اسرا (رده‌بندی)

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به ناوبری پرش به جستجو
نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای
نوع خودگردان
صنعت نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای
بنا نهاده ۲۰۰۷ در ایران
دفتر مرکزی تهران، ایران
محدودهٔ فعالیت ایران
افراد کلیدی رضا احمدی
وبگاه http://www.esragames.com

اهمیت رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای[ویرایش]

یکی از مهم‌ترین دلایل گرایش شدید افراد به دنیای مجازی این است که فرد در برخورد با این دنیای نامحدود و جدید، می‌تواند مفاهیمی چون شجاعت، ترس، لذت، سرعت، قدرت، مدیریت و امثال آن‌ها را تجربه نماید. تجربه چنین مفاهیمی در دنیای واقعی و در زمانی بسیار کوتاه، تقریباً غیرممکن و محال می‌باشد؛ بنابراین روز به روز به تعداد افراد مخاطب بازی‌های رایانه‌ای افزوده می‌شود و این در حالی است که تنوع سنی علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای نیز گسترش می‌یابد. بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند تأثیرات ویژه‌ای را بر مخاطبین خود داشته باشند. برای نمونه در یک بازی خشن، بازیکن ممکن است روزها و ماه‌های متمادی نقش خاصی را در بازی به عهده گرفته و با همزادپنداری، نقش خود را در داستان بازی ببیند و با فهم کامل آن، کاملاً تحت تأثیر آن قرار گیرد. بدین‌ترتیب، تأثیرات ناشی از بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند چندین برابر یک فیلم در کاربر ایجاد واکنش نماید. با توجه به وجود صحنه‌های غیراخلاقی، خشن، دلهره‌آور و از این قبیل، در بسیاری از بازی‌ها و همچنین نگرانی‌های فرهنگی، تربیتی و اجتماعی خانواده‌ها و مسؤولین فرهنگی کشورهای مختلف، کشورها را به تدوین نظام ویژه‌ای برای رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای وادار کرده‌است. با تدوین این نظام و داشتن کنترل‌‍‌های لازم و ارایه اطلاعات دقیق به خانواده‌ها، می‌توان از صدمات جبران‌ناپذیری که گروه سنی اصلی مخاطب این گونه بازی‌ها یعنی کودکان و نوجوانان را تهدید می‌کنند، جلوگیری به عمل آورد.

عوامل شکل‌گیری ESRA[ویرایش]

پس از تشکیل بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در ایران، همواره «فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه ای» به عنوان یک هدف اساسی و مهم تعیین شد. علت انتخاب چنین هدفی در ایران، بهره‌مندی از قدرت آموزشی و تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحی و روانی و آسیب‌های منجر به استفاده نامناسب از آن بود. اما چه عواملی باعث شکل‌گیری نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها شد:

  • عدم وجود الگوی مناسب در استفاده از بازیهای رایانه ای
  • تأثیرات سوء جسمانی و روانی بازی‌های رایانه‌ای
  • استفاده هژمونیک نظام سرمایه‌داری از بازی‌ها در جهت تأثیرگذاری فرهنگی-اجتماعی
  • نگرانی والدین و عدم اطلاع آنها از محتواهای نامناسب این رسانه جدید تعاملی
  • نگاه باشد یا نباشد و حاکم بودن رویکردی انفعالی در این عرصه

دیدگاه‌های مطالعاتی و تحقیقاتی اسرا[ویرایش]

برای تدوین این نظام، سعی شده‌است در مرحله اول با تکیه بر نظریه‌های موجود در علوم مختلف و مرتبط با این موضوع، بستری با پشتوانه علمی مناسب ایجاد گردد تا در مراحل اجرایی این نظام و انجام تحقیقات میدانی، میزان تصحیحات به حداقل برسد. یکی از مهم‌ترین مراحل برای تدوین این نظام، تحقیق و بررسی در مورد علومی بود که در این موضوع نظرات تأثیرگذار و جامع دارند. پس از تحقیقات انجام شده، سه شاخه از علوم برای این مرحله در نظر گرفته شدند که عبارتند از:

· روانشناسی یا علم رفتارشناسی

· جامعه‌شناسی، علم اجتماع و تعامل انسان‌ها

· علوم و معارف اسلامی

آرم‌های رده‌بندی سنی[ویرایش]

