مرغ (بازی)

از ویکی‌پدیا، دانشنامهٔ آزاد
پرش به: ناوبری، جستجو

بازی مرغ، که با نام ها شاهین-قمری و برف توده[۱] نیز شناخته می شود، یک مدل موثر برای بررسی تلاقی های دو بازیکن در نظریه بازی ها است. قانون بازی این است که در حین اینکه هیچ یک از دو بازیکن تمایلی به تسلیم شدن در مقابل دیگری ندارد، بدترین نتیجه این است که هیچ کدام تسلیم نشوند.

انتخاب واژه "مرغ" برای این بازی ریشه در یک بازی خیابانی دارد که در آن دو راننده به سمت هم در یک امتداد با سرعت زیاد حرکت می کنند و یکی باید از مسیر خارج شود وگرنه هر دو با هم برخورد می کنند و کشته می شوند. در حالتی که یکی از راننده ها خود را از مسیر خارج کند، آن راننده بازنده است و او را به خاطر ترسو بودن "مرغ" خطاب می کنند. و راننده ای که در مسیر باقی مانده بود برنده اعلام می شود. این واژه در علوم سیاسی و اقتصادی خیلی رایج است. واژه "شاهین-قمری" به موقعیتی اشاره دارد که برای استفاده از یک منبع مشترک رقابت وجود دارد و مشترکین می توانند بین مصالحه و درگیری یکی را انتخاب کنند، این واژه بیشتر در زیست شناسی و نظریه بازی های تکاملی کاربرد دارد. از دید نظریه بازی ها، "مرغ" و "شاهین-قمری" مشابهند. اسامی مختلف صرفا برای کاربرد یک قضیه در زمینه های تحقیقاتی متفاوت درست می شود.[۲] این بازی حتی در توصیف بیمه دو طرفه خسارات ناشی از جنگ های اتمی کاربرد دارد، به خصوص در بحران سازی سودگرایی که در بحران موشکی کوبا جریان داشت.

مدل های پرکاربرد[ویرایش]

بازی مرغ دو راننده را مدل می کند که روی یک پل در یک امتداد در جهت مخالف به سمت هم حرکت می کنند. اولین راننده ای که ماشینش را منحرف کند بازنده است. اگر هیچ یک از راننده ها ماشین خود را از راه بیرون نکشند نتیجه یک تصادف شدید در وسط پل خواهد بود که می تواند به راحتی به مرگ راننده ها منجر شود. باید در نظر داشت کاری که هر راننده می خواهد انجام دهد این است که به راهش ادامه دهد تا حریف خود را از مسیر منحرف کند. همچنین، تصادف بدترین نتیجه برای هر دو راننده خواهد بود. این دقیقا وضعیتی است که در آن هر دو طرف برای بدست آوردن بهترین نتیجه برای خود باعث بدترین نتیجه برای همه خواهند شد.

واژه "بازی مرغ" در موارد دیگری نیز به کار برده می شود، به طور مثال وقتی دو طرف در یک رقابت هیچ چیزی برای بدست آوردن ندارند و تنها غرور است که آن ها را در رقابت نگه می دارد. برتراند راسل در یک مثال معروف بازی مرغ را با بحران سازی سودگرای هسته ای مقایسه می کند:

