بازی ویدئویی
![]() |
بازیهای ویدئویی |
---|
گرافیک کامپیوتری سهبعدی |
---|
مبانی |
کاربردهای اولیه |
موضوعات مرتبط |
بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game) یا بازی کامپیوتری (به انگلیسی: Computer Game)، نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. تعداد مخاطبان بازیهای ویدئویی در سالهای گذشته افزایش داشته[۱] و بازیهای ویدئویی به پر طرفدارترین سرگرمی تاریخ بشر تبدیل شدهاست. اولین بازی ویدئویی تاریخ در سال ۱۹۵۸ میلادی ساخته شد، این یک بازی شبیهساز تنیس بود. این بازی، قدمی شد برای پیشرفتهای عظیم در بازیهای ویدئویی.
موفقیت در ورزشهای الکترونیک به استعدادها و مهارتهای خاصی نیاز دارد. توانایی عکسالعمل سریع و دقیق و تفکر راهبردی مهمترین توانمندیهای یک ورزشکار الکترونیک موفق است.
از بازیهای ویدیوی معروف میتوان به سری اتومبیل دزدی بزرگ(GTA) و سری کال آف دیوتی و اساسینز کرید و در انحصاریهای پلی استیشن میتوان به دِ لست آف آس و در ایکس باکس به هیلو اشاره کرد.
گونه (ژانر)های بازیهای ویدئویی[ویرایش]


بازیهای ویدئویی بر اساس شیوه انجام بازی(گیمپلی) و حالت گرافیکی به ژانرهای متفاوتی تعلق میگیرند:
- آموزشی تعلیمی Educational
- مسابقهای Racing
- اتومبیلرانی Driving games
- راهبردStrategy
- راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
- راهبرد بیدرنگReal Time Strategy
- بازی اکشن-ماجرایی Action-Adventure
- اینترنتی Online games
- سکو بازی Platformer
- تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
- تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
- تیراندازی اول شخص First-person shooters
- شبیهسازیSimulation
- شبیهسازی فضایی Space simulation
- ضرباهنگیRhythm games
- ماجراییAdventure
- مبارزهای Beat 'em up/Fighting
- معمایی Puzzle
- نقش آفرینی Role-Playing Games
- نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
- نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
- ورزشی Sports
- پیچراهه - هزارتو (لابیرینتی) Maze games
- بازی اکشن action
- جدی Serious Games
اهمیت بازیهای ویدئویی[ویرایش]
- تأثیر گذاری: تأثیرگذاری بالای اینگونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سوءاستفاده سیاسی، تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بعضی بازیهای ویدئویی را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت برای سنین زیر ۱۸ سال محدود کردهاند.
- سود آوری: امروزه صنعت بازیهای ویدئویی به یک عرصه سودآور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولیدکننده اینگونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای ویدئویی به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
- سرگرمکننده بودن: بازیهای ویدئویی بر خلاف بیشتر سرگرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذابتر هستند.
- اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای ویدئویی را اعتیادآور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مسئله ثابت نشدهاست؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقهمندان به بازیهای ویدئویی به طرز غیرطبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود بازمیمانند.[نیازمند منبع]
- پیشگیری از بیماری: بر اساس پژوهش دانشگاه کینگز لندن، کسانی (به ویژه افراد بالای شصت سال) که دست کم پنج بار در هفته به بازیهای «تقویت فکری» شامل استدلال و حل مشکلات میپردازند بهطور چشمگیری، کمتر دچار بیماری آلزایمر میشوند.[۲]
- توانبخشی: در گونه ای از بازیهای جدی تحت عنوان بازیهای توانبخشی، مکانیک بازی به نحوی طراحی میشود که حرکات فیزیکی که بازیکن در جهت انجام بازی انجام میدهد به نوعی تمرین توانبخشی محسوب میشود.
مرور[ویرایش]
بسترها[ویرایش]
اصطلاح «پلتفرم» به ترکیبی خاص از اجزای الکترونیکی یا سختافزار کامپیوتر اشاره دارد که از راه ترکیب شدن با نرمافزار اجازه میدهد تا یک بازی ویدئویی اجرا و مدیریت شود. از اصطلاح «سیستم» نیز معمولاً استفاده میشود.
رایانههای شخصی[ویرایش]
رایانههای شخصی نیز برای بازیهای ویدئویی بهصورت گسترده استفاده میشوند؛ رایانهها به دلیل تفاوتهای سختافزاری و نرمافزاریای که با یکدیگر دارند، در اجرای بازیها بهصورت یکسان کار نمیکنند و ممکن است مشکلاتی برای اجرای آنلاین بازیها بهوجود آورند؛ با اینحال خوبی آنها این است که میتوان بازی را بیشتر شخصیسازی کرد، مُود به آن افزود، دستکاری کرد و ….
کنسولها[ویرایش]

