پارادوکس نیوکامب

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو

پارادوکس نیوکامب (به انگلیسی: Newcomb's paradox) یا مسئله‌ی نیوکامب، یک آزمایش فکری است درباره‌ی بازیِ بینِ دو نفر، که به نظر می‌رسد یکی از آن‌ها می‌تواند آینده را پیش‌بینی کند. این‌که این مسئله واقعاً یک تناقض است، موردِ بحث است و از سویِ برخی از فیلسوفان با تردید نگریسته شده.
پارادوکسِ نیوکامب، توسطِ ویلیام نیوکامب، از دانشگاه کالیفرنیا طراحی شده است. اگرچه شهرتِ آن در بینِ جامعه‌ی فلسفی، مرهونِ تحلیلی است که رابرت نوزیک از آن ارائه داد و در سال ۱۹۶۹ به چاپ رسانید.[۱]

مسئله[ویرایش]

فردی بازی‌ای را انجام می‌دهد که نتیجه‌ی آن تحتِ تاثیرِ پیشگو است، موجودی که به نوعی نامعلوم آموزش دیده تا رفتارِ مردم را پیش‌بینی کند. ماهیتِ دقیقِ این پیشگو، در روایت‌هایِ مختلفی از که مسئله می‌شود، با هم فرق می‌کند. برخی می‌گویند این پیشگو، به این دلیل شناخته‌شده است که هیچ‌گاه اشتباهی از او سر نمی‌زند و کاملاٌ خطاناپذیر است. برخی دیگر فرض می‌کنند که پیشگو، می‌تواند میزانِ کمی خطا نیز داشته باشد. این پیشگو می‌تواند یک موجودِ فراهوشمندِ فضایی، کامپیوتری که مغزِ بازیکن‌ها را آنالیز می‌کند یا نوعی قدرتِ ماوراییِ دیگر باشد. اگرچه در روایتِ اصلی‌ای که نوزیک آن را تعریف می‌کند، او می‌گوید که پیش‌بینیِ پیشگو "تاحدِ زیادی حتمی" است.
به بازیکنِ این بازی، دو جعبه داده می‌شود. جعبه‌ی الف و جعبه‌ی ب. او دو حق انتخاب بیشتر ندارد: یا هر دو جعبه را با هم بردارد، یا تنها جعبه‌ی ب را انتخاب کند. جعبه‌ی الف، همیشه ۱۰۰۰ دلار پولِ نقد دارد، اما محتویِ جعبه‌ی ب، این‌گونه تعیین می‌شود: چند دقیقه قبل از بازی، پیشگو، پیش‌بینی می‌کند که بازیکن، جعبه‌ی ب را به تنهایی انتخاب می‌کند یا هر دو جعبه را با هم. اگر پیشگو، پیش‌بینی کند که او هر دو جعبه را با هم برمی‌دارد، در داخلِ جعبه‌ی ب، هیچ پولی گذاشته نمی‌شود. اما اگر او پیش‌بینی کند که بازیکن، تنها جعبه‌ی ب را برمی‌دارد، آن‌گاه در جعبه‌ی ب، ۱٬۰۰۰٬۰۰۰ میلیون دلار پول قرار خواهد گرفت. زمانی که بازی شروع می‌شود و از بازیکن خواسته می‌شود که جعبه‌اش را انتخاب کند، پیشگو از قبل پیش‌بینی‌اش را کرده و محتوایِ جعبه‌ی ب، از قبل در آن قرار گرفته است. به عبارتی در شروعِ بازی، جعبه‌ی ب یا محتویِ ۱ میلیون دلار پولِ نقد، یا خالی است و دیگر پیشگو، نمی‌تواند محتویِ جعبه‌ی ب را تغییر دهد. پیش از شروعِ بازی، بازیکن از تمامِ قانون‌هایِ آن خبر دارد و می‌داند که محتویِ جعبه‌ی ب، از پیش چگونه تعیین شده و اینکه پیش‌بینیِ پیشگو، خطاناپذیر است. تنها چیزی که او از آن خبر ندارد، پیش‌بینی‌ای است که پیشگو کرده و به عبارتی اینکه جعبه خالی است یا نه.

منابع[ویرایش]

  1. مشارکت‌کنندگان ویکی‌پدیا، «Newcomb's paradox»، ویکی‌پدیای انگلیسی، دانشنامهٔ آزاد (بازیابی در ۲۴ آوریل ۲۰۱۲).