از زمانی که بن بست هسته ای بر همه آشکار شد، دولت های غربی و شرقی سیاستی اتخاد کردن که آقای دالس، دیپلمات امریکایی، آن را "بحرای سازی سودگرا" نامید. این سیاست برگرفته از یک بازی است که تا آنجا که به من گفته اند توسط جوانان خیابانی انجام می شود. اسم این بازی "مرغ" است. روش بازی به این صورت است که یک خط سفید از ابتدا تا انتهای یک جاده مستقیم کشیده می شود و دو ماشین از دو سمت جاده با سرعت زیاد در جهت مخالف به سمت هم حرکت می کنند. هر کدام از ماشین ها باید چرخ های یک سمت از خود را روی خط سفید نگه دارند. همینطور که به هم نزدیکتر می شوند احتمال برخورد دو ماشین به هم بیشتر می شود. اگر یکی از ماشین ها قبل از دیگری خود را از خط سفید منحرف کند، دیگری در حالی که در مسیر مستقیم خود با سرعت حرکت می کند با صدای بلند رقیب ترسویش را "مرغ" خطاب می کند، و آن راننده که ماشینش را منحرف کرده از آن بعد به دید حقارت نگریسته می شود. شرکت کننده های این بازی جوان های ولگرد و خیابانی هستند، به همین دلیل با اینکه فقط جان دو راننده در خطر می باشد، باز هم این بازی زیاد اخلاقی به نظر نمی رسد. اما وقتی همین بازی در دامنه ای وسیع تر توسط سیاستمداران انجام می شود و جان مردمی که در بازی شرکت نکرده اند هم به خطر می افتد، آن سیاستمدار به عنوان فردی دانا و شجاع تحسین می شوند و فقط سیاستمدار مقابل اوست که باید سرزنش شود. این به وضوح امری احمقانه است. هر دو سیاستمدار باید برای انجام این بازی خطرناک سرزنش شوند. ممکن است این بازی چندین بار بدون هیچ خسارتی انجام شود، اما سرانجام آن از بین رفتن اعتبار سیاستمداران است که حتی از بمباران اتمی هم خطرناک تر است. نهایتا لحظه ای فرا می رسد که هیچ یک از دو طرف حاضر به مسخره شدن و "مرغ" خطاب شدن توسط طرف مقابل نمی باشد. و وقتی زمان آن فرا برسد دو طرف به هم برخورد می کنند و جنگ و نابودی همه جا را خواهد گرفت.[۳]

بحران سازی سودگرا نیازمند معرفی یک عنصر جدید ریسک غیرقابل کنترل است: حتی اگر تمام بازی کننده ها در مقابل ریسک عکس العمل منطقی نشان دهند، عوامل غیرقابل کنترل هم چنان می توانند باعث بروز نتایج مخربی شوند.[۴] در یکی از صحنه های فیلم شورش بی دلیل، شخصیت کری الن نمی تواند از ماشین خارج شود و در تصادف می میرد. در سناریویی متفاوت در فیلم بی بند و بار رن مک کرماک در ماشین خود گیر می افتد و مسابقه را می برد. قواعد پایه ای این بازی در نظریه بازی ها هیچ عنصر متغیر بالقوه مخرب و ریسکی ندارد و ادغام یک وضعیت پویا در یک تقابل سریع است.

در مدل شاهین-قمری این بازی دو بازیکن(پرنده) وجود دارند که برای بدست آوردن یک منبع غیرقابل تقسیم با هم مبارزه می کنند. هر بازیکن می تواند بین دو استراتژی موجود یکی را انتخاب کند، و یکی از استراتژی ها تهاجمی است.[۵] می توانند همدیگر را تهدید کنند(قمری)، یا همدیگر را به طور فیزیکی مورد حمله قرار دهند(شاهین). اگر هر دو بازیکن استراتژی شاهین را انتخاب کنند آنگاه تا زمانی که یکی از پا بیفتد و دیگری برنده شود بازی را ادامه می دهند. اگر فقط یک بازیکن شاهین را انتخاب کند و دیگری قمری، قمری بازنده خواهد بود. اگر هر دو قمری را انتخاب کنند به هر بازیکن سهمی کمتر از آنچه که به شاهین می توانست برسد می رسد.

کاربردهای آن در نظریه بازی ها[ویرایش]

مرغ[ویرایش]

بازی "مرغ" در تحقیقات مربوط به نظریه بازی ها توجهات زیادی را به خود جلب کرده است.[۶] نتایج هر دو نسخه از بازی در جداول یک و دو نشان داده شده اند. در جدول یک نتایج با لغات مشخص شده اند، هر بازیکن تمایلش به برنده شدن بیشتر از به تقسیم منابع، و تمایلش به تقسیم منابع بیشتر از باختن، و تمایلش به باختن بیشتر از تصادف کردن می باشد. در جدول دوم مقادیر دلخواهی برای نتایج نشان داده شده است که به لحاظ نظری با نتایج بازی تطابق دارد. در اینجا امتیاز برد 1، امتیاز باخت -1، و امتیاز تصادف -10 است.