کنسولهای بازی در واقع نوعی کامپیوتر هستند که توسط سیستمعامل و نرمافزار خاص، برای هدف مشخص و محدودی بهکار میروند؛ کنسولهای بازی در کنار محدودیتهای بیشتری که نسبت به رایانههای شخصی دارند، امتیازاتی همانند بازیهای ویژه که تنها برای آنها ساخته شده، لوازم جانبی بیشتر و انحصاری و هزینه اولیه پایین را دارند.
یک کنسول معمولاً تنها بازیهای توسعه دادهشده برای خودش را اجرا میکند. پرفروشترین کنسولهای بازی جهان پلیاستیشن، ایکسباکس و نینتندو هستند.[۳]
بازی ابری[ویرایش]
بازی ابری یک بستر ابری برای بازیهای ویدیویی است. این سکو کمترین نیاز به سختافزار قدرتمند را دارد و از طریق اینترنت از تجهیزات ابری ارایهشده استفاده میکند. رایانش منطقی و بصری این بازیها از راه دور انجام میشود و دستگاهی مانند رایانه شخصی تنها وظیفه ایجاد تعامل را بر عهده دارد. از سکوهای بازی ابری میتوان به Xbox Cloud Gaming و PlayStation Now اشاره کرد.
دیگر[ویرایش]
بازیهای ویدئویی همچنین از طریق گوشیهای موبایل، وسایل واقعیت مجازی، مرورگر اینترنت و آرکید نیز اجرا و انجام میشوند.
ردهبندی و سانسور[ویرایش]
ایاسآربی[ویرایش]

ایاسآربی یکی از مهمترین شرکتهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای آمریکایی میباشد. این شرکت براساس کارهای انجام شده در بازیها، تأثیرات و بهصورت کلی محتویات آنها رتبهبندی میکند. رعایت این رتبهبندی برای حفظ سلامت روان کاربر نیاز است. برای مثال هنگامی که یک بازی دارای خشونت یا اطلاعات غیراخلاقی باشد به آن رده "M" میدهد یعنی برای افراد زیر ۱۷ سال مناسب نیست؛ همچنین اگر این اطلاعات یا خشونت بیشتر شود ممکن است برچسب "تنها برای بزرگسالان (A/O)" را دریافت کند.
بنیاد اروپایی اطلاعات بازیها[ویرایش]
بنیاد اروپایی اطلاعات بازیها که به صورت کوتاه شده به PEGI مشهور است، نام شرکتی در زمینه ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است که از آوریل سال ۲۰۰۳ فعالیت خود را آغاز کرد.
اسرا[ویرایش]
اسرا(که مخفف Entertainment Software Rating Association است) نظامی است برای ردهبندی بازیهای رایانهای در ایران که توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای ارائه شدهاست.
اثرات بازیهای ویدئویی[ویرایش]
این نوع بازیها میتوانند آموزش، سلامت روانی و دادههای خوبی را برای گیمرهایشان داشته باشند:
بر اساس بررسی سایکولوژیست آمریکایی، انجام بازیهای ویدئویی، از جمله بازیهای تیراندازی خشن، ممکن است مهارتهای یادگیری و رفتارهای اجتماعی کودکان را تقویت کند.
ایزابلا گرانیچ دارای مدرک PHD، از دانشگاه Radboud Nijmegen در هلند، میگوید: «تحقیقات مهمی از سالها قبل در مورد اثرات منفی بازی، از جمله اعتیاد، افسردگی و پرخاشگری انجام شدهاست و ما مطمئناً پیشنهاد نمیکنیم که این مورد را نادیده بگیریم.» نویسنده اصلی مقاله «با این وجود، برای درک بهتر تأثیر بازیهای ویدیویی در رشد کودکان و نوجوانان، دیدگاه متعادل تری لازم است.»[۴]
جستارهای وابسته[ویرایش]
- بازی کامپیوتری
- سکس و برهنگی در بازیهای ویدئویی
- فهرست دستهبندیشده بازیهای رایانهای و ویدئویی
- انایاس
- نظام ردهبندی سنی بازیهای ویدئویی
- طراحی بازی ویدئویی
- اعتیاد به بازیهای ویدئویی
- فیزیک در بازیهای ویدئویی
- بازی ویدئویی چندنفره
- بازی ویدئویی تکنفره
- فشار استقراض گیماستاپ
پانویس[ویرایش]
- ↑ "Number of gamers worldwide 2023". Statista. Retrieved 2022-01-23.
- ↑ «بازیهای کامپیوتری برای سالمندان مفید است - بیبیسی فارسی، ۱۲ آبان ۱۳۹۴». پارامتر
|first1=
بدون|last1=
در Authors list وارد شدهاست (کمک) - ↑ فهرست پرفروشترین کنسولهای بازی
- ↑ «اثرات بازیهای ویدئویی». www.apa.org. دریافتشده در ۲۰۲۱-۰۱-۳۰.
منابع[ویرایش]
- میزان سود خالص ناشی از بازیهای رایانهای در سال ۲۰۰۴
- سخاوت، یونس. لذت طراحی بازیهای رایانه ای، انتشارات دانشگاه هنر، ۱۳۹۹
پیوند به بیرون[ویرایش]
![]() |
در ویکیانبار پروندههایی دربارهٔ بازی ویدئویی موجود است. |