پیوند=https://en.wikipedia.org/wiki/File:Video game content ratings systems.jpg
نماد رده سنی توضیحات
ESRA +3 (Persian).png
+3 ۳ سال و بالاتر
Esra +7 رده بندی سنی بازی اسرا.png
+7 ۷ سال و بالاتر
Esra +12 رده بندی سنی بازی اسرا.png
+12 ۱۲ سال و بالاتر
Esra +15 رده بندی سنی بازی اسرا.png
+15 ۱۵ سال و بالاتر
Esra +18 رده بندی سنی بازی اسرا.png
+18 ۱۸ سال و بالاتر
خشونت نمایش خشونت ، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب‌رساندن به دیگری از کسی سرمی‌زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار، بالا بردن صدا با هدف اعمال خشونت، درگیری تن به تن با هدف آسیب رساندن به صورت فیزیکی، هرگونه آسیب جسمی و روحی، گرفتن حیات از یک موجود جاندار گسترده‌است. آنچه که در بازیهای رایانه ای حائز اهمیت است تجربه ذهنی رفتار خشونت‌آمیز از طریق بازی و دیدن آن است.
Kill-saw7.jpg
دخانیات و مواد مخدر مشاهده مصرف تنباکو یا مواد مخدر در بازیها می‌تواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند. این رفتار وقتی توسط قهرمان داستان انجام شود، آسیب به مراتب بیشتری خواهد داشت. شکستن این تابو به خصوص برای نوجوانان یک آسیب بسیار جدی تلقی خواهد شد.
Smojking(edit1)-1.jpg
محرک‌های جنسی تنوع‌طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی، توصیه‌های مذهبی مانند عدم هم‌جنس گرایی و همچنین تجاوز از یک طرف، و از طرف دیگر عریانی یا پوشش نیمه عریان و رفتارهای تحریک آمیز در بازی‌ها می‌تواند منجر به آسیب‌های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد. چگونگی نوع آشنایی کودکان و نوجوانان در بازی‌ها دربارهٔ روابط جنسی مورد توجه و اهمیت خاصی است.
(sexual-sign).jpg
ترس ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی‌اعتمادی به فضای موجود است.

این احساس درونی می‌تواند در سنین مختلف منجر به آسیب‌هایی نظیر استرس‌های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد. وقوع اتفاق ناگهانی و غیرمتعارف، موسیقی‌های ترسناک همراه با صحنه‌های تاریک و مبهم از مهمترین عواملی است که باعث ایجاد ترس در مخاطب می‌شود.

Fear-final3.jpg
نقض ارزش‌های ایرانی-اسلامی نقض ارزشهای دینی و ملی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. چهار مؤلفه مهم آن عبارت است از:

۱. نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)

۲. بی‌توجهی به توصیه‌های دینی (مصرف مشروبات الکلی و قمار)

۳. بی حرمتی به اولیای خدا و پیروان آنها (ضعیف نشان دادن یا تبعیض میان مسلمان و غیر مسلمان)

۴. توهین به اماکن مقدس (توهین به مسجد، کلیسا) اهانت و تبعیض علیه ایرانیان (تحریف تاریخ ایران، ضعیف نشان دادن یا تبعیض علیه ایرانیان)

Devil-worship3(fat).jpg
ناهنجارهای اجتماعی استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می‌شود، از آسیب‌های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازیها با آن آشنا می‌شوند. همچنین ایجاد فضایی برای تجربه ذهنی و روانی مخاطب برای رفتارهایی که مردم آزاری تلقی می‌گردد، از جمله آسیب‌هایی است که می‌تواند منجر به اختلالات شخصیتی و اجتماعی فرد گردد.
Bad-word(new3)-2.jpg
ناامیدی معیار ناامیدی در بازی‌ها مرتبط با * احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می‌شود .
  • احساسی است که بازیکن دچار یاس و سردرگمی در بازی می‌شود بصورتیکه در بازی هیچ هدف امیدبخشی را دنبال نکند یا در پایان بازی متوجه شود که هدف دنبال شده در بازی پوچ و بی‌معنی است.
  • احساس غم عمیقی است که بازیکن پس از، از بین رفتن یکی از کاراکترهای محبوب بازی تجربه می‌کند.
Suicide2.jpg

تصویرنگارهای محتوایی[ویرایش]

یکی از فعالیتهایی که از ابتدای سال ۹۵ توسط نظام ESRA جهت افزایش آگاهی خانواده‌ها در حوزه بازی‌های ویدئویی انجام می‌گیرد، مشخص کردن شدت تأثیرگذاری محتواهای آسیب رسان بازی‌ها بر روی مخاطبان خود از طریق امتیاز دهی به هر یک از محتواهاست، که بوسیله درج تصویرنگارهای محتوایی بر روی بسته‌بندی بازی‌ها به اطلاع خانواده‌ها می‌رسد و آنها می‌توانند در هنگام خرید بازی با دقت به این تصویرنگارها از شدت تأثیرگذاری هر یک از محتواهای آسیب رسان آن بازی مطلع شوند. این تصویرنگارها یا علائم هشدار دهنده عبارتند از:

ESRA Tobacco and drugs.png
ESRA Fear.png
ESRA Violence.png
ESRA Final 229.png
ESRA Bad language.png

به جز ۵ تصویرنگار محتوایی، یک تصویر نگار با نام "مهارت انجام بازی" نیز وجود دارد که این تصویرنگار میزان مهارت مورد نیاز برای انجام بازی را مشخص می‌کند و مخاطبان با توجه به امتیازی که برای این تصویرنگار در نظر گرفته شده‌است به میزان سختی انجام بازی پی می‌برند. به‌طور مثال امکان دارد یک بازی رده ۳+ (مناسب برای همه سنین) دریافت کرده باشد، یعنی فاقد محتوای آسیب رسان باشد، ولی سبک بازی به گونه ای باشد که انجام بازی نیاز به مهارت بالا داشته باشد و مناسب بازیکنان مبتدی نباشد. خانواده‌ها از طریق این تصویرنگار می‌توانند بازی‌های مناسبتری را برای فرزندان کودک و خردسال خود تهیه کنند.

ESRA Difficulty.png

منابع[ویرایش]

  • وب سایت رسمی www.esragames.com
  • مجله دنیای بازی شماره ۴۸ پانزده بهمن ۱۳۸۷ صفحهٔ ۱۳

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

جستارهای وابسته[ویرایش]