هر دو مدل بازی "مرغ" و "شاهین-قمری" بازی های ضدهماهنگی هستند که در آن به نفع هر دو بازیکن است که از استراتژی های متفاوت استفاده کنند. منظور از ضدهماهنگی این است که برخلاف بقیه بازی ها که معمولا در آن ها یک روش نسبت به بقیه روش ها برتری خاصی دارد، در این بازی نمی توان یک استراتژی را به عنوان استراتژی برتر انتخاب کرد. ایده پایه ای این است که بازیکنان بر سر یک منبع مشترک رقابت می کنند. در بازی های هماهنگ به اشتراک گذاری منابع باعث افزایش سود هر بازیکن می شود، بر سر منابع رقابتی نیست و تقسیم منابع نتایج بهتری خواهد داشت. در بازی های ضدهماهنگی بر سر منابع رقابت است و به اشتراک گذاری باعث ضرر می شود.

چون از دست دادن امتیاز منحرف شدن از جاده بسیار کمتر از تصادف است، تصمیم منطقی که به ذهن می رسد این است که هر وقت احتمال تصادف بالا رفت باید از جاده منحرف شد. اما در همین حال می توان راننده مقابل را منطقی تصور کرد و فرض کرد که او کسی است که تصمیم منطقی را می گیرد و به هنگام بالا رفتن احتمال تصادف خود را از جاده منحرف می کند. قانون سازی این وضعیت به این صورت انجام می شود که اول نشان می دهیم در این وضعیت بیش از یک تعادل نش وجود دارد، که در آن دو استراتژی داریم و بازیکنان با تغییر استراتژی کنونی خود به استراتژی دیگر در حالی که بازیکن مقابل تغییر استراتژی نمی دهد هیچ سودی نمی برند.

شاهین-قمری[ویرایش]

در ادبیات زیست شناسی، این بازی با نام "شاهین-قمری" شناخته می شود. اولین باری که این اسم مورد استفاده قرار گرفت در مقاله ای به نام "منطق تنازع حیوانات" بود که توسط جان مینارد اسمیت و جرج پرایس نوشته شده بود و در سال 1973 در مجله طبیعت به چاپ رسید.[۷] ماتریس امتیازات متداول[۵][۸] مدل شاهین-قمری را می توانید در جدول 3 ببینید، که در آن V ارزش منبعی است که بر سر آن رقابت است، و C هزینه جنگ بین بازیکنان. (همواره) فرض می شود ارزش منابع از ارزش جنگ کمتر است، یعنی C > V > 0. اگر C < = V باشد دیگر بازی، شرایط بازی مرغ را ندارد.

ارزش دقیق تنازع دو قمری در حالات مختلف با هم تفاوت دارد. بعضی وقت ها بازیکنان امتیاز را به طور مساوی تقسیم می کنند. بعضی اوقات امتیاز صفر در نظر گرفته می شود.

امتیازات مدل شاهین-قمری با V و C نمایش داده می شوند، اما جواب کلی برای ماتریس امتیازات شکل 4 برای W > T > L > X هم صادق است.[۸]

متغیر های مدل شاهی-قمری[ویرایش]

زیست شناسان به دنبال نسخه های متفاوتی از مدل شاهین-قمری هستند تا بتوانند با استفاده از آن پدیده های زیستی را بررسی کنند. این تفاوت ها شامل تغییرات در پتانسیل حمل منابع، تفاوت در ارزش بردن در بازیکنان متفاوت[۹]، آزاد گذاشتن بازیکنان برای تهدید هم قبل از انجام بازی[۱۰]، و افزایش تقابل به دو دور از بازی.[۱۱]

شرایط لازم[ویرایش]

