05-22.
  50. Criddle, Cristina (9 February 2021). "Cyberpunk 2077 makers CD Projekt hit by ransomware hack". BBC News. Archived from the original on 17 February 2021. Retrieved 19 February 2021.
  51. Schreier, Jason (February 25, 2021). "CD Projekt Ransomware Hack Severely Disrupts Work on Cyberpunk Updates". Bloomberg. Archived from the original on 27 February 2021. Retrieved 2021-05-22.
  52. Orland, Kyle (12 February 2021). "CD Projekt Red source code reportedly sells for millions in dark Web auction". Ars Technica. Archived from the original on 2 March 2021. Retrieved 19 February 2021.
  53. Franceschi-Bicchierai, Lorenzo (19 February 2021). "CD Projekt Red Uses DMCA to Take Down Tweets Sharing Stolen Game Code". Vice. Archived from the original on 24 February 2021. Retrieved 19 February 2021.
  54. ۵۴٫۰ ۵۴٫۱ ۵۴٫۲ "CDPRED: "RED Engine 3 is a revolution in RPGs"". IGN. 1 February 2013. Archived from the original on 19 August 2019. Retrieved 25 March 2013.
  55. "RedENGINE Game Development Engine - MYCPLUS - C and C++ Programming Resources" (به انگلیسی). 2021-04-15. Retrieved 2021-05-22.
  56. O'Connor, Alice (10 November 2010). "The Witcher 2 Dev Diary Introduces New Engine". Shacknews. Archived from the original on 12 April 2019. Retrieved 4 June 2011.
  57. Peckham, Matt (25 March 2010). "The Witcher 2 Announced, 'Non-Linear' with 'Smoother' Combat". PCWorld. Archived from the original on 9 April 2012. Retrieved 4 June 2011.
  58. "The Witcher 2 Is Coming To Mac". Forbes. 30 May 2012. Archived from the original on 29 December 2019. Retrieved 15 August 2012.
  59. Yin-Poole, Wesley (21 February 2013). "The Witcher 3: Wild Hunt confirmed for PlayStation 4 in 2014". Eurogamer.net. Archived from the original on 24 February 2013. Retrieved 22 February 2013.
  60. «Review: The Witcher Adventure Game | Hardcore Gamer». www.hardcoregamer.com (به انگلیسی). بایگانی‌شده از اصلی در ۱۰ ژوئیه ۲۰۲۲. دریافت‌شده در ۲۰۱۸-۰۱-۲۵.
  61. «Mo' Money, Mo' MOBA: CD Projekt RED Announce 'The Witcher Battle Arena' | TouchArcade». toucharcade.com (به انگلیسی). بایگانی‌شده از اصلی در ۳ اكتبر ۲۰۱۵. دریافت‌شده در 2018-01-25. تاریخ وارد شده در |تاریخ بایگانی= را بررسی کنید (کمک)

پیوند به بیرون[ویرایش]