یکی از تاکتیک ها در بازی این است که یک طرف قبل از شروع بازی به مقاصد خود اشاره کند. به طور مثال، اگر یک طرف قرار باشد که فرمان خود را قبل از مسابقه از کار بیندازد، طرف مقابل خود را در موقعیتی می بیند که باید از جاده منحرف شود.[۱۲] این نشان می دهد که در بعضی مواقع، از بین بردن ابزاری که در دست داریم می تواند استراتژی خوبی باشد. یک مثال دیگر که در دنیای واقعی نمود دارد این است که تظاهرکنندگان خیابانی خود را به یک شی ثابت با دست بند متصل کنند، پس از آن هیچ ترسی باعث فرار آنها نخواهد شد(چون نمی توانند تکان بخورد). یک مثال دیگر که افسانه ایست و می توانید در فیلم دکتر عشق عجیب نوشته استنلی کوبریک بیابید. در این فیلم روس ها تلاش می کنند با ساخت یک "ماشین نابودگر" جلوی حمله امریکایی ها را بگیرند. این ماشین دستگاهی است که اگر روسیه مورد حمله بمب اتمی قرار گرفت یا اگر کسی خواست دستگاه را از کار بیندازد کل جهان را نابود می کند. اما روس ها یادشان رفت تاکتیک تهدید قبل از شروع بازی را اجرا کنند و وجود این دستگاه را به امریکایی ها خبر دهند.

بازیکنان هم چنین می توانند تهدید کنند که منحرف نخواهند شد. این استراتژی در نسخه شاهین-قمری مدل شده است. این گونه تهدیدها به کار می آیند، اما اگر تهدیدها یکی از دو حالت مقابل باشد هزینه نهایی خیلی زیاد خواهد شد("من منحرف نخواهم شد"/"من منحرف خواهم شد"). اما در حالاتی که سه تهدید یا بیشتر باشد هزینه نهایی کمتر خواهد بود(مانند بازی سنگ، کاغذ، قیچی).[۱۰]

بهترین نگاشت پاسخ و تعادل نش[ویرایش]

شکل 5، تطابق عکس العمل هر دو بازیکن در یک بازی ضدهماهنگی، با میدان برداری داینامیک تکرار کننده ذکر شده در زیر مقایسه کنید.

تمام بازی های ضدهماهنگی سه تعادل نش در خود دارند. دو تا از این تعادل ها پروفایل های استراتژی های محتمل الوقوع هستند که در آن هر بازیکن یکی از دو استراتژی موجود را انتخاب می کند و رقیب او استراتژی دیگر را. سومین تعادل یک تعادل ترکیبی است که در آن هر بازیکن با یک احتمال یکی از دو استراتژی را انتخاب می کند. چه در حالت اول بین دو تعادل باشد و چه در حالت تعادل ترکیبی، تعادل های نش همواره یک استراتژی تکاملی پایدار خواهند بود، البته به وجود عدم تقارن ها ناهمبسته هم بستگی دارد.

بهترین پاسخ نگاشت برای تمام بازی های ضدهماهنگی دو در دو در شکل 5 نشان داده شده است. متغیر x و y در شکل 5 مقادیر احتمال بازی با استراتژی "شاهین" یا "منحرف نشو" را برای بازیکنان X و Y نشان می دهد. خط داخل گراف سمت چپ احتمال بهینه بازی با یکی از این دو استراتژی را برای بازیکن Y بر اساس تابعی از x نشان می دهد. خط در گراف دوم احتمال بهینه بازی با یکی از این دو استراتژی را برای بازیکن X بر اساس تابعی از y نشان می دهد. تعادل های نش در واقع نقاطی هستند که داده های بازیکنان با هم تطابق دارد، یعنی هم دیگر را قطع می کند. این وضعیت ها به صورت نقاط در گراف دست راست مشخص شده اند. بهترین نگاشت های پاسخ در سه نقطه همدیگر را قطع می کنند. دو تعادل اول نش در گوشه بالا سمت چپ و گوشه پایین سمت راست قرار دارند، وقتی یکی از بازیکنان یکی از استراتژی ها را انتخاب می کند، بازیکن مقابل استراتژی مقابل را انتخاب می کند. تعادل نش سوم یک استراتژی ترکیبی است که روی قطر از گوشه پایین سمت چپ تا گوشه بالا سمت راست قرار می گیرد. اگر بازیکنان کدامشان مربوط به کدام است، آنگاه نش ترکیب یک استراتژی تکاملی پایدار خواهد بود در حالی که بازی رو همین قطر محدود خواهد شد. در غیر این صورت می گوییم که یک عدم تقارن ناهمبسته داریم، و تعادل های نش گوشه ها استراتژی تکاملی پایدارند.

استراتژی چند ریختی در مقایسه با استراتژی ترکیبی[ویرایش]

استراتژی تکاملی پایدار برای بازی شاهین-قمری یک استراتژی ترکیبی است. نظریه بازی ها اهمیتی نمی دهد که این اختلاط مربوط به مجموع بازیکنانی است که به صورت تصادفی از دو استراتژی اصلی یکی را انتخاب می کنند، یا آن مجموعه بازیکنان یک ترکیب چند ریختی از بازیکنان است که فقط یکی از دو استراتژی اصلی را مخصوصا انتخاب می کنند. از لحاظ زیست شناختی این دو حالت با هم تفاوت زیادی دارند. بازی شاهین-قمری به عنوان اصلی برای شبیه سازی تکاملی در جهت یافتن برتری یکی از این دو حالت ترکیب در طبیعت به کار می رود.[۱۳]

شکست تقارن[ویرایش]

هم در "مرغ" و هم در "شاهین-قمری"، تنها تعادل نش متقارن، استراتژی ترکیب تعادل نش است که در آن هر دو بازیکن به طور تصادفی بین حالت شاهین(مستقیم) یا قمری(منحرف شدن) یکی را انتخاب می کنند. این استراتژی ترکیب تعادل اغلب اوقات بهینه نیست و بازیکنان به نفعشان است اگر بتوانند اعمالشان را به طریقی با هم هماهنگ کنند. این مشاهدات به طور مستقل در دو زمینه مختلف با نتایج یکسان مشاهده شده است. [۱۴]

تعادل همبسته و مرغ[ویرایش]

شکل ۶، یک حالت از بازی مرغ
مرغ هجوم عکس‌العمل
۷،۲ ۰،۰ هجوم
۶،۶ ۲،۷ مرغ

حالت ارائه شده از "مرغ" در شکل 6 را در نظر بگیرید. مانند تمام حالات این بازی، سه تعادل نش وجود دارد. دو استراتژی اصلی تعادل نش (D, C) و (C, D) هستند. علاوه بر آن یک تعادل استراتژی ترکیبی نیز هست که در آن هر بازیکن با احتمال 1/3 در حالت جنگنده قرار می گیرد. نتیجه امتیاز برای هر بازیکن معادل 4.667 خواهد بود.

حالا یک بازیکن سوم را در نظر بگیرید(یا یک پدیده طبیعی) که یکی از سه کارت برچسب گذاری شده را می گیرد:(C, C)،(D, C)، و(C, D). این گرفتن برونزاد فرض می شود روی هر سه خروجی به طور تصادفی یکنواخت است. بعد از گرفتن کارت، بازیکن سوم به بازیکنان خبر می دهد که چه استراتژی برای آنها انتخاب شده، اما استراتژی رقبا را به هم نمی گویند. فرض کنید به بازیکنی D داده شده، قطعا او قصد انحراف نخواهد داشت اگر بداند رقیبش استراتژی انتخاب شده برای خودش را انجام می دهد، زیرا در این صورت او بیشترین امتیاز را می گیرد. فرض کنید به یک بازیکن C داده شده باشد، آنگاه به بازیکن دیگر با احتمال C  1/2 و با احتمال D  1/2 داده شده است. بنابراین سود تهاجمی بود برابر خواهد بود با 0(1/2)+7(1/2)=3.5 و سود مرغ شدن 2(1/2)+6(1/2)=4. پس بازیکن تصمیم می گیرد که مرغ شود، یعنی خود را از جاده منحرف کند.

به علت اینکه هیچ کدام از بازیکنان انگیزه ای برای تخطی از استراتژی های انتخاب شده ندارند، توزیع احتمال استراتژی ها را تعادل همبسته بازی می نامند. جالب توجه است که امتیاز نهایی در این تعادل 7(1/3)+2(1/3)+6(1/3) خواهد بود که از امتیاز نهایی استراتژی ترکیب تعادل نش بیشتر است.

عدم تقارن های ناهمبسته و راه حلی برای بازی شاهین-قمری[ویرایش]

اگر چه سه تعادل نش در بازی شاهین-قمری داریم، اما آن که به عنوان یک استراتژی تکاملی پایدار خود را نشان می دهد بستگی دارد به وجود عدم تقارن های ناهمبسته در بازی. برای اینکه بازیکنان ردیفی یک استراتژی را انتخاب کنند و بازیکنان ستونی استراتژی دیگر را، آنها باید بتواند تشخیص دهند که چه نقشی دارند، یعنی بازیکن ردیفی اند یا ستونی. اگر چنین عدم تقارن های ناهمبسته ای وجود نداشته باشد آنگاه هر دو بازیکن باید استراتژی یکسانی را انتخاب کنند. در این صورت استراتژی پایدار تکاملی تعادل نش ترکیبی خواهد بود. اگر یک عدم تقارن ناهمبسته وجود داشته باشد آنگاه نش ترکیبی یک استراتژی پایدار تکاملی نخواهد بود، بلکه آن دو استراتژی اصلی نش خواهند بود. توصیف استاندارد زیست شناختی این عدم تقارن ناهمبسته این است که یک بازیکن صاحب یک قلمرو است در حالی که دیگری به قلمرو حمله کرده است. در اغلب مواقع صاحب قلمرو نقش شاهین را بازی می کند در حالی که مهاجم نقش قمری را دارد. در این حالت می توان تکامل استراتژی شاهین-قمری را همان تکامل حالتی شبیه مالکیت دانست. از دید نظریه بازی ها، هیچ چیز خاصی در مورد این راه حل وجود ندارد. راه حل مقابل آن، که صاحب قلمرو نقش قمری و مهاجم نقش شاهین را بازی می کند، همان اندازه پایدار است. در واقع این راه حل در گونه ای از عنکبوت ها به چشم می خورد، وقتی یک متهاجم وارد می شود، عنکبوت قبلی قلمرو خود را ترک می کند. برای توجیه گسترش حق مالکیت در مقابل "ضد حق مالکیت" باید این تقارن اضافی را شکست.[۱۴]

داینامیک های تکرار کننده[ویرایش]

شکل 7a، میدان برداری برای داینامیک تکرار کننده دو جمعیتی و مدل شاهین-قمری.

داینامیک های تکرار کننده یک مدل ساده از تغییر استراتژی است که در نظریه بازی های تکاملی زیاد به کار می رود. در این مدل استراتژی ای که از میانگین بهتر عمل می کند نسبت به آنها که زیر میانگین هستند تناوب بیشتری دارد. دو مدل از داینامیک های تکرار شونده وجود دارد. در یک مدل، یک دسته جمعیت داریم که در برابر خودش بازی می کند. در مدل دیگر دو دسته جمعیت هستند که هر کدام در مقابل دیگری (و نه خودش) قرار می گیرد و بازی می کند.

در مدل تک جمعیتی تنها حالت پایدار تعادل نش ترکیبی است. کل جمعیت اولیه (به جز تمام شاهین ها و تمام قمری ها) به سمت استراتژی ترکیبی تعادل نش گرایش دارند که بخشی از جمعیت شاهین و بخشی دیگر قمری می شوند. در مدل دو جمعیتی، این نقطه ترکیبی ناپایدار خواهد بود. در واقع تنها حالات پایدار در مدل دو جمعیتی فقط با تعادل های استراتژی های اصلی سازگارند که در آن یک جمعیت کاملا شاهین و جمعیت دیگر کاملا قمری اند. در این مدل، یک جمعیت تبدیل به جمعیت مهاجم و دیگری تبدیل به جمعیت منفعل خواهد شد. این مدل در شکل 7a به تصویر کشیده شده است. بردار مدل تک جمعیتی در شکل 7b به تصویر کشیده شده است، این بردار مشابه قطر از سمت چپ پایین به سمت راست بالا مدل دو جمعیتی است.

شکل 7b، میدان برداری برای داینامیک های تکرار کننده تک جمعیتی

مدل تک جمعیتی بیانگر وضعیتی است که هیچ عدم تقارن ناهمبسته ای وجود ندارد، بنابراین بهترین کاری که بازیکنان می توانند انجام دهند تصادقی انتخاب کردن استراتژی هاست. در مدل دو جمعیتی چنین عدم تقارنی وجود دارد و اعضاء با استفاده از آن استراتژی هایشان را مرتبط می کنند. در مدل دو جمعیتی، یک جمعیت با هزینه جمعیت دیگر برنده می شود. شاهین-قمری و مرغ نشان دهنده این امر هستند که نتایج کیفی برای دو مدل مختلف از داینامیک های تکرارشونده خیلی با هم تفاوت دارند.[۱۵]

بازی های مرتبط[ویرایش]

بحران سازی سودگرا[ویرایش]

"مرغ" و "بحران سازی سودگرا" اغلب اوقات به یک معنی به کار می روند، اما در نظریه بازی ها، بحران سازی سودگرا به استراتژی ای گفته می شود که در آن به دفع احتمال تهاجمی شدن رقیب می پردازیم. اگر بازیکن 1 به صورت تک سویه به A برود، بازیکن 2 که منطقی عمل می کند نمی تواند عقب نشینی کند چون (A, C) نسبت به (A, A) برتری دارد. اگر فقط بازیکن 1 شواهدی بیابد که بازیکن 2 ممکن است غیر منطقی عمل کند، آنگاه بازیکن 1 کوتاه می آید و با بازیکن 2 مصالحه می کند.

جنگ اصطکاک[ویرایش]

مثل "مرغ"، بازی "جنگ اصطکاک" افزایش کشمکش را نشان می دهد، اما این دو در نوع افزایش کشمکش با هم فرق دارند. مرغ وضعیتی را مدل می کند که نتیجه شکست و برد آن نوعا با هم فرق دارند. اما در مدل جنگ اصطکاک خروجی ها از نوعا یکی اند اما درجه های متفاوتی دارند، مثل یک مسابقه بوکس که شرکت کننده ها باید تصمیم بگیرند که جایزه نهایی ارزش از دست دادن توان و سلامتی را دارد یا نه.

برنامه ریزی "مرغ" و مدیریت پروژه[ویرایش]

واژه "برنامه ریزی مرغ"[۱۶] در مدیریت پروژه و حوزه توسعه نرم افزار کاربرد دارد. وضعیت خاص موقعی است که برای طراحی یک پروژه، گروه های مختلف ادعا کنند که می توانند پروژه را در مدت زمانی کم نسبت به امکانات طراحی شده، آماده کنند، با این تصور که گروه های دیگر هم مانند آنها بلکه افراطی تر عمل می کنند. این روند ادامه پیدا می کند تا زمانی که شروع به داخل سازی امکانات آن بکنند یا قبل از به پایان رسیدن مهلت تعیین شده.

به کارگیری "برنامه ریزی مرغ"[۱۷] به خاطر وابستگی های درون تیمی که حلشان دشوار است معمولا با مشکلاتی برای زمان بندی همراه است. رفتارگرایی روانشناسانه "برنامه ریزی مرغ" به مدل شاهین-قمری شباهت دارد.

مطالب مرتبط[ویرایش]

پانویس[ویرایش]

  1. 'Snowdrift' game tops 'Prisoner's Dilemma' in explaining cooperation
  2. Osborne and Rubenstein (1994) p. 30.
  3. Russell (1959) p. 30.
  4. Dixit and Nalebuff (1991) pp. 205–222.
  5. ۵٫۰ ۵٫۱ Maynard Smith and Parker (1976).
  6. Rapoport and Chammah (1966) pp. 10–14 and 23–28.
  7. Maynard Smith and Price (1973).
  8. ۸٫۰ ۸٫۱ Maynard Smith (1982).
  9. Hammerstein (1981).
  10. ۱۰٫۰ ۱۰٫۱ Kim (1995).
  11. Cressman (1995).
  12. Kahn (1965), cited in Rapoport and Chammah (1966)
  13. Bergstrom and Goddfrey-Smith (1998)
  14. ۱۴٫۰ ۱۴٫۱ Skyrms (1996) pp. 76–79.
  15. Weibull (1995) pp. 183–184.
  16. Rising, L: The Patterns Handbook: Techniques, Strategies, and Applications, page 169. Cambridge University Press, 1998.
  17. Beck, K and Fowler, M: Planning Extreme Programming, page 33. Safari Tech Books, 2000.

منابع[ویرایش]

پیوندهای بیرونی[ویرایش]

الگو:نظریه بازی ها